• Title/Summary/Keyword: 체험가능성

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Personalized Virtual Storytelling with Responsive Multimedia System (반응형 멀티미디어 시스템을 이용한 개인화된 스토리텔링 기법)

  • Lee, Young-Ho;Oh, Se-Jin;Park, Young-Min;Woo, Woon-Tack
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02a
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    • pp.118-123
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    • 2006
  • 본 논문에서는 반몰입형 가상현실 시스템인 반응형 멀티미디어 시스템(RMS: Responsive Multimedia System)을 이용한 개인화된 스토리텔링 기법을 제안한다. 인간은 글, 그림, 영상 기술 등을 이용한 다양한 스토리텔링 기법을 개발해 왔으며, 가상 현실 기술을 통하여 기존의 멀티미디어보다 한차원 높은 수준의 스토리텔링을 가능하게 하였다. 제안된 스토리텔링 기법은 테이블 형태의 다감각 사용자 인터페이스, 사용자 정보 처리와 위치기반 이벤트를 결정하는 컨텍스트 인식 응용 모델 (vr-UCAM), 그리고 가상환경 네비게이션과 변화, 캐릭터의 애니메이션을 가능케 하는 가상공간 관리기로 구성된다. 제안된 스토리텔링 기법은 다감각 사용자 인터페이스를 통하여 직관적인 상호작용을 가능하게 한다. 그리고 컨텍스트 인식 응용 모델을 활용하여 사용자 개인정보를 스토리에 적용하여 개인화된 스토리가 전개될 수 있도록 한다. 그리고 가상 환경의 네비게이션, 가상 캐릭터, 날씨 및 환경의 변화 등을 조절하여 실감있게 스토리가 전개되도록 한다. 제안된 스토리텔링 환경을 검증하기 위해 운주사에 얽힌 설화를 기반으로 가상 운주사 체험 시스템을 구현하였다. 이를 통해, 반응형 멀티미디어 시스템을 이용한 스토리텔링의 가능성을 검증하였으며, 컨텍스트 인식 응용 모형을 활용한 개인화된 스토리텔링을 선보였다. 제안된 스토리텔링 기법은 문화교육, 에듀테인먼트, 예술 분야에 활용될 것으로 기대된다.

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Design of Ball-based Mobile Haptic Interface (볼 기반의 모바일 햅틱 인터페이스 디자인)

  • Choi, Min-Woo;Kim, Joung-Hyun
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2009.02a
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    • pp.122-128
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    • 2009
  • In this paper, we present a design and an evaluation of a hand-held ball based haptic interface, named "TouchBall." Using a trackball mechanism, the device provides flexibility in terms of directional degrees of freedom. It also has an advantage of a direct transfer of force feedback through frictional touch (with high sensitivity), thus requiring only relatively small amount of inertia. This leads to a compact hand-held design appropriate for mobile and 3D interactive applications. The device is evaluated for the detection thresholds for directions of the force feedback and the perceived amount of directional force. The refined directionality information should combine with other modalities with less sensory conflict, enriching the user experience for a given application.

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Case study of the Place Name Legends of SEOUL and the Application Plan for the Contents (서울지역 지명전설의 사례와 콘텐츠 활용 방안)

  • Hong, Sung-Kyoo;Jung, Mee-Young
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.13 no.12
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    • pp.507-518
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    • 2013
  • Recently, research, development and interest in story-telling has been studied in the cultural industry across the board. In addition, the local legend, history, and the cultural heritage has been increasingly used for the marketing method. This research paper is to find the possibility from the legend, folk story and story-based contents of place names in Seoul. We'd like to find the legendary history and the type related to SEOUL, and to suggest the following application plan to maximize the potential of the contents ; Building a storybank, developing the contents-connected program, developing festivals using the legend and the folk story, developing the legend-connected product, and developing various cultural artistic contents with the place name legends.

Flight Simulation based on Blackout and Redout (블랙아웃과 레드아웃을 적용한 비행 시뮬레이션)

  • Yu, Ki-Youp;Song, Chang-Woo;Chung, Kyung-Yong;Kim, Sung-Ho
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2009.05a
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    • pp.953-957
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    • 2009
  • The flight simulation the fact that imitates the real situation of flight for the training or boarding experience which manages a same flight equipment with the aircraft in goal. The flight simulation of existing attached importance in the research and development which is limited in the control which is visible and physical relate with the management of the airplane directly. So, the flight simulation applied in various game or simulator etc. But, there were not researches which are actual applies in flight simulation with considers the physiological phenomenon of pilot. Therefore this paper tries the flight simulation which assumes the physiological phenomenon as the blackout and a redout of pilot. In conclusion, predicts a future.

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Exploring Science Education with Consideration of "Ethics of Care" ("보살핌 윤리"를 적용한 과학 교육 가능성 탐색)

  • Shin, Donghee;Lee, Jihee
    • Journal of The Korean Association For Science Education
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    • v.32 no.5
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    • pp.954-973
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    • 2012
  • To apply "ethics of care" into science education, this study summarized previous studies of care, ethics of care, and caring education. Through a wide range of literature review, we proposed science learning model with ethics of care. This model has steps of 'being in a context of issue, perception of issue-related value, choosing value with ethics of care, feeling empathy to caring subject, experiencing care, and verifying the effectiveness of caring, which are reflected characteristics of ethics of care, contextual, connected, and practical. It is expected that students will be able to solve science-related issues while keeping in mind consideration for nature as a caring subject.

A Study of the Physical Experience Using Serious Game Design Traffic Safety Education for Children applied using 3D Depth Gesture Recognition Technology (3차원 동작인식기술을 적용한 어린이 교통안전교육 체감형 기능성 게임디자인 연구)

  • Jang, Chang-Ik
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.12 no.6
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    • pp.5-14
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    • 2012
  • The purpose of this paper is to demonstrate how three-dimensional gesture recognition technology, in children's traffic safety programs, can be an effective solution for instructing children in the safest ways to interact with traffic. In terms of traffic accidents, walking unaccompanied is the most dangerous traffic related activity for children. By using a three-dimensional serous game training program that implements gesture recognition, more accurate real life scenarios can be implemented in existing children's traffic training programs. The implementation of this technology will increase the possibility of changing the habits and attitudes of children, which in turn will lower the amount of walking related traffic accidents in children.

(<다사용자온라인게임 인터페이스의 내용분석 연구>)

  • Yoon, Young-In
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02b
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    • pp.125-130
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    • 2006
  • 인터넷이 널리 보급되면서 발달한 온라인상에서 사용자들이 서로 공유된 가상공간의 다른 사용자와 상호작용할 수 있는 다사용자온라인게임은 그 시나리오나 수용방식에 대한 변화 가능성에 관한 내용을 다루고 있을 뿐, 그래픽 인터페이스에 관한 연구는 전무한 실정이다. 본 연구에서는 인터넷이라는 매체적 특징을 이용하여 다사용자온라인게임 사용자간의 상호작용에 주목하였고, 그러한 상호작용 요소를 중점적으로 한 그래픽인터페이스 요소를 추출하여 내용분석을 시행하였다. 본 내용분석을 위하여 각종 관련 게임 사이트에서 160개 게임의 905개 스크린 샷을 수집하여 빈도분석과 교차분석을 시행한 결과를 종합하여 보면 다사용자온라인게임은 3D그래픽 기술의 발전으로 캐릭터와 배경 및 시점에 있어 실재감 있는 화면과 애니메이션을 통해 사용자들의 가상현실 체험을 높이고 있다. 이를 위해 실재감을 방해할 수 있는 다른 조작요소의 색은 상대적으로 어둡고 공간을 작게 차지하도록 하는 경향을 띠고 있는 것으로 보인다. 이를 위해 기존의 게임과는 다른 인터페이스 레이아웃이 발전되어 자리잡고 있으며 또한 비교적 성공을 거둔 것으로 파악되는 인기도가 높은 게임의 경우를 미루어 보아 게임의 소재와 배경은 모호하게 설정하여 현실세계와 다르면서도 어디엔가 존재할 수 있음직한 세계를 설정하여 재미와 실재감을 동시에 높이고 있는 것으로 보인다. 또한 이러한 인터페이스의 변화를 주도하는 요인으로는 문화적, 기술적, 디자인적 요인으로 나뉠 수 있으며 각 요인들에 의한 획기적 인터페이스의 등장은 다른 게임들에도 영향을 미치게 되어 결국 인터페이스 유형 자체를 변화시키는 것으로 분석되었다.

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A Study on the Postmodern Identity in Madonna Costume -Focusing on the intertextuality- (마돈나 의상에 나타난 포스트모던 정체성없음)

  • 김주영;양숙희
    • Journal of the Korean Society of Costume
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    • v.51 no.8
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    • pp.123-139
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    • 2001
  • 본고는 공간, 시간, 계급, 종교 등 하위문화 텍스트의 병행인용 즉 상호텍스트성(intertextuality)을 통해, 20세기 대중 문화의 상징 마돈나 뮤직 비디오와 공연 등의 인체, 의상, 이미지 등에 나타난 포스트모던 정체성을 연구함으로써, 현대 미디어 문화를 관통하는 주체적 여성 정체성과 미적 주관성을 이해하고자한다. 첫째, 상호공간텍스트성 복식은 스패니쉬룩. 태국룩. 게이샤룩, 테크노펑크룩, 테크노 카우걸룩 등의 동서양의 지리적 소외감을 통해 비권위적 다양한 시선을 제시함으로써, 다국적 자본주의와 함께 확장된 미적 체험을 하게 한다.; 둘째, 상호시간텍스트성 복식은 중세 엠파이어 드레스, 18세기 로코코시대의 robe'a la francaise, 미래적 제 3의 종 룩 등 동시적 몽환적 이미지를 통해 유희적 유토피아를 지향하였다.; 셋째, 상호계급텍스트성 복식은 그라피티룩, 펑크룩, 키치룩, 먼로 룩, 보깅(voguing), 에비타 룩 등 상하류층, 하위문화, 빈부, 권력의 유무를 병행인용하여, 좋은/나쁜 취향, 창녀/성녀 이분법을 해체하고 반부르조아적 저항과 물질주의를 찬양하는 탈계급적, 양면적 정체성을 구축하였다. ; 넷째, 상호종교텍스트성 복식은 상징적 가부장인 카톨릭교 텍스트를 인용하여 펑키크리스찬 룩, 에로틱 크리스찬 룩 등의 선/악, 신성성/관능성, 미추, 정숙성/비정숙성의 이분법, 비장미를 해체함으로써 예술의 자율성, 무의식이 강조된 쾌락주의적, 반권위주의적 정체성을 주장한다. 섹슈얼리티에 있어, 시선, 권력, 쾌락의 주체가 됨으로써, 미적 범주에 있어 선악, 미추, 정숙성과 비정숙성의 이분법을 해체함으로써, 유동적 자아를 구성한 마돈나 의상의 포스트모던 정체성은 여성에게 확대된 가능성을 제공하며 내부로부터 해체된 열린 복식을 지향한다.

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Korean Newspaper Database Industry (한국(韓國)의 신문(新聞) 데이터베이스)

  • Song, Woo-Chun
    • Journal of Information Management
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    • v.21 no.2
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    • pp.1-8
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    • 1990
  • Telecommunication revolution, which was triggered by the convergence of computer and telecommunication technologies, is changing the fundamental fabrics of industrial society. Especially, mass media of our society are forced to face the changes in both their production and distribution processes because of these emerging new technologies. News database industry is an area of new business opened by those technologies which made physical processes of newspaper production and distribution electronic. In this article, the status and trend of Korean newspaper database industry is described in comparison with those of the U.S. and Japan, and the difficulties to overcome are briefly discussed.

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Development of Artificial Intelligence Education Program for Elementary Education Using Advance Organizer (선행조직자를 활용한 초등 인공지능 교육 프로그램 개발)

  • Lee, Dagyeom;Kim, Seong-won;Lee, Youngjun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2022.01a
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    • pp.219-221
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    • 2022
  • 초등학교 인공지능(Artificial Intelligence, AI) 교육은 학교급별 특성과 수준을 고려하여 놀이 및 체험 활동 중심으로 계획되고 있다. 그러나 교육 현장의 수요 및 AI 리터러시 연구에서 AI 개념의 지도 필요성이 제시되고 있다. 초등학생에게 어렵고 생소한 AI 개념을 교육하기 위해 학습자의 발달 특성을 고려한 교수학습 전략이 필요하다. 선행조직자는 개념 지도 시 학습자의 인지적 부하를 줄일 수 있는 효과적인 교수학습 전략 중 하나로 이미 초등학생을 위한 인공지능 교재에 널리 사용되고 있다. 그러나 교재 분석 결과 선행조직자는 학생별 경험과 양육환경의 차이로 인해 선행조직자로서 기능하지 못할 가능성이 있다. 이를 해결하기 위해 본 연구는 초등학교에 널리 활용될 수 있는 선행조직자를 초등 교육과정에서 추출하여 AI 교육 프로그램을 개발하였다. 본 프로그램은 초등학교 5~6학년 AI 교육 내용 기준에서 AI 개념 요소를 추출하여 초등학교 1~4학년 교과 교육과정에서 선행조직자를 선정하였고 4차시의 교육 프로그램을 개발하였다. 본 연구를 통해 개발된 프로그램이 초등학생의 효과적인 AI 개념을 학습과 AI 리터러시 향상에 도움이 될 것으로 기대된다.

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