현대 테크놀로지의 발달과 예술의 융합은 디지털 미디어를 적극적으로 수용한 '매체예술'인 미디어아트의 비약적 발전을 가지고 왔다. 이는 21세기 새로운 창의성의 근간인 커뮤니케이션 예술로서 그 영역과 한계를 확장해 가고 있으며, 현대 디지털 기술의 집결체인 모바일을 통하여 기존의 장르와 분야 간의 경계를 허물고 인터랙티브 즉, 상호작용적 커뮤니케이션을 기반으로 하는 새로운 대중예술로 진화하고 있다. 이러한 첨단기술과 예술의 융합인 모바일 인터랙티브 미디어아트는 시간과 물리적 공간의 한계를 극복하고, 상호작용과 참여의 능동적인 주체로서 체험적 커뮤니케이션의 범위를 확장시키고 있으며, 예술과 학문, 문화산업 등의 다양한 분야에서의 유동적인 플랫폼을 제공해 주고 있다. 본 연구에서는 새로운 커뮤니케이션의 확장된 패러다임을 제시하고 있는 인터랙티브 미디어아트에 대한 정의를 문헌 연구를 통하여 고찰해 보고, 모바일을 예술적 표현의 매개체로 활용하고 있는 모바일 인터랙티브 미디어아트의 사례 연구를 통하여 체험적 커뮤니케이션의 상호작용적 효과와 대중예술로서의 새로운 가능성을 분석하였다. 융합과 상호작용, 체험을 화두로 하는 모바일 인터랙티브 미디어아트는 첨단기술과 예술 그리고 새로운 감성이 만나 우리의 생활과 커뮤니케이션의 새로운 접근방법을 제시하고 있으며, 융합과 통섭의 시대적 트랜드에 걸맞는 무한한 가능성을 지닌 새로운 예술장르로서 진화와 발전을 거듭할 것으로 기대된다.
현대 이야기 현장에 살아 숨 쉬는 언어 민속은 옛이야기가 아니라 개인의 체험을 이야기하는 개인서사라 할 수 있다. 이러한 개인서사는 구비문학 내의 여러 장르들처럼 창조의 충동으로부터 발생하기보다는 전달과 재창조의 충동에서 발생하는 것이 대부분이다. 전통적인 옛이야기에 비해 개인서사와 같은 체험에 대한 이야기의 경우 구연을 담당하는 이야기 화자 개인의 성향이 더해져서 연행되는 경우가 많다. 이 과정에서 '체험을 어림잡아 재단하고, 추억을 주먹구구식으로 재해석'하는 현상이 발생하게 되고, 이는 구비문학을 구비문학이게끔 하는 중요한 요소이다. 문제는 구연 현장에서 필연적으로 포착되는 이러한 유의미한 요소들을 어떻게 다룰지이다. 본 논문의 주요 방법론인 텍스트 언어학은 이러한 구비문학의 즉흥적인 요소들을 포착해 낼 가능성을 내포하고 있다. 개인서사에 대한 텍스트 언어학적 분석은 현장의 분위기, 화자의 실수, 이야기 내용의 모순, 청중의 반응 등 그동안 구비문학 연구에서 다루기 힘들었던 구술적 특성들을 좀 더 다른 각도에서 논의할 가능성을 제공한다. 이를 통해 '말'이라는 일회성, '어림셈'이라는 현장성, '대중의 지혜'라는 적층성을 기반으로 하는 구비문학의 구술시학을 효과적으로 논의할 수 있다. 나아가 공동체 문화에서 개개인의 언어 예술의 중요한 부분을 담당하는 체험 이야기하기 연구에 일조할 것으로 기대한다.
기존의 정적인 전시의 관람객이 있든 없든 무한 반복 재생되는 전시물의 형태는 몰입감과 집중력을 떨어트린다. 따라서 본 논문에서는 기존의 일반 전시물에 분할 차영상을 이용한 전시 자동 스크린세이버를 도입함으로써, 체험형 전시물로 변환할 수 있는 기법을 새로이 제안하였다. 영상처리의 한 기술인 차영상을 개량한 분할 차영상을 이용해 움직임을 판단하여 상태를 유지 혹은 전이시키는 매커니즘을 제안하고, 이 제안기법을 적용한 전시 자동 스크린세이버를 구현하였으며, 테스트를 통하여 집중력 있는 체험형 전시물의 긍정적 측면에서의 사용 가능성을 보였다.
This study was designed to find answers for the two questions that had been raised in the study of Lee and Fortner(2000): 1) How can the appropriateness of classification of environmental issues by perceived certainty and 2) How are perceived certainty, tangibility, significance of environmental issues and willingness to act to solve those problems related to each other\ulcorner A questionnaire consisted of 40 questions was administered to 144 college students. Results of the study revealed that classification through cluster analysis appeared to be more appropriate and credible than classification by mean scores or medians. Four major factors were found to have high positive correlations to each other as hypothesized. These results imply for environmental educations that people's attitude toward and behavior on environmental problems are likely to be more strongly and meaningfully associated with their perceptions of those problems that are subjective and flexible than physical or chemical characteristics of the problems that are frequently considered as objective.
인간의 오감을 극대화하여 실제와 유사한 경험을 느끼게 해주는 차세대 콘텐츠인 실감형 콘텐츠에는 어떤 장비 개발과 종류가 있는지 알아본 후 실감형 콘텐츠 산업의 시장 여러가지 변화 요인들을 알아보며, 실감형 콘텐츠 산업의 성장 가능성과 실감형 콘텐츠를 체험하는 아용자의 완벽한 몰입 경험을 위한 방법도 알아본다. 그리고 어떠한 방법이 가장 최선의 개발일지 연구해 보며 과정의 한계와 실감형 콘텐츠 사용자의 체험 피로도를 최대한으로 줄이는 콘텐츠 방안을 실감형 콘텐츠 제작 관점에서 알아보고, 이와 관련된 미래 전망을 알아보고자 한다.
이 연구는 울산지역 공공도서관의 독서치료 프로그램 운영 현황을 분석한 것이다. 이를 위해 프로그램의 운영 방법과 내용, 참여자의 반응, 문제점 등을 고찰하였으며, 단위 도서관에서의 적용가능성을 모색하였다. 특히, 도서관 중심의 독서치료 프로그램 유형은 사람의 상처와 아픔에 대한 이해를 바탕으로, 참여자들이 직접 치유의 과정을 경험할 수 있는 '체험형'을 강조하였다.
본 연구는 사회적 농업에서 발달장애인의 일자리 가능성을 모색하여 창출방안을 도출하고자 하였다. 이를 위해 해외 사회적 농업 활동 중에서 발달장애인 대상 사례를 참조하였다. 그리고 국내의 사회적 농장 다섯 곳을 방문하여 관찰하고, 담당자를 인터뷰하였다. 연구내용은 발달장애인의 일자리로서 사회적 농업의 의미와 가능성을 파악하고 사회적 농업에서 지속가능한 발달장애인 일자리 창출방안을 탐색하였다. 연구결과, 국내의 사회적 농업은 초기단계 있으며, 발달장애인에 대한 치유와 돌봄 중심의 농업체험 중심의 활동이 대부분이었다. 향후 지속적인 농업교육과 활동을 통해서 발달장애인에게 적합한 농업 일자리로서의 가능성이 충분하다는 결론을 도출하였다. 이러한 결과를 바탕으로 본 연구에서는 사회적 농업 분야에서 발달장애인 일자리 창출모형을 제안하였다. 본 연구에서 제시하는 일자리 창출모형은 크게 치유중심의 체험형, 돌봄 중심의 보호작업형, 사회적 일자리 모형으로 구분하였고, 사회적 일자리 모형에 스마트 팜 모형과 식물공장 모형을 추가하였다.
본 연구는 대학축제의 성과를 일상으로의 확대 가능성을 모색하는데 목적이 있다. 대학축제는 지금까지 구성원의 공동체 결집을 통해 대학문화 창조의 중추적 역할을 해왔다. 그러나 최근에 연예인 공연과 기업의 스폰서십 등 상업화에 대한 비판과 함께 대학축제의 기능회복에 대한 목소리가 높다. 대학축제는 일상의 대학생활이 만들어낸 텍스트이기 때문에 일상과 무관할 수 없으며 대학축제 역시 일상의 회복에 그 역할을 수행하여야 한다. Pine & Gilmore의 체험모델을 적용하여 양질의 대학축제 체험을 통해서 만족과 더 나가 일상과의 연결고리로서 교우관계를 개선한다는 것 그리고 학생들의 학교생활에 대한 참여정도 차이에 따라 축제체험 등이 차별적으로 나타난다는 것을 알아보고자 하였다. 대학축제 참가자 195명을 대상으로 자기기입식 설문조사를 진행하였으며 수집된 자료를 토대로 변수간의 관계를 알아보기 위한 회귀분석, 집단 간의 차이를 알아보기 위한 t검정을 실시하였다. 분석결과 대학축제체험은 축제만족에 유의한 영향을 주고(가설1), 축제만족은 재참가의도와 교우관계(가설2, 가설3)에 유의한 영향을 주었다. 또한 대학생활 참여정도가 높은 집단은 그러하지 못한 집단에 비하여 대학축제체험, 축제만족, 재참가의도, 교우관계에 있어 차이를 보여주었다(가설4). 이론적, 실무적 시사점 및 연구의 한계점은 연구 말미에 포함시켰다.
본 연구는 VR 체험 콘텐츠 기술 동향에 대해 알아보기 위해 현재까지 출원 및 등록된 기술특허를 도출하고, 그 중에서 핵심특허 기술을 중심으로 분석하였다. 2020년 6월까지 공개된 한국, 미국, 일본, 유럽 및 PCT의 특허를 대상으로 하였고, WISDOMAIN 검색 DB를 주요하게 사용하여 특허검색을 실시하였다. 특허검색을 위한 키워드는 가상현실(VR)을 이용한 체험 기술 관련이였으며, 도출한 키워드를 조합하여 검색식을 작성한 후 총 1,013건의 데이터를 얻게 되었다. 그 중에서 유효특허 선별 결과 총 65건의 데이터를 추출하였고, 이를 대상으로 정략분석을 진행하였다. 전체 출원 동향을 살펴보면 한국의 특허 출원이 대부분을 차지하였고, 노이즈 특허는 가상현실(VR) 기술을 구현하기 위한 시스템 관련 장치이다. 미국과 유럽은 증강현실(AR) 기술개발에 집중하고 있는 것으로 나타났다. 가상현실(VR) 체험 기술은 2017년부터 특허 출원이 급격히 증가하였고, 기술 성장단계는 태동기에서 성장기로 넘어가는 시기인 것으로 파악되었다. VR 체험 관련 유효특허를 살펴본 결과 농촌투어, 전시, 교육, 공연 등 다양한 분야에서 기술이 검색되었으며, 콘텐츠 저작과 일반 가상체험 관련 기술에 대한 특허도 검색되었다. 향후 VR 산업의 발전 가능성을 예측해 본다면 더욱 더 다양한 분야에 대한 기술개발과 특허 출원을 진행하여 지식재산권 선점에 대한 대응이 필요할 것으로 판단된다.
사회적으로 일상생활에서의 건강에 대한 관심이 높아짐에 따라 ICT기술을 스포츠에 적용시키려는 다양한 학문분야의 융합연구들이 진행되고 있다. 본 연구를 통해 지속적으로 균형을 유지해야 주행이 가능한 스마트 바이크를 개발하고, 이를 체험하기 위한 스튜디오 공간의 인터페이스를 설계하여 제안하고자 한다. 스튜디오는 체험을 위한 장치인 스마트 바이크와 1인용 콘텐츠의 몰입을 위한 지오데식 돔 스크린, 그리고 다양한 현실공간의 경치를 즐길 수 있도록 구현된 가상현실 콘텐츠로 구성되어져 있다. 스마트 바이크를 위한 1인용 체험공간에 최적화된 스튜디오의 설계 및 제작을 시도하였다는 점에서 의의가 있으며, 확장 가능성이 높은 인터페이스를 가지기 때문에 스포테인먼트를 위한 체험형 콘텐츠에 적용이 가능할 것으로 기대해 볼 수 있겠다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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