• Title/Summary/Keyword: 체험공간

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Design of Smart Bike Studio for Sportainment (스포테인먼트를 위한 스마트 바이크 스튜디오 설계)

  • Bang, Green;Sung, Bokyung;Ko, Ilju
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.17 no.5
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    • pp.89-102
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    • 2017
  • With the increase in interest in health in the society, a variety of fusion studies have been conducted by ICT to sports. This study develops a smart bicycle that is run only when a rider maintains balance, and proposes an interface of studio space where the smart bicycle can be experienced. The studio consists of interactive smart bike, a geodesic dome for immersion of content for a single person, and virtual reality content that is implemented to enjoy various sceneries in real space. This study contributes to attempts of design and production of studio that is optimized to interactive space of smart bike for single person. This studio has a scalable interface, which can be applicable to various other interactive contents for sportainmnet.

A Study on 4D Virtual Training System for Fire Prevention (화재재난 예방을 위한 4D 가상훈련시스템에 관한 연구)

  • Song, Eun-Jee
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2018.10a
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    • pp.410-413
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    • 2018
  • 수년전 세월호 참사로 인해 안전수칙에 대해 경각심을 가지게 된 사회 분위기를 반영하여, 학생들과 일반인을 대상으로 하는 재난 대응 교육 시스템이 매우 시급하게 요구되고 있다. 본 연구에서는 재난 가운데 가장 많이 발생하는 화재 재난에 대해 가상현실을 활용한 4D 재난 대응 훈련시스템을 제안한다. 기업이나 학교 기숙사 등에서는 매년 일정한 패턴(시나리오)의 소방훈련을 받는다. 그러나 이러한 훈련은 한 번에 많은 시간과 공간이 필요하며 년1-2회로서 효율적이지 못하다. 제안하는 시스템은 가상훈련 시스템으로서 실제와 같은 체험이 가능하고 시간과 공간을 절약할 수 있으며 수시로 효율적인 소방훈련을 받을 수 있는 몰입형 4D 가상체험 시뮬레이션이다. 기존의 가상훈련 시스템은 매우 고가의 장비들이 필요하나 제안하는 시스템은 보급의 용이성을 위해, 저가의 HMD(Head Mounted Display)와 트레드밀을 이용하여, 체험할 수 있는 가상현실 4D 몰입형 재난 대응 훈련 콘텐츠이다.

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Development of the Fire Simulator Based on Virtual Reality (가상현실 기반 소방안전대응 시뮬레이터 개발)

  • Choi, Byung-Il;Han, Yong-Shik;Kim, Myung-Bae;Cha, Mu-Hyun;Lee, Jae-Kyung
    • Proceedings of the Korea Institute of Fire Science and Engineering Conference
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    • 2010.10a
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    • pp.195-198
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    • 2010
  • 가상환경에서 화재를 재현, 체험 및 소방훈련을 수행할 수 있는 실감영상기반 소방안전 대응 훈련 시뮬레이터 개발하고자 한다. 이를 위해 소방훈련 시뮬레이터를 설계하고, 대상 화재 공간을 가상현실에 구현하였으며 화재 대응 시나리오 지침을 마련한 후 화재시나리오에 따른 화재시뮬레이션을 수행하였다. 또한 전산해석 결과를 토대로 한 화재상황을 가상공간 구현하는 시스템을 구축하였다. 팀 훈련이 가능하도록 하는 팀 훈련 모듈과 열기를 체험할 수 있는 물리 체험모듈을 장착하여 모듈을 추가하여 6팀이 고층 빌딩 및 지하역사에서 소방안전 팀 대응 훈련을 할 수 있는 소방안전 대응 시뮬레이터 시스템을 개발하였다.

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Development of Koguryo tomb murals VR Contents by Virtual Reality (가상현실 기술을 이용한 고구려 고분벽화 VR콘텐츠 개발과 의미)

  • Park, Jin ho;Kim, Sangheon
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2017.05a
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    • pp.11-12
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    • 2017
  • 고구려 고분벽화는 유네스코 세계문화유산이지만 남북한의 정치적 이데올로기로 말미암아 지금은 현장 접근이 불가능하다. 이에 가상현실 기술을 이용, 실제와 같은 체험 콘텐츠로 제작하였다. 이것은 인터렉티브한 가상현실을 체험할 수 있도록 사용자가 자유자재로 공간을 걸어다닐 수 있는 워킹형 가상현실(Walking VR) 기술을 적용한 것이다. 이는 관람자가 HTC-Vive의 컨트롤러를 이용하여 가고자하는 고구려 고분속 여러 벽화를 자유자재로 선택 가능한 인터렉티브 체험도 가능한 디지털 헤리티지형 VR콘텐츠다.

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원격지 공간 캡쳐 기반 가상 휴먼 합성 기술 개발

  • Choi, Seohyun;Lee, Daeseong;Jo, Dongsik
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2022.05a
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    • pp.571-572
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    • 2022
  • Recently, VR/AR(virtual reality/augmented reality) contents have actively increased, and various services related to VR/AR allow users to experience remote places. Also, Metaverse technologies based on VR/AR generally used to provide content in virtual spaces. In this paper, we present a technique for synthesizing virtual humans after capturing a 360-degree panorama of a remote environment, and analyze the remote environment to identify the location where it can be captured without error, and apply a method of synthesizing virtual humans. According to this paper, it is possible to provide various captured spaces such as industrial plants, medical facilities, and schools as remote communication media.

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태백 국민안전체험 테마파크(턴키)

  • Korea Institute of Registered Architects
    • Korean Architects
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    • no.3 s.443
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    • pp.70-71
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    • 2006
  • 강원도는 석탄산업의 쇠퇴에 따른 지역경제의 활성화와 고원산악형 관광레저 도시로서의 태백시 위상정립을 위해 태백 국민안전체험 테마파크 현상설계경기(턴키)를 실시한 결과 당선작으로 '(주)공간건축사사무소 + 간삼파너트스 건축사사무소 + GS건설 컨소시엄'의 안을 선정, 발표하였다.

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이달의 추천 자연휴양림 - 청평자연휴양림

  • 한국산림경영인협회
    • 산림경영
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    • s.197
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    • pp.60-61
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    • 2010
  • 청평 자연휴양림은 청평 호반을 바라보는 20만평 천혜의 자연에 위치한 대자연 체험공간입니다. 도시의 삭막함에서 벗어나 대자연의 휴식을 만끽하면서 심신을 단련하여 휴양과 연수를 동시에 즐길 수 있습니다.융단처럼 펼쳐진 소나무 사이로 내려다보이는 맑고 푸른 청평호반과 아름드리 녹음단풍과 설경이 계절 따라 장관을 이루고 대지를 휘감아 흐르는 청평호반의 물소리 새소리의 대합창이 있는 청평 자연휴양림 대 자연 속으로 여러분을 초대합니다.

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A Study on The Meaning of Water In Experience Within Interior Space - Focusing on The Lobby - (실내공간에 연출된 수공간의 체험적 의미에 관한 연구 - 로비공간을 중심으로 -)

  • 문정민;박수경
    • Korean Institute of Interior Design Journal
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    • no.38
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    • pp.258-265
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    • 2003
  • The design of space, which focuses on human senses and perception, has become more prominent. It can be understood as the space needed for a field of experience. Phenomenological attitude focuses on the relations between human in the context of their environment. The experiences generated were used as a method of design. The method guides a formation of active space through phenomenological experience in interior space as well as architecture. To stimulate a phenomenological sensitive experience, the parameters for certain experiences were connected to the five senses, finally creating a concrete space. Water, light, air, vapor, and earth as architectural media are connected to the five senses and lead to intermediation from abstract to actual. In particular, water is deeply rooted in peoples subconsciousness and stimulates our instincts. Using water by effectively combining its symbols and physical characteristics will be a method to reinforce the experience with a given space. This study will examine the need for space experience and characteristics of water as an essential elements for perception experience and present possible experimental design.

Evaluation for Express of Brand Identity in Brand Experience Spaces -Mainly with Analysis on Domestic 4 Brand Experience Space- (브랜드체험관에서의 브랜드 정체성(BI) 표현에 관한 연구 -국내 4개의 브랜드 체험관을 중심으로-)

  • Lee, Seung-Yun;Kim, Bo-Yeon
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.15 no.9
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    • pp.427-434
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    • 2017
  • The purpose of this study is to analyze the BI elements of expression for four brand's experience spaces in Korea and propose a direction for improvements for such spaces. I started with the theoretical background of nowadays brand marketing and experiential BI elements through literature researches, and then researched the property of spatial expressions to analyze BI elements. Based on this research, I analyzed four domestic brand experience spaces. As a result, brand experience spaces must clearly express the brand image of the company through various contents and situations to effectively communicate and improve BI expressions. Also, they need long-term experience contents for sustained relationships rather than short-term experiences. I expect this study will be a good resource for BI expression research in brand experience spaces. I also believe that this study can guide other studies about BI expression in other fields.

Experience virtual reality on campus using Unity (유니티를 활용한 캠퍼스 가상현실 체험)

  • Jang, Eun-Gyeom;Youn, Sang-Min;Lim, Woo-Young;An, Daniel;Kim, Hee-jung
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2018.01a
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    • pp.131-132
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    • 2018
  • 본 프로젝트는 Unity3D Tool 기반의 가상 체험용 VR 프로젝트를 설계하고 개발하였다. 프로젝트의 핵심 기능 및 환경은 게임 제작용 툴인 Unity를 사용하여 웹과 모바일 앱에서 다양하게 접근할 수 있도록 제작하였다. 웹에서는 키보드와 마우스로 제어하고 모바일 앱에서는 자체 컨트롤러 기능을 활용하여 이동 및 제어 처리하였다. 그리고 VR 장치를 활용한 앱 컨트롤러는 시선으로 제어 할 수 있도록 하였다. 프로젝트 활용환경의 공통적인 기능으로는 화면 중앙에 위치한 이동 포인터를 액션 이미지에 일정 시간 올려놓으면 이벤트가 발생하는 레이케스트 기능을 사용하였다. 건물 내부를 표현한 파노라마 이미지는 해당하는 각 장소마다 360' 카메라를 사용하여 촬영하여 기능을 구현하였다. 본 프로젝트는 다양한 네트워크 및 컴퓨팅 환경에서 활용할 수 있는 가상 체험 프로젝트이다. 가상 체험을 통해 가상공간에서 거리, 공간, 시간에 구애받지 않고 학교 소개 및 홍보를 위한 마케팅 효과를 가질 것이다.

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