본 연구는 치유농업 분야에서 치유체험프로그램이 만족도에 미치는 영향에 관한 연구이다. 농촌 체험프로그램을 개발 하는데 있어서 치유 체험프로그램을 구성하는 어떤 요인이 만족도에 영향을 미치는지와 치유체험프로그램의 마케팅관점에서 어느 정도의 참여시간과 참여비용이 치유체험프로그램의 만족도에 미치는지에 대한 영향을 실증분석하고자 한다. 치유 체험프로그램의 체험비용과 체험시간이 만족도에 미치는 영향에 대하여 연구해 봄으로써, 치유체험프로그램의 개발 방향성을 제시하고자 한다. 이를 위하여 체험비용과 체험시간을 매개변수로 하는 치유체험프로그램이 만족도에 미치는 영향을 실증분석함으로써 농촌 체험프로그램의 개발 시 우선적으로 고려해야 할 부분에 대한 이론적 기반을 제시한다. 체험프로그램의 하위요인으로 오락적 체험, 교육적 체험, 일탈적 체험, 심미적 체험이 있으며, 매개변수로 체험시간, 체험비용이 있으며, 종속변수로 만족도를 두었다. 또 한 설문대상자의 인구통계학적 변수를 통제변수로 설정하여 연구결과의 신뢰성을 확보하였다. 조사대상은 치유체험프로그램에 관심이 있거나 인지하고 있는 불특정 다수를 대상으로 수집한 설문지 중 유효한 314명을 대상으로 실증분석을 시행하였다. SPSS v22.0을 사용하였으며, 매개 효과를 검정하기 위하여 Baron & Kenny(1986)의 3단계 검증법과, Andrew F. Hayes(2018)의 SPSS PROCESS Macro Model No.4 검증 방법을 적용하여 분석결과에 대하여 비교함으로써 매개 효과에 대한 신뢰성을 확보하였다. 연구결과 교육적 체험(𝛽=.134, t=1.759*)이 체험비용에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 심미적 체험(𝛽=.144 t=1.684*)이 체험시간에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 교육적 체험(𝛽=.239, t=4.112***)이 만족도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 심미적 체험(𝛽=.330 t=4.921***)이 만족도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 체험시간은 심미적 체험과 만족도 사이에서 부(-)의 비일관적 매개 효과를 미치는 것으로 나타났다. 즉 심미적 체험이 만족도에 미치는 총 효과는 𝛽=.330 t=4.921***이며, 체험시간을 매개변수로 투입 시 직접효과(𝛽=.349 t=5.241***)는 총효과에 비해 𝛽=.019 만큼 증가한 반면, 간접효과(𝛽=-.019)로 부(-)의 매개 효과를 미치는 것으로 나타났다.
제관 인쇄업계의 산증인이라고 불리는 삼화실업(주) 고광민 대표가 최근 '인쇄기술이론과 실제'라는 책을 발간했다. 제관에서부터 고무롤러 분야까지 자신이 직접 체험한 내용을 토대로 작성된 이 책은 총 538페이지 분량으로 구성돼 있다. 본지에서는 '인쇄트러블과 그 대책' 부분을 발췌해서 연재한다.
제관 인쇄업계의 산증인이라고 불리는 삼화실업(주) 고광민 대표가 최근 '인쇄기술이론과 실제'라는 책을 발간했다. 제관에서부터 고무롤러 분야까지 자신이 직접 체험한 내용을 토대로 작성된 이 책은 총 538페이지 분량으로 구성돼 있다. 본지에서는 '인쇄트러블과 그 대책' 부분을 발췌해서 연재한다.
제관 인쇄업계의 산증인이라고 불리는 삼화실업(주) 고광민 대표가 최근 '인쇄기술이론과 실제'라는 책을 발간했다. 제관에서부터 고무롤러 분야까지 자신이 직접 체험한 내용을 토대로 작성된 이 책은 총 538페이지 분량으로 구성돼 있다. 본지에서는 '인쇄트러블과 그 대책' 부분을 발췌해서 연재한다.
제관 인쇄업계의 산증인으로 불리는 삼화실업(주) 고광민 대표가 최근 '인쇄기술이론과 실제'라는 책을 발간했다. 제관에서부터 고무롤러 분야까지 자신이 직접 체험한 내용을 토대로 작성된 이 책은 총 538페이지 분량으로 구성돼있다. 본지에서는 '인쇄트러불과 그 대책' 부분을 발췌해서 연재한다.
본 연구의 목적은 체험 관광 방문 동기가 관광지 이미지 및 방문 만족에 따른 국내 관광 활성화에 의해 극대화 될 수 있는지를 고찰하기 위해 수행되었다. 이러한 목적을 달성하기 위하여 국내 체험 관광지에 방문한 체험 관광객들의 교육적 동기, 체험적 동기, 문화적 동기, 친교적 동기의 4가지 요인과 관광지 이미지, 방문만족을 통한 국내 관광 활성화할 수 있는 제안점을 제시하고자 하였다. 첫째, 코로나 시대에 국내 체험관광객의 방문 동기와 관광지 이미지, 방문 만족과 관련한 결과를 본 연구에 맞게 개념을 정립함으로써 이론적 의의를 찾을 수 있다. 체험관 광객의 방문 동기에 대한 4가지 요인을 통한 체험 관광지 이미지와 방문 만족에 관한 연구로 관광객 눈높이에 맞는 체험 관광프로그램을 제공함으로써의 팬데믹 코로나 시대에 관광객들의 체험 관광 방문 동기에 참여하는 새로운 변화를 추진해 나가는데 필수적인 조건임을 시사해 주고 있다. 둘째, 국내 체험 관광 사업기업체에서 운영하는 체험 관광프로그램 측면에서는 가능한 비대면 서비스를 제공할 수 있는 언택트 서비스의 특성을 살린 안전한 관광지 이미지를 알릴 수 있도록 해야 한다. 또한 팬데믹 코로나 시대에 체험 관광활동의 방문이 다소 제한적인 거시적 환경에서 비대면 서비스 확대를 통해서 지역의 직접적인 체험 프로그램 발굴 및 개발에 대한 인식 전환으로 국내 관광과 지역경제 활성화하는 데 도움을 줄 수 있을 것이다.
우리가 살고 있는 현 시대의 뉴미디어는 다감각적 테크놀로지에 의해 강하게 수용자를 현혹시키며 우리의 삶에 영향을 미친다. 그것들은 시각적으로 구성되어 있음에도 불구하고 마치 촉각적으로 체험하는 듯한 느낌을 준다. 현대의 대중은 온라인 미디어의 확산과 함께 일상 속에서 모든 감각을 통해 미디어를 접하고 있으며, 그 과정에서 일시적이면서도 촉감각적인 공유를 원한다. 이와 같은 흐름으로 대중사회와 영화의 출현이후, 예술은 분산적이고 촉각적인 지각방식에 호소하여 왔으며, 이 대중 적인 지각방식은 특히나 온라인 게임문화의 발달과 함께 일상 속에서 '시각적 촉지각'의 체험을 가능하게 한다. 온라인 게임의 서사를 체험할 수 있게 제작된 게임 애니메이션의 편집이 주는 쇼크작용은 바로 시각성에 촉각성을 불러일으킨다. 이러한 가정 하에 본 연구는 발터벤야민의 시각적 촉각성 이론과 영상의 몽타주 이론을 근거로 하여 게임 애니메이션을 접하는 대중의 촉각적인 충격이 단순한 그래픽 효과만이 아닌 몽타주 효과와 분산적인 수용에 의해 이루어진다는 것을 앞의 이론을 근거로 하여 설명하고자 한다.
본 연구의 목적은 생태체험관광 활성화 관점에서 어촌체험마을의 차별화된 선택속성을 도출한 후, 전문가와 체험객을 대상으로 중요도 및 성취도를 분석함으로써, 생태체험관광 활성화를 위하여 어촌체험마을 조성의 가이드라인이나 평가기준 도출 시에 필요한 이론적 실무적 기초자료와 시사점을 제공하는 것이다. 이를 위하여 문헌조사 및 IPA 분석이 사용되었고, 분석과정에서 Microsoft Office Excel 2010, SPSS 20.0 프로그램이 활용되었다. 분석결과, '향토음식과 특산품의 다양성'은 가장 집중적 관리 전략이 필요한 항목이었고, '주민 관련 속성들'은 이용자가 중요하게 인식하고 있지 않았으므로, 이에 대한 개선이 선행되어야 할 것이다. 또한 '비용의 적절성'에 대한 만족도는 가장 낮았으나 효율적인 성과를 기대할 수 있을 것이며, 전문가는 '통제영역'에만 집중할 것이 아니라, '파급권 내의 영역'까지 확장하여 어촌체험마을을 개발해야 한다. 본 연구의 의의는 생태체험관광 활성화를 위하여 어촌체험마을 조성에 필요한 선택속성을 도출하고, 이것을 토대로 전문가와 체험객을 대상으로 IPA 분석하여 방향성을 제시한 것이다. 그러나 한계점은 경기도 지역에 국한된 것이므로, 추후 타 지역을 대상으로 연구를 진행할 필요성이 있다.
최근 DIY에 대한 소비자의 관심이 증가하고 관련 산업이 발달하면서, DIY에 대한 이론적 관심도 점차 증가하고 있지만 깊이 있는 연구는 부족한 편이다. 특히 DIY를 마케팅적 관점에서 접근한 연구가 부족하며 더욱이 DIY 참여하는 개인들의 특성이 주는 영향은 거의 연구되지 않았다. 따라서 본 연구는 개인특성이 DIY 체험과 지속의도에 주는 영향을 살펴봄으로써 이러한 기존 연구의 한계점을 보완하는 것을 목적으로 하였다. DIY 체험에 영향을 주는 개인특성으로서 감성강도, 인지욕구, 자기효능감을 제안하고, 이들 변수가 감각, 감정, 인지, 행동, 관계 등의 DIY체험에 주는 영향, DIY체험이 DIY 지속의도에 미치는 영향을 가정하였다. 다양한 분야의 DIY를 체험한 소비자를 대상으로 231부의 데이터를 분석하였으며, 그 결과는 다음과 같다. 예상대로, 감성강도는 감각체험과 감정체험에 인지욕구는 인지체험, 자기효능감은 행동체험, 관계체험에 긍정적 영향을 주는 것으로 나타났으며, 모든 DIY 체험은 지속의도에 긍정적 영향을 주는 것으로 나타났다. 본 연구는 DIY 소비자 개인특성의 영향을 확인하고 포괄적인 체험의 관점에서 DIY에 접근함으로써 기존 연구의 한계점을 보완하고, 전략적 시사점을 제공하고 있다.
Kilpatrick(1992)은 수학교육이 전통적으로 수학 학습에 대한 연구의 이론적 근거를 주로 심리학에서 찾아왔음을 지적하고 있다. (Williams et at., 2000, 재인용). 이는 기존의 수학교육 연구가 대체적으로 실증적이고 경험적인 교수공학적 측면에서 접근하여 왔음을 시사한다. Williams et al. (2000)은 최근의 수학교육 연구가 기존의 연구 틀에서 벗어나 다양한 영역으로 확장되고 있음을 지적하면서, 이를 학문으로서의 수학교육으로 특징짓고 있다. 본고는 학문으로서의 수학교육 연구라는 측면에서 현재 수학교육 연구에 이론적 틀을 제공하고 있는 체험주의의 인식론적 성격을 밝히고자 하였다. 그 결과, 체험주의가 Dewey나 Merleau-Ponty와 같은 인식론적 가정을 공유하는 철학으로서 Hamlyn의 사회적 인식론이나 사회적 구성주의에 비해 수학적 지식의 보편성을 폭넓게 인정하고 있음이 드러났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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