• 제목/요약/키워드: 체험형

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인터랙션을 활용한 어린이 디지털체험관의 특성에 관한 연구 (A Study on the Characteristics of Children's Digital Experience Center using Interection)

  • 이태은;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권10호
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    • pp.437-444
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    • 2018
  • 본 연구는 2008년부터 2018년에 개관되어진 디지털체험관 4곳을 선정하여 디지털체험관의 발전방향을 파악하고 체험 유형과 인터랙션 특성 및 콘텐츠 성격을 알아보고자 한다. 디지털체험 유형은 선행연구로 조작형, 감각형, 반응형, 유도형과 인터랙션 유형은 조작형, 터치형, 센서형으로 콘텐츠 성격은 게임형, 놀이형, 교육형으로 분석한다. 연구결과 체험 유형은 조작형, 감각형에 집중됐으나 점차 조작형 체험이 높아지고, 인터랙션 유형은 센서형과 터치형 활용이 높으나 조작형과 터치형 비중으로 변하고 있다. 콘텐츠의 성격은 균형적으로 활용하고 있으나 놀이형에 의한 체험활동 제공이 점차 높아지고 있다. 따라서, 어린이 디지털체험관의 발전방향의 흐름과 인터랙션의 특성을 파악하고 제시하여 향후 구축되는 디지털체험관 콘텐츠의 실증적인 인터랙션 연출에 도움이 되고자 한다.

체험형 교육 서비스 품질 측정 항목에 관한 연구: 창의적 체험활동을 중심으로 (EEPERF(Experiential Education PERFormance): An Instrument for Measuring Service Quality in Experiential Education)

  • 박기윤;김현식
    • 유통과학연구
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    • 제10권2호
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    • pp.43-52
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    • 2012
  • 최근 국내외에서 체험형 교육서비스의 도입과 활용이 활발해지고 있다. 체험형 교육서비스가 제대로 관리됨으로써 효과적인 체험형 교육서비스가 제공될 경우 다양한 체험형 교육서비스 제공자와 이용자 사이의 사회적, 경제적 교환의 기회가 지속적으로 확대될 개연성이 존재한다. 이를 위해 필요한 선결과제 중 하나가 바로 '성과 측정 수단'인데, 문제는 새로운 체험형 교육서비스 성과 측정에 적합한 성과 측정 수단이 마땅치 않다는 점이다. 이와 같은 상황에서 우선적으로 고려해볼 수 있는 연구화두는 다음과 같다: 창의적 체험활동과 같은 체험형 교육 서비스 품질을 어떻게 측정할 것인가. 본 연구에서는 바로 이 화두에 대한 답을 모색하기 위해 체험형 교육 서비스 중 하나인 창의적 체험활동 교육 서비스 품질 측정 문항을 개발하여 체험형 교육서비스 품질 측정 도구화 하는 것을 목적으로 연구를 진행하였다. 본 연구에서는 체험형 교육 서비스 품질 평가를 위한 척도를 개발하기 위해 창의적 체험활동에 초점을 맞추어 이론적 배경으로부터 실무 전문가의 검토 조정을 거쳐 평가 척도 후보군을 개발하고, 실증적 정제 과정을 통해 최종 척도 항목을 도출하였다. 본 연구에서 도출한 체험형 교육 서비스 품질 측정 항목은 (체험형 교육) 결과 품질 (EE-outcome), (체험형 교육) 공감 품질 (EE-empathy), (체험형 교육) 신뢰 품질 (EE-reliability), (체험형 교육) 물리적환경 품질 (EE-scape) 등 4차원으로 구성되며, 전반적인 신뢰성과 타당성이 있는 것으로 확인되었다. 본 연구에서 제시하는 체험형 교육 서비스 품질 측정 도구는 운용 주체에게 기획 포인트를 제공하고 '교육용' 세분시장을 추구하는 서비스 제공 주체에게는 관리 포인트를 제공한다는 점에서 유용한 지침이 될 수 있을 것이다.

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체험형 전시 콘텐츠의 프레즌스 경험과 효과에 관한 연구 (Presence Experience & Effect of the Experiential Exhibition Content)

  • 설연수;주정민
    • 스마트미디어저널
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    • 제13권1호
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    • pp.76-85
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    • 2024
  • 본 연구는 체험형 전시 콘텐츠 관람객의 프레즌스 경험과 이에 따른 효과, 재관람 의도에 대해 살펴보았다. 이를 위해 혜초의 여행기 왕오천축국전, 실크로드 문화유산을 소재로 한 체험형 전시 콘텐츠 관람객 246명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 조사결과, 콘텐츠 소재에 대한 이해 및 관심도는 프레즌스 경험에 영향을 미치지 않았으나 유사한 체험형 전시 관람 경험은 프레즌스 경험에 긍정적인 영향을 미쳤다. 아울러 전시 콘텐츠의 프레즌스 경험이 높을수록 프레즌스의 효과인 각성과 감동도 컸다. 그리고 프레즌스의 효과 중에서 감동은 재관람 의도에도 긍정적인 영향을 주었다. 따라서 향후 체험형의 전시콘텐츠는 이용자들이 프레즌스를 체험하게 하는 기획, 제작, 전시가 필요하다는 사실을 확인하였다.

동작기반의 체험형 리모트 콘트롤 (Motion-based Remote Control for the Contents of Experiences)

  • 정재훈;황인욱;이인;이채현;박건혁;황재인;최승문;김정현
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 1부
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    • pp.115-122
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    • 2007
  • 이 논문에서는 동작기반 체험형 리모트 콘트롤러가 사용자와 상호작용을 하기 위해 갖춰야 할 기본적인 요소가 무엇인지 설명하고 체험형 리모트 콘트롤러의 동작 정보를 처리하는 시스템의 구성을 제안한다. 동작기반의 체험형 리모트 컨트롤러는 블루투스로 서버와 양방향 통신을 하게 되며 가속도 센서가 장착되어 기존의 버튼입력 기반의 리모트 컨트롤러와는 달리 동작을 이용한 입력을 할 수 있고 사용자에게 진동모터를 통한 촉감 피드백을 전해주어 사용자의 몰입감을 증가시킬 수 있도록 하였다. 가속도 센서를 이용한 동작 인식을 위해서는 두 가지 알고리즘이 개발되어 적용되었다. 동작기반의 체험형 리모트 컨트롤은 논문에 제시된 예 이외에도 기존의 버튼 기반으로 만들어진 응용프로그램에 쉽게 적용시킬 수 있으며 특히 엔터테인먼트 분야에서 사용자의 흥미와 몰입감을 더해주기 위해 사용될 것으로 기대된다.

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전기 감전 체험 교육을 위한 간섭 전류형 저주파 자극기의 인체 자극 임계값 (Human Stimulation Thereshold of Interferential Current Type Low Frequency Stimulator for Electric Shock Experience Education)

  • 전정채;김재현;유재근
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2012년도 춘계학술논문집 2부
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    • pp.808-811
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    • 2012
  • 매년 높은 비율의 전기안전사고가 발생하지만 예방교육은 단순한 영상홍보나 단순 텍스트를 이용한 교육 수준에서 주입식으로 이루어지고 있다. 항공, 군사, 전력산업 등 다양한 분야에서는 가상현실을 이용한 체험형 교육 시스템이 개발되어 운영되지만 전기안전 예방교육은 감전사고와 같은 특수한 상황의 체험과 사고를 유발시킬 수 있다는 측면에서 체험형 교육시스템이 개발 및 적용이 어렵다. 따라서 본 연구에서는 전기감전 체험교육 시스템에 저주파 자극 장치를 사용할 수 있도록 저주파 간섭형 자극기를 이용한 인체 자극의 임계값 산출시험을 실시하고 대표적으로 성별, 연령별(아동 및 성인 구분)로 구분하여 적절한 자극값을 산출하였다. 본 연구의 결과는 향후 전기안전사고 예방을 위한 체험형 예방 교육 시스템에 활용이 가능할 것이다.

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읽기부진아를 위한 체험형 독서프로그램 설계 - 방법 및 효과 - (A Design of Experience-based Reading Program for the Struggling Readers: Methods and Effects)

  • 김수연;강정아
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제46권3호
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    • pp.157-180
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    • 2012
  • 이 연구는 생각과 경험이 역동적으로 상호작용할 수 있는 읽기 체험 활동을 통해 읽기부진아들의 자아존중감을 향상시킬 수 있는 체험형 독서프로그램을 설계하고자 한다. 그리고 이 연구를 통해 설계한 체험형 독서프로그램을 적용했을 때 연구 대상자들의 자아존중감 향상에 실제로 어떤 효과가 있는지를 검증하는 것을 목적으로 한다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 이 연구는 읽기부진아를 위한 체험형 독서프로그램을 설계하고 개발하였다. 교수설계의 ADDIE모형에 따라 그림책을 활용하여 체험형 독서프로그램을 설계하였으며, Kolb의 나선형 체험학습 단계를 체험형 독서프로그램의 장면에 적용하였다. 체험의 과정을 통하여 정서 개발에 도움이 될 수 있는 학습경험이 이루어질 수 있도록 관심의 증대 ${\rightarrow}$ 구체화 ${\rightarrow}$ 명료화의 흐름을 제공하였다. 둘째, 읽기부진아를 위한 체험형 독서프로그램이 자아존중감을 향상시키는데 미치는 효과에 대하여 연구대상자의 사전사후 검증 결과, 전체 자아존중감 점수가 향상되었고, 하위요인별로 학업적 자아존중감, 사회적 자아존중감에서 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 연구는 읽기부진아를 위한 사회적 환경과 독서 환경 즉, 적절한 독서프로그램이 도서관에서 제공되고 이를 제도화시켜 지속적으로 지원한다면, 읽기부진아의 독서태도를 신장시켜 독서습관을 형성하고, 독서를 통한 자아존중감 향상에 긍정적인 영향을 미치는 데 기여할 수 있음을 시사한다.

가상현실 기반 체험형 콘텐츠 기술동향 (An Activity Contents Technology Trend Based on Virtual Reality)

  • 이준석;노진아;임석현;이석재
    • 전자통신동향분석
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    • 제27권3호
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    • pp.73-82
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    • 2012
  • 21C 지식 기반 정보사회는 급속한 정보통신 기술의 발달에 따라 다양한 분야에서 정보통신 분야의 신기술을 이용하며 더불어 발전한다. 교육 분야에서도 멀티미디어와 같은 정보통신 기술의 사용이 급증하고 있다. 하지만 최신의 정보통신 기술을 교육현장에 적용하는 사례는 드물다. 이에 교육현장에 정보통신 기술을 적용 시 동영상 또는 플래시 기반의 단순한 형태의 교육 콘텐츠의 사용을 벗어나 새로운 고품질의 콘텐츠가 요구되고 있다. 이에 대한 대안의 하나로 실재감과 몰입감을 촉진함으로써, 학습 효과를 향상시킬 수 있는 가상현실 기반 체험형 콘텐츠 시스템의 개발이 시도되고 있다. 본고에서는 가상현실 기반 체험형 콘텐츠 기술의 개발 방향을 모색하기 위하여 국내외 가상현실 기반 체험형 콘텐츠 기술동향, 시스템 사례, 교육적 효과에 대하여 살펴보고자 한다.

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체험형 창업강좌와 이론형 창업강좌 학습자간의 창업동기, 기업가정신 및 창업의지 비교 연구 (A Comparative Study of Entrepreneurial Motivation, Entrepreneurship and Entrepreneurial Intention between the Students of Experiential Entrepreneurship Class and Theory Centered Class)

  • 김용태
    • 벤처창업연구
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    • 제13권4호
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    • pp.49-58
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    • 2018
  • 최근 대학 내 창업 친화적 학사제도 활성화 등의 정책적 노력과 지원에 따라 다양한 형태의 창업교과 및 비교과 활동이 이뤄지고 있으며 그 유형에 따라 수강생의 참여도 및 교육효과가 다르게 나타날 수 있음을 많은 연구에서 주목하고 있다. 이에 본 연구는 창업 이론 및 정보의 전달을 위주로 하는 이론형 창업 강좌와 아이디어 발굴과 시제품 제작 등의 과정이 포함되는 창업실습 등을 중심으로 한 체험형 창업강좌 수강생을 대상으로 창업동기, 기업가정신 및 창업의지 인식 차이가 있는지, 아울러 창업동기 및 기업가정신이 창업의지에 미치는 영향에 있어서 두 집단 간의 차이가 존재하는지를 비교하기 위해 실증분석을 실시하였다. 연구 결과 첫째, 창업동기 요인중에서 사회적 인식을 제외한 창업교육, 성취욕구, 인적네트워크, 자존 욕구 등은 두 집단간 유의적인 차이를 보이는 것으로 나타났으며, 체험형 창업강좌 학습자들이 이론형 창업강좌 학습자보다 창업동기를 더 크게 인식하는 것을 확인할 수 있었다. 둘째, 기업가정신 요인은 체험형 창업강좌와 이론형 창업강좌 학습자간의 인식에서 유의한 차이가 나타나지 않는 것으로 분석되었다. 셋째, 체험형 창업강좌 학습자가 이론형 창업강좌 학습자보다 창업의지를 더 크게 인식하는 것으로 나타났다. 마지막으로 창업동기 요인 가운데 창업교육과 성취욕구, 기업가정신 요인 중에서는 위험감수성이 창업의지에 유의한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 이러한 연구결과는 지금까지 양적 확대 위주의 창업교육의 방향과 창업교육의 질적 효과 창출에 대한 제고가 필요함을 시사하고 있으며, 향후 체험중심의 창업교육 (Experiential Entrepreneurship education) 활성화를 위한 정책적 시사점을 제공할 뿐만 아니라, 창업교육 효과에 대한 연구 확산에도 기여할 수 있을 것이라고 판단된다.

다중 체험형 가상현실(假想現實) 디지털헤리티지 콘텐츠에 관한 연구 - 사마르칸트 아프라시압 궁전벽화 유적 멀티스크린형 가상현실 콘텐츠 제작을 중심으로 -

  • 박진호;김상헌
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2018년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.157-158
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    • 2018
  • 최근 세계적인 VR의 트렌드에 힘입어 가상현실 기술을 이용한 Digital Heritage VR콘텐츠가 속속 등장했다. 그러나 HMD 가상현실 콘텐츠의 단점들이 지적되고 있는데, VR기기가 1대당 1사람만 체험할 수 밖에 없다는 것이다. 이런 HMD VR 체험 인원에 대한 한계성때문에 점차 다수(多數)가 체험할 수 있는 가상현실에 대한 니즈(Needs)가 발생하고 있다. 본 고에서는 기존 HMD VR을 이용한 가상현실 콘텐츠가 아닌 다수(多數) 체험형이 가능한 가상현실 기법을 제시해 향후 박물관 전시관 테마파크등에 적용할 수 있는 보다 대중이 향후할 수 있는 가상현실 기법에 대한 가능성을 제시하고자 한다.

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체험형 VR 시뮬레이션 플랫폼의 휴리스틱 사용성 평가 (Heuristic Usability Evaluation of Experiential VR Simulation Platform)

  • 딩슈후이;장영직;윤태수
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2018년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.47-48
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    • 2018
  • 본 논문에서는 직접 제작한 체험형 VR 시뮬레이션 플랫폼을 바탕으로, 사용성 평가를 통해 본 플랫폼의 타당성을 분석한다. 화재, 지진, 물난리 등의 재난 상황에서 안전하게 대응할 수 있도록 훈련이 가능한 체험형 VR 재난대응 통합훈련 시뮬레이션을 실험참가자에게 체험하게 한 후, 휴리스틱 평가를 실시하여 평가한 데이터를 수집하고 이를 7점 척도 방법으로 결과를 수치화하였다. 본 논문을 통해 상용 전 플랫폼의 가치를 측정해 볼 수 있었으며 이는 제작 후 수정작업에 기여할 수 있는 자료가 될 수 있으리라 사료된다.

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