• 제목/요약/키워드: 체감형 컨텐츠

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특집 : IT 융복합의료기기 기술 - 고령화 노인의 인지능력 향상을 위한 체감형 3D 인지 시스템과 컨텐츠 개발

  • 정경열;임병주;박창대;박성원;강기수
    • 기계와재료
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    • 제23권1호
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    • pp.44-51
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    • 2011
  • 사람은 노화가 진행됨에 따라 기억력, 지능, 언어, 운동 기능 등의 인지능력이 저하되므로 대상 노인에 특성에 맞는 적절한 재활치료 방법을 적용해야 한다. 체감형 3D 인지시스템은 가상현실을 기반으로 하고 인지능력 향상을 위한 컨텐츠를 적용하여 환자의 특성에 맞는 의료 활동을 수행할 수 있다. 특히 원예 컨텐츠는 노인들의 참여도를 높일 수 있고 인지능력 향상과 우울증 감소에 도움이 된다. 이러한 가상현실 시스템은 위치인식, 동작인식, 디스플레이 등의 하드웨어 장치들을 이용하여 구현 가능하다. 본 논문에서는 노화에 따른 인지기능 저하와 종류와 특징을 분석하고 관련 재활치료 방법을 조사하였다. 또한 체감형 3D 인지시스템을 구성하는 모듈과 재활치료에 적합한 가상현실 컨텐츠를 제안하였다.

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체감형 게임을 위한 햅틱 수트 인터페이스 (Haptic Suit Interface for Haptic Game)

  • 배희정;장병태
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2003년도 춘계학술발표대회논문집
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    • pp.499-502
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    • 2003
  • VR(virtual reality, 가상 현실) 환경이 대중화 되면서, VR 환경 하에서 사용자가 반력(force feedback)을 느끼게 하는 방법들에 대한 연구가 활발해 지고 있다. 이러한 반력의 사용에 있어, 반력을 지원하는 하드웨어, 소프트웨어들이 필수적이고, 기존의 탁상형 고정식인 반력 게임컨트롤러 뿐만 아니라, 게임 플레이어가 보다 향상된 체감효과를 통해 현실감을 경험할 수 있도록 다양한 햅틱 장치를 필요로 한다. 본 연구에서는 신체에 착용하여 체감을 느낄 수 있도록 특별 제작된 (custom) 햅틱 수트 (haptic suit)를 다룬다. 이를 위한 게임 인터페이스를 제시하여, 게임 컨텐츠에 실재감을 부여할 수 있는 반력을 편집하고, 재생할 수 있는 효과 생성기를 제시한다.

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다감각의 운동감을 갖는 가상현실 효과 시스템의 설계 및 통합 (Design and Integration of U Effect System with Multi-sensory Motional Display)

  • 유병현;한순흥
    • 한국시뮬레이션학회:학술대회논문집
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    • 한국시뮬레이션학회 2005년도 춘계학술대회 논문집
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    • pp.93-99
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    • 2005
  • 가상현실 시뮬레이터는 교육과 지식의 전달을 위한 도구로 발전하고 있으며, 과학교육 및 문화체험을 위한 첨단과학전시시스템의 수요가 증가하고 있다. 동역학적 계산을 기반으로 하는 기존의 가상현실 시뮬레이터는 컨텐츠의 변경이 어려운 단점이 있으며, 효과적인 지식전달 및 흥미 유발을 위해서는 운동감뿐만 아니라 다감각을 동원한 체감 시스템이 필요하다. 본 연구에서는 체감형 전시 시스템에 적합한 운동감 생성 방법과, 다감각 동원 가상현실효과 시스템을 설계하고 통합하였다. 제안된 방법은 영상의 시점변화를 기반으로 한 운동감 생성과, 미리 저장된 모션 라이브러리를 이용한 운동감 효과를 동시에 적용할 수 있으며, 관객의 상호작용에 의한 운동감 효과를 쉽게 추가할 수 있다. 관객의 다양한 감각을 이용한 가상현실 효과를 위하여 체감형 전시 시스템에 적합한 다양한 다감각 효과의 적용 방안을 모색하고, 효율적인 다감각 효과를 선정하여 실제 시스템에 적용하였다. 이를 통하여 체감형 전시를 위한 가상현실 효과 시스템의 기본 구조를 정립하였다.

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플렉스 센서를 활용한 체감형 가상현실 컨트롤러 제작 (Manufacture Interactive Virtual Reality Controller Using Flex Sensor)

  • 김한슬;송욱;홍민
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2017년도 춘계학술발표대회
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    • pp.1086-1087
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    • 2017
  • 최근 HMD 디바이스의 발달 및 그래픽 소프트웨어의 발달로 인해 현실과 유사한 느낌을 주는 가상현실 플랫폼 및 컨텐츠 개발이 활발히 이루어지고 있는 추세이다. 하지만, 현재 가상현실 플랫폼은 가상현실 환경과 사용자를 이어주는 UI가 불확실하고 사용법이 직관적이지 않다는 단점을 가지고 있다. 또한, 가상현실을 위한 컨트롤러들은 다양한 형태와 각각 다른 소프트웨어를 사용하고 있어 가상현실 컨텐츠를 이용하는데 제한적이라는 단점이 있다. 본 논문에서는 이러한 단점들을 보완하기 위해 플렉스 센서를 이용한 컨트롤러를 제작하고 이를 가상현실 내에서 출력한 모습에 대한 방법에 대해 설명하며, 추후 이를 활용하여 체감이 가능한 가상현실 컨텐츠로 발전시킬 수 있을 것을 기대한다.

Unity를 활용한 정보 전달 VR게임의 설계 및 구현 (Design and Implementation of VR Game for Information Delivery Using Unity)

  • 심연주;권지현;김민주;박건국;김영봉
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2018년도 추계학술발표대회
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    • pp.913-915
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    • 2018
  • 오늘날 다양한 VR(Virtual Reality) 기술의 발전으로 체감형, 몰입형 컨텐츠 시장이 급속도로 확대되고 있다. VR 기반 컨텐츠는 게임과 애니메이션, 영화와 같이 소비자에게 엔터테인먼트를 제공하는 목적으로 주로 활용되고 있다. 그러나 VR기술은 엔터테인먼트 뿐만 아니라 사용자에게 더욱 다양한 경험을 제공할 수 있다. 따라서 본 논문에서는 정보전달 위한 VR 게임을 설계 및 구현하고자 한다. 제안한 방법을 통해 미술관과 사적 건물 등과 같이 사용자에게 엔터테인먼트와 더불어 정보전달을 목적으로 하는 컨텐츠에 적용하여 활용할 수 있을 것이다.

체감형 인라인 시스템 개발 (Development of an Immersive Inline Skate System)

  • 조용준;유영기;오춘석
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2004년도 춘계학술대회
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    • pp.182-184
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    • 2004
  • 컴퓨터를 이용한 멀티미디어의 발전으로 인하여 3차원 가상현실의 구현이 빠르게 발전되어 가고 있다. 특히 멀티미디어 컨텐츠에서의 게임은 가장 인기 있고 넓은 시장을 가지고 있다. 하지만 대부분은 제한된 인터페이스의 데스크탐용 PC에 한정되어 있다. 직접 체험을 하며 게임을 하는 체감형 시스템을 갖춘 게임의 개발은 아직 활성화되지 않고 있다. 최근 인라인 스케이트가 여가를 즐기는 레포츠로 전세계적으로 인기를 얻고 있다. 그러나 인라인 스케이트를 충분히 즐기기 위해서는 넓은 공간이 제공되어야 하지만 넓은 공간은 제한되어 있으며, 일반도로에서 주행을 할 경우 대형사고에 노출되는 문제점을 가지고 있다. 본 논문에서는 이러한 인라인 스케이트의 위험에 노출되는 문제점을 해결하기 위하여 한정된 공간에 인라인 스케이트를 즐길 수 있는 전동장치인 스케이트 밀을 개발하고 사용자의 위치를 측정하여 체감 게임을 구현하고자 한다.

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뇌-컴퓨터 인터페이스를 사용한 공간 기반 게임 설계 (Designing Intuitive Spatial Game using Brain Computer Interface)

  • 김나영;유원대;이용일;정승은;한무경;여운승
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.1160-1165
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    • 2009
  • 사용자들에게 새로운 경험을 전달해주는 중요한 요소인 게임 인터페이스는 게임 플레이어에게 새로운 경험을 전달해주는 중요한 요소이며, 그 역할이 점점 커지고 있다. 최근에는 게임 플레이어의 움직임을 게임 컨트롤에 직접 반영하는 새로운 게임 인터페이스가 주목받고 있으며, 이렇게 직관성이 강화된 게임 인터페이스를 사용한 체감형 게임은 플레이어에게 컨트롤러를 조작하는 방식의 기존 게임보다 더 나은 몰입감을 제공하고 있다. 게임 플레이어들은 비슷한 형태로 반복되던 기존의 인터페이스에서 얻을 수 없는 새로운 경험을 원하고 있으며, 플레이어에게 다른 사용자 경험을 제공하기 위해서는 직관성이 강화된 새로운 게임 인터페이스와 더불어 그에 적합한 게임 컨텐츠가 필요하다. 본 논문에서는 뇌파를 이용한 Brain Computer Interface를 활용하여 직관적인 게임 인터페이스를 개발하고, 개발된 인터페이스를 통해 플레이어의 경험을 최대한 높일 수 있는 게임 환경 디자인을 제안해 보고자 한다.

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Metaverse Realistic Media Digital Content Development Education Environment Improvement Research

  • Kyoung-A, Lee
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제28권3호
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    • pp.67-73
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    • 2023
  • COVID-19의 영향으로 약 2년 1개월에 걸친 사회적 거리두기의 조치로 ICT 요소기술을 활용한 비대면 서비스들이 교육 분야뿐만 아니라 전분야로 확대되고 있다. 특히 메타버스(Metaverse) 플랫폼을 활용한 교육 프로그램들이 여러 분야로 확산되면서 교육자와 학습자가 에듀테크(Edutech)를 활용한 학습 경험이 많아지고 있지만 교육에 대한 몰입도나 집중력 저하 등 비대면 학습을 통한 문제점을 제기하고 있다. 본 논문에서는 비대면 학습을 통해 제기되고 있는 문제점을 극복하고 메타버스 기반 실감미디어 디지털 콘텐츠를 개발하여 교육 환경을 개선하고자 몰입형 메타버스 기반으로 VR(Virtual Reality)을 활용하여 군에서 필요로 하는 교육/훈련 콘텐츠와 교육환경을 구축하였다. 본 논문에서는 실제로 군 교육/ 훈련에 투입되는 학습자에게 HMD(Head Mounted Display)를 활용하여 가상환경에서 몰입도와 집중도를 높일 수 있도록 교육콘텐츠에 대한 시스템을 제시했으며, 교육훈련에 필요한 장비들을 실사화하여 몰입도를 더욱 향상시켰다.

체감형 인터랙션 : 모바일 기기의 새로운 인터페이스 방법으로서의 활용 -카메라 인식에 의한 가상 키보드입력 방식의 개발을 중심으로 - (Tangible Interaction : Application for A New Interface Method for Mobile Device -Focused on development of virtual keyboard using camera input -)

  • 변재형;김명석
    • 디자인학연구
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    • 제17권3호
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    • pp.441-448
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    • 2004
  • 유비쿼터스 컴퓨팅 환경이 보급되면서 모바일 기기는 인간과 주변 환경간의 인터페이스 기기로서, 사용자와 정보를 주고받는 휴대용 단말의 역할을 할 것으로 예상된다. 모바일 기기에서 정보 검색을 위해서는 네비게이션 외에 특정의 문자열을 포함하는 정보를 입력할 수 있어야 하므로, 제한된 크기와 면적 내에서 효율적인 문자입력 방식을 선택해야 한다. 기존 의 펜입력, 숫자 키패드에 의한 문자 조합 등의 입력방식은 사용자에게 불편을 주고 있다. 본 연구는 모바일 기기에서의 문자 입력을 위해 영상입력을 통한 가상키보드 방식을 제안하고자 하며, 기존 방법과의 비교를 통해 유효성을 검증하고자 한다. 이를 위해 영상입력을 통해 커서를 조작하는 가상 키보드 프로토타입을 제작하고 기존의 문자입력 방식과 비교하여 새로운 인터랙션 방법으로서의 적용 가능성을 검토한다. 본 연구에서 제시하는 방법은 휴대폰이나 PDA와 같은 소형 모바일 기기의 내장 카메라를 이용하여 문자 입력을 하기 위한 대안적 방법으로 활용이 가능하며, 문자 입력을 위한 하드웨어 부분을 제거함으로써 기존 제품보다 소형의 디자인이 가능할 것으로 기대된다. 한편, 영상입력을 통한 커서의 조작 방식은 컨텐츠에서의 네비게이션에도 적용할 수 있을 것으로 본다.

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유비쿼터스 환경조형물에 대한 이용 만족도 평가 - 강남 U-STREET 미디어폴을 대상으로 - (A Study of User Satisfaction with Ubiquitous Environmental Sculptures - Focusing on the Gangnam U-STREET Media Pole -)

  • 김동찬;조휘인
    • 한국조경학회지
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    • 제38권4호
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    • pp.45-53
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    • 2010
  • 본 연구는 유비쿼터스 환경에서 참여형 환경조형물의 이용자 만족도에 관한 연구를 통하여 앞으로 유비쿼터스 시대에 이용자들이 사용하게 될 환경조형물에 대한 만족도의 체감을 높이기 위한 사용성과 서비스, 기능성, 조형성에 대한 유비쿼터스 도시 공간 속에서의 U-환경조형물의 좀 더 발전적인 방향을 제시하고자 강남대로 U-Street에 설치되어진 U-환경조형물인 미디어 폴을 조사 대상지로 선정하였다. 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 유비쿼터스 환경에서 시작단계의 환경조형물인 미디어 폴의 부문별 만족도 중에서 서비스 만족도, 기능성 만족도, 조형성 만족도와 미디어 폴의 종합적인 만족도로 설정한 후 조사 분석하여 만족도 연구를 수립하였다. 미디어 폴의 부문별 만족도에서 서비스 만족도는 대중교통 안내도, 기능성 만족도는 거리문화의 촉매제, 조형성 만족는 '형태성', 미디어 폴의 부문별 만족도와 종합 만족도 관계에서 기능성 만족도가 가장 큰 영향을 주는 것으로 나타났다. 이는 미디어 폴의 만족도에 가장 큰 영향을 주는 요인으로 나타난 만큼 도시공간에서 U-환경조형물의 만족도의 체감을 높이기 위한 미디어 폴의 다양한 컨텐츠 개발과 사용, 편리한 기술개발, 미디어 폴의 기능성 만족도에 대한 지속적 연구와 강남의 랜드 마크가 되기 위해서는 시민들과 소통하기 위한 즐거움과 감동을 줄 수 있는 스토리가 담긴 인간 중심의 기능성 요소 개발이 중요할 것이다. 현재 유비쿼터스의 초기단계는 가로 경관으로서 자연성이 결여, 환경조형물의 외피에 대한 개발, 인간에게 감동을 줄 수 있는 스토리텔링의 부재, 기술적 측면 부족, 수익성을 낼 수 있는 다양한 컨텐츠 개발, 투자에 비해 수익성 창출의 어려움, 사회소통 매개로서의 기능 등의 문제점을 보완해야 하며, 첨단 기술만이 아니라 경제적, 사회적, 문화적 측면을 고려한 똑똑한 기술보다는 편안하고 친인간적 기술로서 공간개발과 U-환경조형물의 설치가 요구되어야 할 것이다.