본 연구는 부적응 도식과 결혼만족도의 관계에서 인지적 정서조절방략, 행동적 정서조절방략, 그리고 체험적 정서조절방략 각각의 조절효과를 검증해 보고자 하였다. 연구대상은 기혼 남성 102명, 여성 131명으로 모두 233명이며, 부적응 도식 질문지, 정서조절방략 질문지(Emotion Regulation Strategy Questionnaire: ERSQ), 결혼만족도 척도를 사용하여 설문을 실시하였다. 또한, 부적응 도식과 결혼만족도 간의 관계에서 인지적, 행동적, 체험적 정서조절방략의 조절 효과를 확인하기 위해서 위계적 중다 회귀분석을 실시한 결과, 부적응 도식과 결혼만족도 간 관계에서 적응적 정서조절방략(인지적, 행동적, 체험적)의 조절 효과가 유의미하게 나타났다. 각 부적응 도식 영역마다 이 3가지의 정서조절방략의 효과가 달리 나타났는데, 먼저 손상된 자율성과 타인 중심성의 부적응 도식 영역은 인지적, 행동적, 체험적 3가지 방략 모두에서 조절 효과를 보여, 이 3가지 방략들을 사용할수록 더 높은 결혼만족도를 경험하는 것으로 나타났다. 또한, 단절 및 거절의 부적응 도식 영역을 지닌 개인의 경우 인지적, 행동적 방략을 사용할수록, 과잉 경계 및 억제의 부적응 도식 영역을 지닌 개인은 인지적, 체험적 방략을 사용할수록 높은 결혼만족도를 경험하는 것으로 나타났다. 게다가 손상된 한계의 부적응 도식 영역을 지닌 개인은 체험적 방략을 사용할 경우에만 높은 결혼만족도를 경험하는 것으로 나타났다. 마지막으로, 본 연구의 임상적 함의와 한계 및 후속연구에서의 제안을 논의하였다.
본 연구는 4년제 대학생의 취업준비행동에 있어 취업목표설정이 어떠한 영향을 미치는지 알아보고 어떠한 취업준비행동이 취업목표달성에 영향을 미치는지 검증하고자 한국고용정보원에서 제공하는 대졸자 직업이동 경로조사(GOMS) 중 '2011GOMS1'을 활용하였다. 분석결과 취업목표를 설정한 경우가 취업목표를 설정하지 않은 경우보다 취업준비행동에 더 적극적인 것으로 나타났으며 취업목표달성에 영향을 미치는 취업준비행동으로는 경력개발프로그램 중 직장체험프로그램이 정(+)적인 영향을, 진로 및 취업교과목이 부(-)적인 영향을 미쳤다. 이번 연구를 통해 목표설정유무는 취업준비행동에 긍정적으로 기여함을 확인하였다. 하지만 목표설정이 취업준비행동을 유발하지만 이것이 곧 목표달성을 가져 오는 것이 아니므로 대학생들이 합리적인 진로목표를 설정할 수 있도록 하는 상담 및 프로그램 운영과 함께 체계적인 취업교과목 운영, 직장체험의 기회 확대해야 할 것이다.
본 연구의 목적은 호텔 레스토랑에 있어서 체험 마케팅이 브랜드 개성에 미치는 영향을 조사하기 위한 것이다. 특히 본 연구의 의도는 호텔 레스토랑에 있어서 체험 마케팅과 브랜드 개성의 요인 사이의 관계를 검증하는 것이다. 연구 방법으로는 특급호텔 레스토랑 체험마케팅이 브랜드 개성에 미치는 영향으로 특급호텔브랜드 레스토랑 체험공간을 이용한 고객을 대상으로 세부 브랜드 개성 요인 도출과 호텔레스토랑 체험 도출, 브랜드개성과 전략적 체험의 상관관계의 연구 과제를 실증조사 및 분석하고자 한다. 연구결과는 체험 마케팅에 있어서 감각, 감성, 인지, 행동, 관계의 다섯 가지 요인 중 행동, 관계의 요인만이 브랜드 개성의 역량, 호감, 활기, 세련, 강인의 다섯 가지 요인 중 역량, 호감, 활기, 세련의 요인에 영향을 미치는 것으로 나타났고 나머지 강인요인은 기각 되었다. 따라서 향후 연구에서는 다른 선행연구들과의 브랜드 개성 차원을 비교하고 향후 연구에 호텔 레스토랑에 적용할 수 있는 브랜드 개성척도의 개발이 필요하다고 본다.
본 연구에서는 사회의 소외계층 돕기를 주제로 한 공익성게임인 <등산 행동(燈山行动)>을 연구 사례로 삼았으며, 이 게임을 이용하는 중국인을 대상으로 설문조사를 실시하여 유저 데이터를 수집하였다. 또한 그 데이터를 기반으로 AMOS를 활용하여 <등산 행동(燈山行动)>의 게임의 재미 요소가 유저들의 게임 체험에 어떠한 영향을 미치는지 분석하였다. 연구 결과에 따르면 본 연구에서 제시한 게임의 재미 요소 즉 목표, 장애물, 소속감, 분위기, 스토리성, 정보, 유저 간의 커뮤니케이션이 유저들의 게임 체험에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이 중에서 유저의 게임 체험에 가장 영향을 많이 미치는 재미 요소는 유저 간의 커뮤니케이션이었으며, 영향을 가장 적게 미치는 것은 스토리성이었다. 또한 설문조사 결과를 통해 게임 플레이의 획일성, 높은 난이도, 보급률 부족, 게임 피드백 부족, 스토리 부족 등의 문제점이 있는 것을 알 수 있었다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 개선할 수 있는 방안 역시 제안하였다. 향후 연구에서는 연구 범위를 확대하고 연구 내용을 보완해 앞으로의 공익성 게임의 디자인과 발전에 도움을 주고자 한다.
본 연구는 해양스포츠 체험 참여자들을 대상으로 계획행동이론(TPB), '사전지식' 변수를 추가한 확장된 계획행동이론(ETPB)의 상대적 유용성을 검증하고, '사전지식' 정도별 사람들의 계획행동이론의 구성변인들(태도, 주관적규범, 지각된 행동 통제력, 재방문의도)의 특성을 비교하는 데 목적이 있다. 이러한 목적을 달성하기 위하여 2019년 S시에서 진행된 해양스포츠 체험 참여자 420명을 대상으로 자료를 수집한 후 편향되거나, 불성실한 자료 35부를 제외하고 최종적으로 385부의 설문지를 코딩하였다. 코딩한 자료는 SPSS 21.0 및 AMOS 21.0을 활용하여 다음과 같은 분석을 실시였다. 빈도분석, 확인적 요인분석, 개념신뢰도, AVE값, Cronbach's α 상관관계분석, 위계적 회귀분석, 독립표본 t-검증을 실시하였다. 분석결과 첫째, 계획행동이론(TPB)에서 세 개의 예측변인이 재방문의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났고, 확장된 계획행동이론으로 '사전지식'을 추가하여 재방문의도를 네 개의 예측변인 중 지각된 행동통제를 제외한 태도, 주관적 규범, 사전 지식은 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 재방문의도를 설명하는 설명력을 살펴보면 계획행동이론이 43.5% 확장된 계획행동이론이 51.8%(계획행동이론보다 8.3% 증가, p=.000)로 나타났다. 사전지식이 새로운 변인으로 추가될 때 재방문의도를 설명하는데 중요한 요인임을 알 수 있다. 마지막으로, 사전지식변수를 고, 저 집단으로 분류하여 확장된 계획행동이론의 특성을 비교한 결과 사전지식이 높은 집단이 확장된 계획행동이론의 구성 변수에 평균값이 더 높은 것으로 나타났다.
관광자들이 나타내는 행태상의 특징은 매우 다양하다. 관광자들은 쇼핑, 휴식, 호기심 충족, 스포츠, 친지 방문 등 자신들이 관광하고자 하는 목적에 따라 교통수단이나 숙박 장소의 선택과 비용, 목적지 내에서의 행동 등에 있어서 다양한 특성을 나타낸다. 현대에 들어서면서 관광행태가 가족 중심적이고 실제 체험을 중시하는 방향으로 나가고 있으며, 자신의 개별적인 호기심이나 지적 욕구를 충족시키는 방향으로 변화하는 일반적인 특성을 보이고 있다. (중략)
기존의 인터랙티브 아트나 엔터테인먼트 시스템의 대부분은 다음의 세 단계로 구성된다. 체험자의 행동 촉구, 체험자의 행동, 그리고 시스템의 응답으로 이루어진다. 그들은 이러한 연속적인 프로세스가 지속과 반복을 수행하는 것을 전제로 하지 않는, 각 상호 작용의 개념을 표현하기 위해 설계되었다. 이와 반대의 접근 방식은 지속적이고 반복적인 경험을 작품의 개념을 전달하는 것이다. 본 논문에서는 이러한 접근 방식에 따라 작업 유형으로 "Adjustive Media"를 제안한다. Adjustive Media는 체험자가 그 작품 체험을 지속하고 반복 체험하는 것으로, 체험자 자신이 작가의 의도에 따라 체험에 접근 할 수 있는 작품 형식이다. 본 논문은 디자인 방법으로 Adjustive 미디어에 대해 3개의 디자인 프로세스를 제안하고, Adjustive 미디어의 프로토 타입을 소개하여 디자인 프로세스의 가능성과 새로운 사용자 경험을 제공하는 작품 형식의 제작 방법에 대해 고찰하고자 한다.
본 연구는 도덕성 함양을 위한 숲 체험 활동이 유아의 도덕성 발달에 미치는 영향을 알아보는 데 목적을 갖고, 충남지역 소재 H 어린이집 만 5세 유아를 대상으로 실험 집단 20명(남아 9명, 여아 11명)과 통제집단 20명(남아 8명, 여아 12명)의 총 40명의 유아를 대상으로 2014년 4월 7일부터 7월 25일까지 실험 집단에게는 숲 체험 활동을, 통제 집단에게는 누리과정 연계 일반 활동을 총 15차시에 걸쳐 실시하였다. 연구결과 첫째, 숲 체험 활동 교육이 유아의 도덕적 판단력 향상에 효과가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 도덕적 행동에 있어 질서, 예절, 절제가 숲 체험 활동 교육을 실시한 실험집단에 유의미한 향상을 보여 숲 체험 활동이 유아의 도덕적 행동 향상에 효과가 있는 것으로 나타났다. 이 같은 결과는 유아의 숲 체험활동이 또래와 같이 자연과의 교감과 상호작용을 통해 생명의 소중함과 더불어 또래 간 공동 협동 활동을 통한 질서, 예절, 절제를 인식하게 하는 도덕적 발달을 증진시키는데 유용한 교육임을 입증시켜 준 것이라 할 수 있다.
최근 DIY에 대한 소비자의 관심이 증가하고 관련 산업이 발달하면서, DIY에 대한 이론적 관심도 점차 증가하고 있지만 깊이 있는 연구는 부족한 편이다. 특히 DIY를 마케팅적 관점에서 접근한 연구가 부족하며 더욱이 DIY 참여하는 개인들의 특성이 주는 영향은 거의 연구되지 않았다. 따라서 본 연구는 개인특성이 DIY 체험과 지속의도에 주는 영향을 살펴봄으로써 이러한 기존 연구의 한계점을 보완하는 것을 목적으로 하였다. DIY 체험에 영향을 주는 개인특성으로서 감성강도, 인지욕구, 자기효능감을 제안하고, 이들 변수가 감각, 감정, 인지, 행동, 관계 등의 DIY체험에 주는 영향, DIY체험이 DIY 지속의도에 미치는 영향을 가정하였다. 다양한 분야의 DIY를 체험한 소비자를 대상으로 231부의 데이터를 분석하였으며, 그 결과는 다음과 같다. 예상대로, 감성강도는 감각체험과 감정체험에 인지욕구는 인지체험, 자기효능감은 행동체험, 관계체험에 긍정적 영향을 주는 것으로 나타났으며, 모든 DIY 체험은 지속의도에 긍정적 영향을 주는 것으로 나타났다. 본 연구는 DIY 소비자 개인특성의 영향을 확인하고 포괄적인 체험의 관점에서 DIY에 접근함으로써 기존 연구의 한계점을 보완하고, 전략적 시사점을 제공하고 있다.
본 연구는 생태체험마을 방문객을 방문 동기에 따라 시장세분화 하는 것이다. 이를 위해 전국 6개의 생태체험마을에 방문한 20세 이상의 방문객 254명을 대상으로 분석하였다. 요인분석결과 생태체험마을 방문 동기는 휴식, 모험, 자연체험, 가족여행으로 나타났으며, 군집분석 결과 다목적추구형(45.3%), 휴식추구형(34.6%), 가족체험추구형(20.1%)으로 나타났다. 인구통계학적 특성별로는 연령, 월소득, 직업, 학력, 결혼여부에서 군집별로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났으며, 관광행동 특성별로는 거주지와 정보획득경로, 지출비용, 동반자에서 군집별로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 가족체험추구형의 경우 40대의 비율이 높게 나타났다. 생태체험마을 방문객의 세분시장별 특성을 바탕으로한 운영과 마케팅 전략으로 생태체험마을 방문객의 만족을 효율적으로 높일 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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