최근 ICT 산업게는 가상현실에 주목하고 있다. 시공간의 제약을 극복하고 실제 체험하는것과 비슷한 효과를 제공하는 VR 콘텐츠는 향후 유통 분야에도 폭넓은 활용이 예상된다. 대부분의 O2O 서비스에서 사용하고 있는 VR 기술은 단순히 360도 파노라마 형식의 사진을 보여주거나 VR 카메라로 중계 방송을 하는 콘텐츠가 대부분이었다. 따라서 본 논문에서는 3차원 VR 영상 스트리밍 서비스를 이용한 콘텐츠를 O2O 부동산 중개 서비스에 접목하여 360VR 컨텐츠 확장 가능성을 제시하고자 한다.
본 논문은 프로젝션 기반 증강현실 기술과 디지털 펜 기술을 결합하여 사용자에게 새로운 스케치를 체험할 수 있는 시스템이다. 기존 증강현실의 상호작용은 마커 기반으로 제안되어 많은 제약이 따르고, 이에 사용자에 더욱 자유롭고 창의적 상호작용 환경을 더해 편의를 제공하는 기술이다. 기존 증강현실의 HMD, 데스크톱 없이 모바일 프로젝션을 사용된 기술에 개발과 논문이 미흡하다. 최근 고화질, 경량의 프로젝터의 일반화와 함께 프로젝션 기반 디스플레이의 응용분야가 많이 증가하고 있고, 디지털 펜 기술이 발전함에 따라 기술에 대한 요구는 많이 증가할 것이다. 본 논문에서는 프로젝션 기반의 증강현실과 디지털 펜을 사용한 상호작용 구조를 구현하기 위한 기술적 과제들을 제안하고 프로젝션 기반의 증강현실 상호작용 필요성 및 가능성을 제시하고자 한다.
라즈베리파이는 교육용 프로젝트의 일환으로 개발된 임베디드 보드로서 모듈 확장성이 용이하여 사용자가 원하는대로 용도를 변경하거나 기능을 확장할 수 있다. 현재 한국 소프트웨어 교육은 프로그래밍 언어와 이론 위주의 경향이 짙은데, 이는 초기 학생들의 프로그래밍에 대한 흥미를 저하시키는 데 가장 큰 걸림돌이 되고 있다. 본 논문에서는 라즈베리파이를 활용하여 사물인터넷의 대표적 입력수단으로 활용되고 있는 음성인식을 구현하는 방법에 대해 논한다. 또한 향후에는 TPU(Tensor Processing Unit)의 전용 소프트웨어를 사용하여 대용량의 실시간 음성인식을 GPU를 이용하여 구현함으로써 실제 물리적인 장치들을 프로그래밍으로 제어함으로써 소프트웨어의 현실 통제 가능성을 직접 체험하여 음성인식뿐만 아니라 동작 원리 및 기저 기술들에 대한 관심을 불러일으키는 하나의 좋은 교육 방법이 될 수 있다.
인천시는 최근 해양재난 및 선박사고 해결을 위해 연안 중소형 안전운행 시스템 실증사업을 기획·추진하고 있으며 실증사업을 통해 선박충돌경고 등 4가지 서비스를 제공할 예정이다. 사업 관련 정책 결정 및 사업예산 근거 확보 등 사업의 지속가능성을 위해서는 서비스 효과평가를 통해 사업이 사전에 설정한 목표를 충분히 달성했는지 여부를 평가하고 필요시 추가적인 보완조치 등을 수행하여야 한다. 본 연구에서는 효과평가 정의, 과정, 체계 및 모형 등 효과평가 관련 이론적 접근을 수행하였다. 또한 관련 선행연구와 효과평가 사례분석 등을 통해 효과평가 모델(안)을 제시하였다. 향후 연구 관계자 및 서비스 체험자 등의 의견과 서비스로 인해 생성되는 Data 분석 등을 통해 효과평가 기준을 개발하고 사업에 적용할 예정이며 이를 통해 해양사고 예방 등 사업 목표 달성에 기여할 것으로 기대된다.
전 세계적인 주목을 받기 시작한 한류 콘텐츠의 확산으로 한국어 교육에 대한 수요가 폭발적으로 증가하고 있는 상황에서 효과적인 한국어 학습용 기능성 게임에 대한 가능성이 주목 받고 있다. 본 논문에서는 한국어 교육의 진입 과정에 해당 될 수 있는 한글을 게임 통해 학습하고 익숙해지는 경험을 제공할 수 있는 한글 학습 RPG '단어수집가'개발을 기획하고 해당 게임의 프로토타입을 개발한다. 제안 게임의 주인공은 가상의 공간에서의 체험을 통해 한글의 자음과 모음을 게임 아이템으로 획득하고 이를 조합하여 한글 단어를 합성하여 이를 게임에 활용하는 구조를 가지도록 설계되었고, 전체 게임 시나리오의 학습 적합성과 재미 요소들의 점검을 위해 실제 기획 의 핵심 내용을 적용한 프로토타입을 활용한다. 또한 본 게임에서 기획된 한글 학습용 게임은 미국 워싱턴에 위치한 조지워싱턴대학교에서 발행하는 미국인 대상의 한국어 교재와 스토리 등을 연동하여 온오프라인 연계 한글 교육 실현을 목표로 한다.
디지털 기술의 발전과 메타버스의 성장은 2021년을 전후로 전 세계적인 주목을 받았다. 이러한 트렌드는 게임과 소셜 서비스를 넘어 다양한 산업 분야에 영향을 미치고 있다. 관광 산업 또한 메타버스의 활용 가능성에 주목하며, 이를 통해 새로운 경험과 가치를 제공하려는 노력을 기울이고 있다. 본 연구는 메타버스 기반 관광지 추천 서비스를 통해 관광 산업 내에서 메타버스의 발전 방향성을 제시하며, 특히 한국의 주요 관광지인 서울과 제주의 랜드마크들을 중심으로 한 가상 관광 체험과 사용자 맞춤형 관광지 추천 서비스를 강조한다. 이를 통해 메타버스가 관광 산업에 어떻게 기여할 수 있는지를 탐구한다.
본 연구는 기존에 진행되던 시각 장애 인식 개선에 대한 교육 방식의 개선을 위해 VR을 기반으로 시각장애인의 시선과 환경에서 체험을 진행할 수 있는 'Hear me later' VR 콘텐츠를 설계 및 구현하였다. 중고등학생부터 20대 청년까지 타겟의 범위로 하여 비장애인들에게 평범한 일상과 활동이 시각 장애인에게 어느 정도의 불편함을 주는 일상인지를 체험하고 이해할 수 있도록 하기 위해 다음과 같이 콘텐츠를 구성하였다. 한 학생이 아침에 집에서 기상하여 학교에 등교하고, 학교에서 수업을 들은 후, 어두워진 늦은 시간에 집으로 하교하는 흐름으로 각 맵에서는 일상적인 활동이지만, 시각장애인들에게 불편한 활동인 10가지의 퀘스트를 배치하여 사용자들의 참여와 활동을 유도 하였다. 'Hear me later'의 효과를 검증하기 위해 10대~20대 초반 8명의 실험 참가자들을 대상으로 시각장애인에 대한 인식을 체험의 사전 사후 평가를 통해 측정하였다. 그 결과, VR 체험 사후 평가에서 사전 평가에 비해 시각장애인에 대한 인식이 30% 상승하는 결과가 도출 되었다. 특히, 시각장애인에 대한 오해와 편견 부분의 변화가 두드러졌다. 본 연구를 통해, 시공간의 구축이 자유롭고 체험을 극대화할 수 있는 VR기반의 장애 체험 교육 프로그램의 가능성을 검증 하였고, 이를 다양한 분야로 확대할 수 있는 기반을 마련하였다.
본 연구는 최근 세종시 조성으로 도시성격과 환경이 급변하고 있는 연기군 지역의 폐교를 대상으로 지역의 특성을 고려한 폐교의 활용을 모색하고 대안을 제시하고자 하였다. 이에 연기군 지역 폐교의 활용실태와 입지요인에 따른 시설의 물리적 요소 분석, 관리자 면담조사를 통하여 세종시 조성에 따른 환경 변화에 대응하는 폐교활용의 대안을 제시하였다. 첫째, 기존 농어촌지역의 폐교와 달리 연기지역의 폐교는 세종시가 인접해 있는 도시적 특성을 갖고 있다. 이에 따라 세종시 인근의 폐교는 세종시 교육시설과 연계한 교육연수원, 문화체험시설 등 교육프로그램과 연계한 시설활용이 바람직하다. 둘째, 세종시에서 상대적으로 접근성이 낮은 연기지역 폐교는 마을 단위의 공동체를 중심으로 활용해야 하며, 세종시 입주민과 함께 활용할 수 있는 요소를 고려해야 한다. 노인정, 마을회관, 공동창고, 보건지소 등 편의 및 커뮤니티 시설을 주된 용도로 활용하며 아울러 세종시 입주민의 이용이 가능하도록 주말농장, 농촌체험시설 등의 활용이 가능할 것으로 판단된다. 이는 도시와 농촌의 요구를 모두 수용할 수 있는 대안으로 주민의 직접참여를 유도하여 관리 부실을 방지하고 농촌과 도시의 교류가 가능한 대안으로 폐교활용의 새로운 가능성을 보여준다.
도시철도는 1974년 1호선 개통이후 그 이용이 꾸준히 증가하는 추세이다. 이에 따라 도시철도 역사내에서 이용객의 안전사고의 위험이 높아졌다. 이러한 철도안전사상사고를 줄이기 위하여 철도운영시스템이 대부분 자동화되어 있다. 그럼에도 불구하고 여전히 철도안전사상사고의 사고의 가능성은 존재하고 있다. 본 논문에서는 서울메트로의 내부자료를 활용하여 철도안전사상사고의 유형, 연령별사고, 성별사고, 보행자 시설물별사고, 이용객별 사고, 그리고 철도안전사상사고의 사고원인을 분석하였다. 이를 기반으로 철도안전사상사고를 예방할 수 있는 대안으로서 철도안전교육프로그램 구축과 철도안전체험센터 구축방안을 제시하였다.
사용자 경험 증대를 위해 증강 현실 기술에 대한 활용이 증가하게 됨에 따라, 다양한 증강 현실 어플리케이션들이 문화유산 영역 대상으로 개발되어왔다. 그간 문화유산 영역에서의 증강 현실 기술의 활용이 극적인 진보를 이루었음에도 불구하고, 단순 증강 방법은 증대된 사용자 경험 제공에 걸림돌이 되었으며, 이를 해결하기 위한 효과적인 증강현실의 특성을 반영한 증강 현실 체험 기법에 대한 연구는 부족한 실정이다. 또한 저작 프레임워크의 부재로 인한 일회성에 그치는 콘텐츠 개발은 지속적인 서비스에 핵심이 되는 콘텐츠 생태계 구축에 저해하고 있다. 이러한 문제들을 해결하기 위하여, 우리는 기존의 사물 중심의 증강 방식을 확장한 공간 주도의 증강현실 체험 기법인 스페이스텔링(Spacetelling) 기법과, 이에 필요한 시공간 연계 콘텐츠를 생성하고 지속적인 서비스를 지원하기 위한 스토리스케이프 저작 프레임워크, 그리고 이를 포함한 유적지 투어 지원을 위한 시스템 프레임워크를 제안하였다. 본 제안의 실제적인 구현 가능성을 검증하기 위하여, 현재 진행 중인 K-Culture Time Machine 프로젝트에서의 구현 사례를 제시하였다. 본 연구의 제안을 통하여 지속 가능하면서도, 향상된 사용자 경험을 제공하는 문화유산 증강현실 어플리케이션을 개발할 수 있을 것으로 전망한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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