Purpose: This study examined the effect of VR safety education content quality on behavioral intention and collect operational opinions through interview. Method: Based on the survey data of 93 former and current officers, the hypothesis was verified. In addition, 15 fire safety experience centers were visited to conduct interview. Result: For the quality of VR safety education contents, immersion and convenience had a significant effect on usage satisfaction, recommendation intention, and field application intention. In addition, convenience and aesthetic experience had a significant effect on the educational effect, but immersion and diversity did not significant. In the interview, they suggested that VR education has high user satisfaction and good educational effects. The quality of content(particularly immersion and convenience) is an important factor in VR education. In the long-term persepective, it is necessary to prepare a standard teaching plan for each disaster, in addition, manpower, expertise, maintenance problems, and etc. Conclusion: Through these results, it was confirmed that VR experience content quality affects behavioral intention and educational effect and that efforts and investments to improve content quality are needed to enhance the effectiveness of VR experience education. And the contents derived from the interview will be helpful in the operation of an effective fire safety experience center.
This research examined whether and how prior customer participation and the relationship commitment of the brand enhance experiential behaviors of offline stores such as Apple, Huawei, MI, Oppo, Samsung, Vivo. A structured self-report questionnaire was administered to collected 258 survey responses and structural equation modeling was applied using SPSS and AMOS. The results of this study are as follows: First, customer participation increased normative commitment, emotional commitment, and persistent commitment. Second, the relationship commitment of consumers enhanced various experiential behaviors such as entertainment experience, educational experience, escapist experience, and aesthetic experience. Third, consumers with high brand fanship reported more positive aesthetic and escapist experience. The results of this study are expected to provide effective marketing strategies for companies setting up offline experience stores by understanding customer participation and involvement that should be considered for consumers targeted.
Proceedings of the Korean DIstribution Association Conference
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2006.05a
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pp.141-164
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2006
오늘날 새로운 마케팅 기법으로서 고객중심적인 체험마케팅의 중요성이 증대되고 있다. 본 연구는 여성화장품 소비자의 체험마케팅이 브랜드 인식에 미치는 영향을 파악하는데 목적을 두고 있다. 연구는 설문조사를 통해 수행하였으며 설문조사는 국내 한 화장품회사의 체험행사에 참여한 여성으로 하였다. 설문은 체험마케팅 참여 전과 후로 나누어 두 차례 동일한 상대를 조사하여 그 결과를 비교하였으며, 연구결과 첫째, 체험마케팅 행사 참여 후 브랜드인지도의 향상은 유의한 것으로 나타났고. 둘째, 체험마케팅 행사 참여 후 브랜드 신뢰도도 유의하게 향상된 것으로 나타났다, 셋째, 체험마케팅 행사 참여 후 브랜드충성도도 유의하게 향상된 것으로 나타났고 넷째, 체험마케팅 행사 참여 후 브랜드이미지도 유의하게 향상된 것으로 나타났다. 따라서 본 연구는 소비자의 브랜드 인식을 향상하는데 있어 체험마케팅의 효과가 입증되었다.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.14
no.7
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pp.3358-3367
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2013
This study was conducted to examine the effects of the elderly patient's simulation experience on attitudes toward elderly and elderly patients, and empathy of elderly patients among nursing students. Study results showed that elderly patient's simulation experience did not have significant effects on attitudes toward elderly or elderly patients, whereas it had significant effect on enhancing the empathy on elderly patients. The subjects of experimental group indicated that the factors decreasing the effect of intervention are single event of experience, raising aging anxiety, lack of the reality of simulation clothing, and risk of accident during simulation experience, etc. In order to maximize the positive effects of the elderly patient's simulation program, it is necessary to find a way to improve those limiting factors identified from this study, and to continue to work on positive effects of elderly simulation applied for their curriculum.
Journal of the Korean Institute of Landscape Architecture
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v.49
no.6
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pp.49-63
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2021
The Forest Visitor Centers for Little Children who means preschoolers is an educational facility that achieves holistic growth by experiencing forests, and it should not be completed by installing specific facilities in the forest environment, but should be a space where preschoolers can play freely in the forest environment themselves. This study comprehensively evaluated the current status of Seoul Forest Visitor Centers for Little Children and suggested space improvement measures to enhance the effectiveness of forest experience. Through the theoretical review, seven spatial elements that enhance the effect of forest experience and six areas composing outdoor play areas were derived to prepare an analysis table for current status evaluation, and field survey studies were conducted on 24 centers in Seoul. Through expert interviews, the physical status was examined from the perspective of childhood education and the experiences of the users were summarized. As a result of the study, the Seoul Forest Visitor Center for Little Children is classified into six types according to the location characteristics and spatial structure, and has the characteristics of each type. The effectiveness of forest experience can be enhanced by identifying and revealing the environmental strengths of individual centers. In the case of outdoor experience learning zones, the proportion of exercise play areas was very large. By evenly organizing the forest experience space for each area, it will be possible to provide more diverse experiences to preschoolers. However, the status of uniform facility-oriented cannot be viewed as a fragmentary factor that lowers the effect of forest experience. The key to increasing the effect of forest experience by inducing creative activities is the spatial composition that considers the surrounding natural environment. Facilities should be a medium to help preschoolers' interest move into the forest. This study prepared data to understand the average physical status of the Seoul Forest Visitor Center for Little Children and suggested space improvement measures to increase the effectiveness of forest experience. This can be used as basic data for research to improve the quality level of the Seoul Forest Visitor Center for Little Children about 10 years after the project was implemented.
본 논문은 광주과학기술원(GIST)에서 개발하고 있는 전남지역 '운주사'의 천불천탑 설화를 근간으로 한 반응형 가상 문화 체험 시스템(Responsive Multimedia System for virtual storytelling)의 햅틱 변형 상호작용에 관한 것이다. 기존의 디지털 문화재 체험 시스템은 사실적인 체험을 제공하기 위해 시각 및 청각 기술 개발에 많은 연구 및 노력이 이루어져왔다. 그러나 최근 인간의 인지 체계의 중요 요소인 촉감 상호작용의 중요성이 증대 됨에 따라, 본 논문에서는 가상 문화재 체험을 위한 햅틱 변형 알고리즘 및 상호작용 시스템을 개발하여 가상 불상을 만져보고 그 표면을 변형시키게 함으로써 몰입감을 증대하고 재미를 주는 시스템을 제공하였다. 아울러 체험의 몰입감 증대를 위해 본 시스템은 시/청각과 더불어 청각 효과를 가미하여 체험 시 발생되는 주변 환경의 소리(새, 물, 바람소리)를 제공하고, 기존의 문화체험 시스템과의 차별성을 위해 3 차원 입력장치를 이용하여 체험자가 직접 가상 불상을 변형시키면서 체험자 고유의 작품을 만들어낼 수 있는 상호작용을 제공한다. 따라서 제안된 햅틱 변형 상호작용 시스템은 체험자의 능동적 참여 및 흥미 유발을 통하여 문화 유산에 대한 교육적 효과 및 관심 증대에 기여할 수 있을 것이라 여겨진다.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.8
no.4
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pp.1-9
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2022
The purpose of this study is to examine the mediating effects of destination mood and tourist's mood state on the relationship between tourism memory and revisit intention focusing on the psychological approach. The number of subjects for the research is 301 visitors enjoying tourist destinations in Gyeongju and Jeju. This study employs path analysis offered by the AMOS 28 statistical program to analyze the mediating effects of destination mood and tourists' mood states. The path analysis shows that tourism experience positively influences tourism memory, tourism memory positively affects revisit intention, and there are mediating effects of Destination mood and tourist's mood state on the relationship between tourism memory and revisit intention.
정보통신 기술과 컴퓨터의 급속한 발달은 과거에 불가능했던 많은 일들을 가능하게 하였다. 디지털 기술의 발전은 기존의 추상적인 것을 구체적으로 체험 가능한 것으로 발전시켰으며, 이를 통해 인간은 경험을 확장 시킬 수 있게 되었다. 즉, 인간의 체험, 인식, 가치, 행위가 가상의 공간으로 무한하게 확장될 수 있기 때문이다. 이러한 배경 속에서 현대 사람들은 체험 공간이 현실 세계와는 다른 비일상적 체험과 욕구실현을 구현할 수 있는 공간이 되기를 원한다. 이에 따라서 체험 공간의 논의가 과거의 시각적 정보전달만을 위한 체험 공간이 아닌 정보와 흥미, 체험을 동시에 줄 수 있는 노력들이 요구, 진행되고 있다. 체험 공간에 있어서 엔터테인먼트 적인 요소가 효과적인 방법론으로 제시되고 있지만, 아직도 시청각적 흥미위주의 직선적인 공간의 이야기로 관람자를 일회적인 관람에서 그치게 하고 있다. 매체를 나열식으로 던져 준다고 해서 사람들이 흥미를 느끼거나 몰입을 경험하지는 못한다. 그러기 위해선 인터렉티브 스토리텔링(Interactive Storytelling)의 인터렉티비티한 요소가 체험 공간에서 효과적일 수 있다. 인터렉티비티는 인터렉티브 스토리텔링의 특징 중 하나로, 이와 같은 인터렉티비티 요소들은 관람자에게 다양한 선택과 통제의 기회를 주기 때문이다. 이에 따라서 체험 공간 속에서 관람자는 스스로 매체와 매체간의 반복과 조합을 통해 관람자 개개인이 새로운 시나리오를 쓸 수 있게 되고 체험 공간은 유동적인 공간이 될 수 있게 된다. 따라서 본 연구는 체험 공간이 관람자 스스로가 만들어가는 공간이 되고, 지각적 체험과 정신적 체험까지 경험할 수 있는 체험의 장이 될 수 있도록 인터렉티브 스토리텔링의 가치를 재해석하고자 하였다. 이러한 인터렉티브 스토리텔링이 공간 속에서 의미를 획득할 수 있는지에 대한 연구를 진행하고자 하였으며, 이를 위해 기존의 체험 공간에 대한 연구와 인터렉티브 스토리텔링의 기존 사례를 선행하였다. 이러한 과정을 통해 인터렉티브 스토리텔링이 체험 공간 안에서 사람들에게 일회적인 경험을 주는 것이 아닌 사람들이 직접 그 공간의 스토리를 만들 수 있는 새로운 체험 공간의 가능성을 가지고 있음을 발견하였다. 이에 따라서 월드컵이 열리는 대표적인 도시인 상암동에 한국 소프트웨어진흥원이 주관하여 건설되는 ‘상암 디지털 파빌리온’을 대상으로 인터렉티브 스토리텔링을 기반으로 한 체험공간 디자인을 작품 형태로 기획 되었으며, 기본적인 시나리오 컨셉을 제시하고 공간의 구조도, 체험 과정(Process)등이 제시된다. 이러한 연구는 기존 체험 공간이 직선적인 내러티브에서 벗어나 체험 공간 속 협업의 가능성을 열어주어 새로운 소통의 장을 마련해 준다는 긍정적인 효과를 기대할 수 있다.
한국문화콘텐츠진흥원이 운영하는 역삼동 문화콘텐츠센터에 게임을 즐기며 학습효과를 올릴 수 있는‘에듀테인먼트 공부나라’가 지난달 7일 문을 열었다. 국내 최초의 에듀테인먼트 체험관인 공부나라는 한글.영어 등 8개 영역으로 구분된 70여종의 콘텐츠를 자유롭게 체험할 수 있도록 구성돼 어린이들에게 새로운 놀이문화를 제공할 전망이다.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.22
no.4
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pp.255-262
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2021
This study examined the effect of rope play through forest experience on children's self-confidence. Empirical analysis through the experimental design was carried out on an experimental group of 15 (seven male and eight female children) and a control group of 15 (nine male and six female children). Analysis of covariance (ANCOVA) for the effect between the experimental and control groups after the experimental treatment showed that the mean of the experimental group was significantly higher than that of the control group (F=357.350, p<.001). Rope play through forest experience has a statistically significant effect on the children's self-confidence. Consequently, rope play through forest experience between peers is a beneficial experience that helps improve children's self-confidence. Furthermore, it is a positive play activity to help them with a passive character boost to their self-confidence through cooperation between peers.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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