본 연구는 강원도 관광객의 관광 스토리텔링 선택속성이 관광객 만족 및 충성도에 미치는 영향을 밝히는데 목적을 갖고 연구하였다. 조사대상은 관광스토리텔링을 체험한 강원도 관광객 200명을 대상으로 임의무선표집을 하였다. 분석결과 관광 스토리텔링 선택속성이 관광객 만족에 미치는 영향을 분석한 결과 고유성, 매력성, 교육성, 흥미성, 이해용이성, 감성이 통계적으로 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 관광 스토리텔링을 통한 관광객 만족이 충성도에 통계적으로 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 관광 스토리텔링을 통해 관광객의 흥미나 감성이 높아지고, 이해가 용이하도록 교육적 효과나 제공될 때 관광객들의 만족이 높아지고 이에 따른 긍정적인 주변에의 구전 및 추천으로 이어져 관광 활성화에 기여할 것을 시사해 주었다.
한국은 2009년 의료관광을 국가의 신성장동력산업으로 선정하여 외국인 환자 유치활성화를 위해 정부차원에서 뒷받침을 해왔다. 그 결과 의료관광을 목적으로 한국을 찾는 외국인 환자가 증가하였고, 중국과 러시아 환자가 상위를 차지하고 있다. 이에 본 연구의 목적은 중국인 환자와 러시아 환자의 한국에서의 체험을 알아보고, 이들이 원하는 정보 요구와 체험한 활동의 만족도를 국적별로 파악하였다. 자료는 2015년 2월 1일부터 3월 15일까지 방한하여 의료서비스를 받은 중국, 러시아 국적의 환자를 대상으로 하였고, 유치 등록기관을 통해 우편조사를 실시하였다. 경험 측면에서는 중국은 뷰티제품이나 피부관련 제품을, 러시아 환자는 식료품 구매나 웰니스 관련 서비스를 더 많이 체험하였고, 두 국적 모두는 한국전통음식을 가장 많이 체험하는 것으로 나타났다. 또한 뷰티 제품에 대한 정보 요구도가 높았으며, 중국인이 한국전통음식에 대해 많은 정보를 얻기를 원하였다. 관광 명소 방문경험에서 만족도가 높았고, 그 다음은 의료경험이었다. 전반적인 만족도는 러시아 환자가 더 높은 것으로 나타났다. 중국, 러시아 외국인환자들의 실제 체험, 정보요구, 만족도를 확인하였으며, 추후 이를 반영한 컨텐츠를 개발하는 것이 의료관광객 유치에 도움이 될 것이다.
본 연구는 제주지역 내 중국 및 일본 관광객의 두 집단 간 비교 분석으로서 선택속성 관린 요인들 간의 구조관계를 분석하였다. 이러한 분석을 위하여 설문조사를 통해 실증분석을 하였으며 각 집단별로 서비스가치를 매개 요인으로 고려하여 그 영향 요인을 고려하였다. 즉 중국 관광객 및 일본 관광객별로 경로계수에 따른 차이검증을 통해 집단 간 비교를 가설검증으로 분석하였다. 그 결과 중국 관광객은 일본 괸광객과는 달리 관광자 편리성이 서비스 가치에, 그리고 문화체험이 만족도에 유의하게 영향을 미침을 최종 확인할 수 있었다. 반대로 일본 관광객은 중국 관광객과는 달리 관광자 편리성이 만족에, 서비스가치가 의도에 유의하게 영향을 미침을 최종 확인할 수 있다. 이 같은 결론을 통해 향후 정책적인 방향을 설정하여 분석할 필요가 있을 것이다.
사인시스템은 현재 관광지구에서 가장 널리 사용하는 안내매체 중 하나이며, 그것의 역할은 관광지의 자원과 문화적 가치를 소개하고, 관광객들의 관광 체험을 더 잘 할 수 있도록 도와주는 것이다. 이에 본 연구는 관광객에게 있어서 태산 관광지구 사인시스템의 영향 요인을 도출하고, 만족도를 분석하여 향후 관광객의 만족도를 높이기 위한 태산등산로 사인시스템을 제언하는 것이 목적이다. 연구방법은 선행연구에서 파악된 사인시스템의 평가항목을 도출하고, 통합 세분화하여 태산등산로 사인시스템의 평가항목을 선정하였으며, 설문조사와 요인분석을 실시하여 영향요인을 도출했다. 그리고 관광객의 만족도를 알아보기 위해 퍼지 종합 평가(Fuzzy Comprehensive Evaluation)를 실시했다. 본 논문의 결과를 요약하면, 첫째, 태산등산로 사인시스템의 4가지 영향요인으로 해설내용, 외관조형, 해설방식, 배치관리를 도출하였다. 둘째, 영향요인의 높은 가중치 순서는 해설내용, 외관조형, 해설방식, 배치관리 순으로 나타났으며, 중요도에서 실용성과 미관을 더 중시한다는 점을 유도해 낼 수 있었다. 셋째, 사인시스템 만족도는 해설내용, 외관조형, 배치관리요인의 등급은 '좋음' 이며, 해설방식요인의 등급은 '보통'으로 나타났다. 이는 태산등산로 자연 경치와 문화 가치에 대한 관광객의 이해를 심화시키지 못한 것으로 생각된다. 이런 결과는 향후 사인시스템을 재정비할 때 계획 및 설계에 필요한 이론적 근거를 제공하여 관광체험의 전반적인 만족도를 높이고자 하는데 의의가 있다.
'산업관광(Industrial Tourism)'은 1 2 3차 산업의 과거와 현재, 미래를 주제로 한 전시시설 관람, 현장견학, 체험 등의 관광을 하는 관광산업의 한 분야이다. 최근 산업관광은 관광객들에게는 호기심 충족 등 배움과 재미가 있는 볼거리나 체험거리를 제공하고, 기업체나 지역에는 브랜드나 지역산업에 대한 홍보를 통해 새로운 소득을 창출하는 관광콘텐츠로 각광받고 있다. 이번호부터 산업관광지를 통해 기업체의 생산현장이나 홍보시설, 재래 전통산업, 과거산업유산 등을 살펴보도록 한다.
최근 상황인지 기반을 통해 사용자에 대한 모든 정보를 정확하게 파악하여, 현재 가장 필요한 데이터들만 추출하여 실시간으로 빠르게 지능적으로 제공하는 새로운 스마트 클라우드 컴퓨팅 모델의 연구가 필수적으로 요구되고 있다. 이에 본 논문은 관광객이 전시관이나 관광지에서 공연, 예술, 문화재 등을 감상할 때 클라우드 서버에 실시간으로 접속하여 개인 정보와 환경, TPO에 맞게 전시물의 설명이나 체험 서비스를 받을 수 있는 관광객 맞춤형 문화서비스 플랫폼을 연구 및 설계하였다.
This study examines the attributes of cosmetic stores that Chinese tourists considered when purchasing cosmetics in Korea and the effect of the evaluation of attributes in regards to satisfaction and brand loyalty based upon brand experience. The survey was performed from January 1-14 in 2014 through a Chinese professional online survey channel-www.sojump.com. A total of 338 data from female and male respondents who visited Korea and purchased Korea brand's cosmetics were analyzed by SPSS and AMOS. The results were as follows. Frist, cosmetic store attributes were composed of three factors such as physical environment and salespersons, price and promotion, service. Second, all the factors had a positive influence on brand experience. Among them, the influence of physical environment and salespersons were the highest. Third, brand experience influenced satisfaction and satisfaction also had positive influence on brand loyalty. The results above indicate that providing various experiences that appeal to customers is as important as improving product quality when maintaining long-term customer relationships and loyalty.
제주는 아름다운 경관을 자랑하는 섬이지만, 상대적으로 사회문화적 매력성은 덜 주목받아왔다. 본 연구의 목적은 제주 목적지의 대안적인 매력성 발굴을 위한 것으로, 파인과 길모어(Pine & Gilmore)의 체험경제이론을 공연예술 체험에 적용하는 것과, 공연의 체험요소, 체험만족, 그리고 공연 충성도간의 구조적 관계를 규명하고자 하는 것이다. 이와 같은 목적을 위해, 이론적 고찰과 실증분석을 병행하였다. 280명의 비언어 코믹공연인 '난타'의 관람객을 대상으로 공연 체험, 체험 만족, 공연 충성도를 설문조사 하여 본 연구에 활용하였다. 구조방정식을 이용하여 분석한 결과 4개의 체험요소(미의식, 엔터테인먼트, 교육, 일상탈출) 중에 엔터테인먼트만이 체험만족에 유의한 영향을 미치고 있었다. 한편, 체험만족은 공연 충성도에 유의한 영향을 미치고 있었다. 이와 같은 결과는 파인과 길모어(Pine & Gilmore)가 제시한 체험경제이론이 문화예술상품 소비로의 적용가능성을 보여준다.
본 연구는 관광목적지의 자원매력, 오락적 체험, 러브마크, 애착간의 인과관계를 파악하여 그 의미를 파악하고자 하였다. 제시한 연구목적을 달성하기 위해 각각의 연구개념에 대해 이론연구를 하였다. 이를 바탕으로 설문지를 도출 후 실증연구를 실시하였으며 인구비례표본출로 전국단위로 비대면 조사를 실시하였다. 실증연구는 통계프로그램인 SPSS25.0과 AMOS25.0를 통해 확인하였다. 이론연구와 실증연구로 나타난 연구결과의 의미는 다음과 같다. 관광목적지의 자원매력은 관광객의 체험간 영향 관계는 정(+)의 관계를 맺고 있었다. 체험과 러브마크와의 영향 관계는 정(+)의 관계를 형성하고 있었다. 체험과 애착 간의 관계에서도 정(+)의 관계를 형성하고 있었다. 그러나 러브마크와 애착 간 관계는 유의한 관계를 형성하지 않고 있었다. 관광목적지의 자원매력, 오락적 체험, 러브마크, 애착 간에 긍정적이며 유의한 관계를 형성하기 위해선 지역적 특성이 그대로 투영된 만큼 지역적 정서, 의미, 그 외 많은 그것이 함께하고 있다. 관광자원으로서 새로운 자원의 관광행동을 위한 목적도 있지만, 지역적 색(色)을 반영하고 있으므로 지역문화, 역사 유용한 자료이기에 보호, 보존 및 적극적인 프로그램 개발이 요구된다. 설문조사의 인구통계적 특성을 기준으로 표본으로 전국단위로 연구가 되었으나 연차적인 조사로 관광객 특성의 변화가 요구된다.
최근 증강현실 기술은 스마트폰 증가추세에 따라 사용자 중심의 상호작용을 지원하는 형태로 발전하고 있다. 논문에서 우리는 관광지 사물인식 기술과 사용자의 위치 정보를 이용하여 실감체험이 가능한 어플리케이션을 구현하였다. 개발 시스템은 스마트폰의 GPS와 비콘 정보를 이용하여 사용자와 관광지 사물의 현 위치를 파악한 후, 두 지점간의 거리와 방향을 계산하여 해당 관광지의 실감체험 콘텐츠를 제공한다. 실감체험 앱을 통하여 우리는 제주를 찾는 관광객들에게 제주의 문화에 대한 이해와 감동을 주는 한편, 무명 관광지의 자원화 가능성을 높이고, 제주 관광의 이미지를 개선하는 효과를 기대할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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