• 제목/요약/키워드: 체험공간

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PC 카메라와 모션 캡쳐를 이용한 3차원 체험형 댄스 콘텐츠 개발 (3D Actual Experiencing Dance Contents Development using PC Camera and Motion Capture Device)

  • 김종남;이승찬;정영기
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 1부
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    • pp.1075-1080
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    • 2007
  • 본 논문에서는 댄스를 디지털콘텐츠와 접목시켜 누구나 쉽고 재미있게 즐길 수 있는 체험형 콘텐츠를 개발하고자 한다. 개발된 콘텐츠에서는 마우스나 키보드 등의 정적 입력 인터페이스를 벗어나 체험자의 능동적 참여를 위해 영상처리기술을 통해 PC 카메라로부터 얻은 영상에서 체험자의 모습을 분리하고 댄스 모션이 적용된 3D 모델과 같은 공간에 출력하여 두 모델간의 동작을 비교함으로써 같은 동작을 취하고 있는지를 판단하게 된다. 이때 체험자에게 어떠한 센서나 마커도 부착하지 않고 강건한 환경에서의 체험자 영상만을 추출하기 위한 방법과 댄스 모델과 체험자의 움직임 비교 방법을 새로이 제안하였다.

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아토피 피부염을 가진 여대생의 생활 체험 (Life Experience of Female College Student with Atopic Dermatitis)

  • 오윤희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권9호
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    • pp.342-350
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    • 2015
  • 본 연구는 아토피 피부염을 가진 여대생을 대상으로 Van Manen의 해석학적 현상학적 연구방법을 적용하여 생활 체험의 의미와 본질이 무엇인지 이해하고자 하였다. 총 9명의 참여자를 심층 면담하여 생활과 관련된 본질적 주제를 신체성, 관계성, 시간성, 공간성의 4개의 실존체에 따라 나타났다. 참여자들은 여성으로서 부정적이며 감추고 싶어 하는 자신의 몸을 고통으로 체험하였으며 타인의 시선으로 자책감과 지지 받지 못하는 관계성을 나타냈다. 홀로 고립하는 것이 안전한 공간성을 나타내고 아토피 피부염을 가진체로 살아가는 시간이 부담이 되는 독특한 생활 체험하게 된다. 본 연구 결과 아토피 피부염을 가진 여대생의 체험에 근거하여 통찰력을 제공함으로써 생활세계에 대한 공감적 이해와 지지를 통해 참여자와 그들의 가족들에게 실제적 도움이 될 수 있을 것이다.

전시공간에서의 체험형 전시시설 현황 연구 - 디지털 미디어를 중심으로 - (A Study on the Status of Experiential Exhibition Facilities in Exhibition Space - A focus on A Medium of Digital Media -)

  • 김형숙;박부미
    • 디자인학연구
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    • 제19권5호
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    • pp.293-302
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    • 2006
  • 20세기 후반부터의 정보전자기술 발달은 인간에게 3차원에서 다차원으로 공간인식의 확장을 가져다 주었고, 공간 또한 인간의 경험, 인지, 체험의 이미지반응능력이 가능해지면서 인간과의 상호유기적 관계를 형성하게 되었다. 이러한 상호유기적 관계는 현존하고 있는 물리적 공간 중에서 정보 전자기술을 적극적으로 도입하고 있는 전시공간에서 잘 보여지고 있다. 이에 본 연구에서는 정보전자기술이 도입된 체험형 전시공간에서 정보와 이용자의 인터랙션 매개체로서의 전시시설을 중심으로 전시시설과 인터랙션 형태의 현황을 비교 조사하였다. 이는 인간과 공간의 상호유기적 관계속에서 일어날 수 있는 여러 현상들을 예측하여 인간과 공간의 다양한 커뮤니케이션 활동의 역할을 위한 장으로서의 공간에 반영하고자 하는 궁극적인 목적을 위한 것으로 향후 전시에 대한 조사연구가 전시공간측만 아니라 변화되고 있는 이용자의 행태연구를 통해 전시공간과 이용자행태와의 상호관련성을 밝히는 연구를 지속적으로 수행 할 것이다.

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TUI(Tangible User Interface)기반의 어린이 체험전시 특성 분석 연구 (A Study on the Characteristics of Children's Experience Exhibition Based on Tangible User Interface)

  • 이태은;이창욱
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권3호
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    • pp.341-348
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    • 2020
  • 본 연구는 TUI기반 체험전시의 담론 활성화를 위한 기초 연구로 디지털환경에서 변화되고 있는 어린이 체험전시 현상을 분석하여 TUI를 활용한 어린이 체험전시의 발전 유형을 밝혀 보고자 하였다. 연구 전개를 위하여 체험전시에서 야기되는 인터랙티브의 요소인 TUI(tangible user interface)를 처음 제안한 MIT Tangible Media Group의 3가지 요소 측면(인터랙티브 평면, 비트와 원자의 연결, 환경미디어)과 텐저블즈 유형(물건, 장치, 평면, 공간)을 토대로 국내외 체험전시 사례를 조사 분석하고 특성을 도출하였다. 분석결과, TUI 요소는 인터랙티브 평면과 비트와 원자, 환경미디어 순서가 많았으며, 텐저블즈는 물건, 평면, 장치, 공간 유형 순서로 높았다. 이러한 사실은 어린이들의 적극적 개입과 확장된 경험이 필요한 체험전시에 TUI가 적극 활용되고 있음을 보여준다.

결혼이주여성의 생활세계 체험에 관한 질적 연구 (A Qualitative Study on Marriage Migrant Women's Experiences in the World of Life)

  • 이형하
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.269-277
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    • 2013
  • 본 연구에서는 결혼이주여성들이 사회적, 문화적, 역사적 '과거성'이라는 이주의 짐꾸러미를 안은 채 새로운 공간으로의 이주 후 자신들의 체험들을 어떻게 주체적 행위자로 재구성해 나가는지를 포착하는 것이 연구의 목적이다. 현상학적 연구방법을 적용하여 결혼이주여성이 경험하게 되는 생활세계의 체험을 신체성, 공간성, 시간성, 관계성 차원으로 분석하였다. 분석결과, 결혼이주여성의 신체성은 피부색이나 문화적인 면에서 차이가 있을 뿐 결코 차별이 대상이 아니라고 생각하며, 자신의 몸에 대한 당당함으로 현실의 편견을 극복하고자 노력한다. 결혼이주여성의 공간성은 새로운 사회문화적 공간을 재구성하는 '공간적 전환(spatial turn)을 시도한다. 결혼이주여성의 시간성은 현실의 탓만을 하는 수동적 주체가 아니라 보다 적극적으로 미래를 준비하고자 하는 인식을 하고 있다. 결혼이주여성의 관계성은 확장된 인간관계를 바탕으로 자신의 영역을 개척하는 삶을 보인다.

하천개발에 적용되는 스토리텔링 자원에 관한 연구

  • 박기범;이효진;권오종;김성원
    • 한국수자원학회:학술대회논문집
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    • 한국수자원학회 2012년도 학술발표회
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    • pp.755-758
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    • 2012
  • 최근 들어 하천개발에 있어 치수적인 개발중심에서 친수적, 환경적인 중심으로 개발이 본격적으로 진행되고 있다. 친수적이고 환경적인 하천의 개발에 있어 도입되는 하천개발은 하천의 치수, 이수, 생태기능과 지역의 문화, 역사를 연계한 다기능 하천개발사업으로 진행되고 있다. 이러한 하천개발이 주로 이루어지는 공간은 둔치공간으로 다양한 스토리텔링의 개발을 통하여 보다 적극적으로 사람이 이용할 수 있는 방향으로 유도되고 있다. 최근의 스토리텔링의 주요 소재는 지역의 문화, 역사, 전통, 설화 등으로 시간적으로 과거의 시간에 초점을 맞추고 있다. 그러나 좀 더 다양한 스토리텔링의 개발 방향으로 동화, 에듀테인먼트, 테마파크, 놀이터 등의 개념을 접목시켜 놀이공간으로서의 제공이 필요하다. 이러한 스토리텔링을 전개하기 위해서는 소재와 시간이 현대적으로 또는 미래지향적으로 확대할 필요가 있다. 하천구간을 동화의 주요장면을 체험하는 공간으로 구성하여 스토리를 따라서 산책하며 체험을 통해 한 권의 동화의 주인공이 된 듯한 체험을 가지게 하는 방법, 다양한 하천에 설치 가능한 놀이시설을 배치하여 교육과 접목시켜 어린아이들에게 놀이를 통해 지식을 얻게 하는 방법, 캐릭터를 중심으로 전개하는 방법 등 다양한 시공간을 초월하는 구성이 가능할 것으로 본다. 따라서, 본 연구에서는 다양한 하천개발의 스토리텔링의 자원을 개발하기 위해 놀이터개념, 에듀테인먼트 개념, 테마파크 개념, 동화개념 등을 부분적 혹은 전체적으로 접목시킬 수 있는 방안을 연구하였다.

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3.1운동 중심의 인사동 역사체험프로그램 활성화 방안 (Insadong History Experience Program Activation Measuresof The March First Independence Movement of 1919)

  • 최인담;주진오
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2015년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.447-448
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    • 2015
  • 인사동은 전통문화의 거리로 알려졌으나 관광상품 위주의 일시적 개발이 진행되어 역사적 장소로서 그 중요성이 부각되지 않았다. '3.1운동' 유적지를 중심으로 한 역사체험프로그램을 통해 교육적 효과를 높일 수 있는 장소로 인사동을 활성화시켜야 한다. 이를 통해 3.1운동의 발생지로서 인사동의 역사적 의미를 되찾고 공간과 학습이 결합한 역사적 공간으로 근대문화유산의 가치를 교육적으로 활용하는 방안을 모색한다.

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3차원 가상공간에서의 Multi-Avatar 중계시스템의 설계 및 구현 (A Design and Implementation of Multi-Avatar Routing System on 3D Virtual Space)

  • 허도영;전영훈;여인국;황대훈
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 1998년도 추계학술발표논문집
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    • pp.161-167
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    • 1998
  • 오늘날 네트워크 기술의 발전과 인터넷 보급이 대중화됨에 따라, 가상현실 기술로 구축된 인터넷상의 가상공간에 3차원 가상현실 기술을 접목하므로서, 가상현실이 제공하는 몰입감과 임장감을 체험하고 원거리의 네티즌과 동일한 가상환경을 공유하면서 상대방의 움직임과 동적 위치를 확인하고 의사 전달을 수행하고자 하는 요구가 발생하고 있다. 현재의 인터넷상에서의 웹은 HTML문서에 기반을 둔 정적인 2차원의 정보만을 제공하고 있다. 그러나 이러한 2차원의 인터넷에서도 3차원 정보를 표현할 수 있는 수단을 제공하는 VRML이 등장하였다. 이에 본 논문에서는 이 언어로 표현된 3차원 가상공간에서의 사용자간 이벤트를 중계하는 이벤트 중계 서버와 중계 서버들을 관리하는 위치 서버, 그리고 이들 서버와 통신하는 클라이언트와 인터넷상의 다른 세계를 관리할 수 있는 모듈을 설계하고 구현하였다. 또한 이를 통하여 가상공간에 참여하는 사용자를 나타내는 분신인 아바타를 통하여 각자의 가상공간을 체험하고 다른 참여자와 대화할 수 있는 시스템을 구현하였다.

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적응형 혼합현실 체험공간을 위한 음향재현 기술에 관한 연구 (A Study on Sound Reproduction for Adaptive Mixed-Reality Space)

  • 박지웅;이호진;권순일
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2013년도 춘계학술발표대회
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    • pp.303-306
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    • 2013
  • 실제공간체감을 극대화하기 위해 실제 물리적인 공간과 가상현실 공간을 융합하는 인터랙티브 아키텍쳐 기반 적응형 혼합현실 기술이 최근 연구되고 있다. 이러한 혼합현실 공간에서 동적인 사용자 위치에 따라 물리공간적 몰입감 증대를 위한 오디오 Sweet Spot 최적화 기술을 연구하였다. 이를 위해 주파수 대역 별 소리의 물리적 감쇠현상을 활용하여 주파수 별 오디오 신호 보상 전처리를 통해 동적인 사용자 위치에 원음과 동일한 음색의 오디오 Sweet Spot이 형성이 가능한지 실험한 결과 주파수 별 감쇠의 차이를 보정함으로써 원음 그대로의 음색이 재현될 수 있다는 것을 확인할 수 있었다.

VR 소방체험 교육콘텐츠 개발 (Development of Virtual Reality Fire-extinguishing Experience Education Contents)

  • 정유경
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2016년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.201-202
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    • 2016
  • 국민안전처는 2016년 국민의 생활안전 기반 강화를 위한 정책으로 맞춤형 소방안전교육과 소방안전 문화 확산을 위한 정책을 추진하고 소방안전 교육체제 마련을 위해 소방안전교육 방안을 계획 중이다. 이는 우리사회의 안전에 대한 문제점을 개선하기 위한 방안으로 본 연구가 선행되어진 이유이기도 하다. 현재 안전교육이 시행되고 있으나 실제현장과 같은 상황을 체험할 수 없으며 교육에 대한 이해와 만족도도 기초적인 수준이다. 이에 본 논문에서는 이러한 문제 해결을 위한 효과적인 대안으로 VR(Virtual Reality) 소방체험교육콘텐츠를 개발한다. 이는 화재진압과 대피훈련을 가상공간에서 체험하는 것을 목적으로 1)안전한 소방체험 환경제공 2)흥미를 유발할 수 있는 UI(user interface)제공 3)체험교육으로 소방교육현장에서 활용 4)예산 절감의 경제적 효과를 기대할 수 있다.

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