과학 기술의 발달이 엔터테인먼트에 큰 영향을 미침에 따라 사람들이 향유할 수 있는 엔터테인먼트의 종류도 다양해 졌으며, 그것을 즐기는 형태 역시 많은 변화가 있었다. 이런 흐름 과 더불어 엔터테인먼트를 바라보는 사람들의 기대 수준도 높아지고 있다. 본 논문에서 제안한 시스템은 참여자의 얼굴을 담은 가상 캐릭터에 참여자의 얼굴 위치를 추적하여 제어하는 체감형 3D 댄싱 게임이다. 시스템 구현과 함께, 참여자들의 설문을 통하여 제안한 게임에 대해 평가했다. 본 논문에서 제안한 시스템은 향후 엔터테인먼트 경험을 향상시킬 수 있는 새로운 재미와 자발적 참여를 유도하는 수단이 될 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구진에서 개발 및 효과성을 연구한 '팔도강산'은 집에서 즐기는 전국명승지 구경을 컨셉으로 하는 여가활용 및 노인 복지형 게임이며 팔걸이와 발판 컨트롤러를 이용하는 사용자의 걷기행위를 통해서 진행하는 게임이다. 개발된 게임을 통해서 기대하는 효과성은 상호 협력과 경쟁을 통한 운동 체감성의 대리만족과, 노인들이 게임플레이를 통해서 얻는 활동력 및 지적기능 유지 등의 놀이치료 효과이다. 천안 노인종합복지관에서 65세 이상 노인 309명을 대상으로 테스트 실험한 결과 전체 실험자의 76.1%가 게임플레이에 전반적으로 만족한다고 답변하였고, 게임의 흥미도는 5점 만점에 평균 4.13점으로 조사되었다. 다시 게임을 플레이하겠냐는 질문에서 전체 응답자중 89.4%가 긍정적인 반응으로 설문에 응답했다. 노인들을 위한 관용성과 체감성이 살려진 기능성 게임을 개발하였음을 발견했다.
유비쿼터스 컴퓨팅 환경이 보급되면서 모바일 기기는 인간과 주변 환경간의 인터페이스 기기로서, 사용자와 정보를 주고받는 휴대용 단말의 역할을 할 것으로 예상된다. 모바일 기기에서 정보 검색을 위해서는 네비게이션 외에 특정의 문자열을 포함하는 정보를 입력할 수 있어야 하므로, 제한된 크기와 면적 내에서 효율적인 문자입력 방식을 선택해야 한다. 기존 의 펜입력, 숫자 키패드에 의한 문자 조합 등의 입력방식은 사용자에게 불편을 주고 있다. 본 연구는 모바일 기기에서의 문자 입력을 위해 영상입력을 통한 가상키보드 방식을 제안하고자 하며, 기존 방법과의 비교를 통해 유효성을 검증하고자 한다. 이를 위해 영상입력을 통해 커서를 조작하는 가상 키보드 프로토타입을 제작하고 기존의 문자입력 방식과 비교하여 새로운 인터랙션 방법으로서의 적용 가능성을 검토한다. 본 연구에서 제시하는 방법은 휴대폰이나 PDA와 같은 소형 모바일 기기의 내장 카메라를 이용하여 문자 입력을 하기 위한 대안적 방법으로 활용이 가능하며, 문자 입력을 위한 하드웨어 부분을 제거함으로써 기존 제품보다 소형의 디자인이 가능할 것으로 기대된다. 한편, 영상입력을 통한 커서의 조작 방식은 컨텐츠에서의 네비게이션에도 적용할 수 있을 것으로 본다.
본 연구에서는 발달 장애가 있는 개인이 사회적 참여를 유도하고 사회활동에 참여하는 방법을 제안했다. 이를 위해 가상 현실 기술을 활용해 발달장애인이 안전하고 편리하게 실내에서 장애인 핸드볼 스포츠 경험을 할 수 있는 메타버스 시뮬레이터를 설계 및 개발했다. 이 시뮬레이터는 발달 장애가 있는 사람이 핸드볼 경기를 연습하고 경험할 수 있는 환경을 제공한다. 이를 위해 핸드볼 선수 캐릭터 모델링과 핸드볼 동작 제작을 위해 3D모델링과 모션캡쳐 기술을 적용했다. 이를 통해 핸드볼 경기에서 사용되는 동작을 메타버스 공간에 재현했다. 메타버스 기술 중 하나인 XR(Extended Reality)을 적용해 기초훈련(기본동작), 페널티쓰루, 타깃 게임을 제작했다. 본 연구를 통해 발달 장애가 있는 개인이 현실에서는 어려운 활동에도 더 쉽게 참여할 수 있도록 하는 체감형 보조 도구로 활용할 수 있다. 이로써, 발달장애인이 사회적 참여의 폭이 넓어지고, 발달장애인 삶의 질이 향상될 것으로 기대된다.
본 연구는 우리나라 대기오염의 실태를 알아보고, 급격히 증가하고 있는 대기오염으로 인한 사회적 비용을 산출해 봄으로서 비용-편익분석에 기초하여 이루어지고 있는 선진국형 환경규제기준의 발판을 마련하는데 그 의의가 있다. 이러한 연구는 앞으로 WTO의 정식의제로 채택되리라고 예상되는 환경정책에 능동적으로 대응하고, 우리나라 환경정책의 우선순위의 결정 및 사람들이 체감으로 느끼는 대기오염의 심각성을 확인시킴으로써 환경보전에 대한 인식을 확산, 환경정책의 수행을 용이하게 한다. 이산화질소와 호흡기 질환의 반응도에 관한 실증분석의 결과는 이산화질소가 인체의 호흡기 질환에 매우 유의적인 영향을 미치고, 이산화질소 대기오염으로 인한 한해 동안의 사회적 비용은 약 5조 3,946억원을 상회했다. 이외에 상관관계를 이용해 대기오염이 질병에 미치는 영향을 진료과목별로 분류하여 분석한 결과는 대기오염이 질병에 상당한 상관관계를 갖고 질병을 유발시키고 있음을 확인했다.
IP(Internet Protocol)망을 이용한 IPTV가 활발하게 제공되고 있다. IPTV는 기존의 방송방법과는 다르게 대역폭에 제한 없이 서비스를 제공할 수 있다는 장점이 있다. 또한 통신 기능이 가능하므로 기존 방송에서 서비스 할 수 없었던 대화형 방송 등의 서비스가 가능해 졌다. 그러나 공용 통신망을 사용하므로 기존 방송에서는 문제가 되지 않았던 전송오류 문제가 발생할 수 있다. 사용자가 급격히 증가하거나 데이터가 폭주할 때, 방송 품질이 급격하게 열화 될 수 있으며, 이는 방송 서비스 상에서 문제를 일으킨다. 방송 서비스의 품질을 일정하게 유지하기 위해서는 IPTV서비스의 객관적인 모니터링이 필수적이며, 국내외 표준화 기관에서 IPTV 서비스의 품질 모니터링을 위한 표준화 작업이 진행되고 있다. 본 논문에서는 IPTV의 품질측정관련 표준을 검토하고 IPTV 서비스 상에서 사용자 품질을 측정할 수 있는 방법을 고찰한다.
저출산 고령화 시대에 지역인재의 균형적 육성은 지역경쟁력과 직결되는 시급한 사안이라는 점에 착안하여 대구광역시에서 서울의 K대학교로 진학한 20대~40대의 남성 10명을 대상으로 현 시점에서 기획 실행되고 있는 관련 정책의 체감도 및 효과성과 지역인재육성에 대한 인식을 고찰함으로써 지역인재의 유출을 방지하고 지역경쟁력 향상에 기여할 수 있는 교육정책을 지역인재 양성 차원과 활용 차원, 인프라 차원으로 구분하여 고등학교 진로지도 개선, 지역대학 육성, 지역인재 우선채용, 지역산업 맞춤형 학과개편, 지역인적자원개발센터(RHRD) 운영 개선 및 조례제정, 지역주민참여 등 정책을 정교화하기 위한 개선방안을 제시한다.
커뮤니티센터란 주거지구 인근에 위치하여 지역사회의 문화 활동의 중심이 되는 각종 공공시설을 의미한다. 최근 통합적 문화 활동의 수요가 증가하면서 커뮤니티센터가 단순 여가활동이 아닌 복지, 체육, 생활예술, 교육 등 공동체복원 및 생활편의를 증진시키는 복합적 공간으로 변모하고 있다. 본 연구는 세종시 주거지형 U-City 체험지구 개발사업의 일환으로, 지역민의 문화 참여 접근성을 제고한다. 특히 체험위주의 공간을 제공함으로서 사회적 통합을 유도하여 궁극적으로 U-City가 만드는 소통과 체감의 도시공간으로 회복하고자 한다. 본 연구를 통해 공동체 회복 기능의 커뮤니티센터를 집중 연구함으로서 주거지형 U-City 서비스 계획에 적용할 수 있는 실질적 대안을 마련할 수 있다. 이는 기존의 관람형, 강좌형의 일 방향 커뮤니티센터가 아닌 지역주민이 직접 체험하고 자발적으로 참여하는 쌍방향 운영의 커뮤니티센터의 발전방향을 제시했다는데 의의가 있다.
본 연구는 국가장학금제도가 반값등록금 지원이라는 소기의 정책목적을 달성하였는지를 분석해 보고, 이에 대한 개선방안을 제시하고자 하였다. 소득분위별로 등록금 경감률을 계산하여 실질적으로 반값등록금이 달성되었는지를 분석하는 방법론을 활용하였다. 연구결과 국가장학금 제도는 소득 2구간 이하의 학생들에게는 무상교육을, 6분위 이하의 학생들에게는 반값등록금을 지원하고 있는 것으로 나타났다. 이처럼 과반수의 학생들이 반값등록금 정책의 실질적인 혜택을 받고 있으나, 그 체감도가 떨어지는 것은 반값이라는 홍보성 구호가 국민들에게 각인되었기 때문이다. 따라서 본고에서는 이러한 인식차이를 좁힐 수 있는 홍보방식의 개선과 등록금을 단순지출이 아닌 투자의 개념으로 전환할 필요가 있다는 정책개선방안을 제시하였다. 또한 현행 무상지원 및 대출형 지원방식에서 벗어나 투자형 지원방식의 도입을 통해 학생과 정부의 부담을 동시에 최소화할 수 있는 방안도 검토하였다.
기존 이러닝 시스템의 실감형 교육 및 교육적 체감문제를 해결하기 위하여 투명 디스플레이 기반 디바이스에 증강현실 기술을 적용한 실감형 에듀테인먼트 시스템이 연구되었다. 그러나 투명디스플레이를 이용한 에듀테인먼트 시스템의 경우 다중 마커 배열 및 회전 마커 배열의 미검출에 대한 문제점과 투명디스플레이를 투영한 현실 공간과 가상 객체간의 조명환경 차로 인한 부조화 현상에 대한 문제점과 다양한 디바이스를 통해 서비스를 제공받지 못하는 문제점을 가지고 있다. 따라서 본 논문에서는 회전 마커 검출이 가능한 향상된 마커 검출 기법을 통해 다수의 마커 배열과 회전 마커 배열을 인식하고 중첩 블록 레이어를 통해 현실 공간과 가상공간의 조명 환경을 통일하여 현실감 있는 융합형 에듀테인먼트 콘텐츠를 제공하는 시스템을 설계하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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