본 연구는 학업중단 북한이탈 청소년의 한국사회 적응과정과 사회적 지지의 경험에 관한 심층적 이해를 제시하고, 사회복지 및 거시적 차원에서 적응을 위한 적극적인 지원과 해결방안을 모색하는데 그 목적이 있었다. 본 연구는 사례연구조사를 실시하여 '범주화' 하였고, '학업중단 북한이탈 청소년의 초기적응과정 네트워크' 를 도출하였다. 본 연구의 주요결과로는 첫째, 연구참여자들은 경제적 적응을 제일 힘겨워하였고, 경제적 적응은 학업적응과 매우 긴밀한 연관성을 나타내었다. 연구참여자들은 남한거주기간 1.5년 미만의 초기적응과정에 있는 20대 초반의 학업중단 청소년들이었다. 따라서 탈북과정에서 초래된 학업격차와 연령차로 인하여 정규교육체계에 편입하지 못하였고, 취업시 학력조건이 미달되어 단순노동직의 저임금과 과잉근무에 시달리며 잦은 이직과 무직의 경험을 반복하였다. 둘째, 연구참여자들은 인간관계를 적응과정의 제일 중요한 핵심요소로 인식하였고, 인간관계에서 얻어지는 사회적 지지는 한국사회 적응에 긍정적인 기능을 하였다. 특히 남한사람들과의 교류는 정보적·평가적 지지를 얻을 수 있는 귀한 자원으로 인식되었다. 이러한 정보적·평가적 지지는 연구참여자들의 언어 적응을 돕고 문화적 이질감을 완화하였으며, 심리적 적응의 부정적 측면을 개선해 주었다. 한편 북한이탈주민과의 교류는 '배울 것이 없다' 는 이유로 멀리하였지만, 북한이탈주민 중심의 친밀한 관계에서 오는 정서적 지지는 연구참여자들의 적응과 심리적 안정에 매우 긍정적인 기능을 담당하였다. 셋째, 연구참여자들은 신체건강 및 심리적 적응에 있어 큰 어려움을 경험하였다. 지병은 치료받지 못하여 악화되었고, 여성의 자각증상은 매우 높았다. 새로운 환경에서 밀려오는 스트레스는 심리적 적응에 부정적인 영향을 미쳤으며, 연구참여자들은 자신감부족, 대인기피, 소외감을 경험하였고, 스트레스가 만성적인 경우 좌절감과 패배감을, 심각한 경우에는 분노와 우울증상을 경험하였다. 한편 연구참여자들은 가족과 함께 남한에 거주하였으므로 '가족을 고향에 버리고 왔다' 는 죄책감이나 '혼자' 라는 외로움이 낮았고, 민주주의 사회에서의 자유감과 안전감에 높은 만족도를 보였다. 이상의 연구결과를 근거로, 학업중단 북한이탈 청소년의 사회적 지지체계의 강화, 자립·자활을 위한 경제적 지원정책 제안, 학업적응 지원을 위한 교육정책 마련 등에 관한 구체적인 해결방향을 제언하였다.
Objectives : As of 2013, South Korea ranked number one in the world in smartphone penetration rate with 67.6%. Unfortunately, with the rise of smart phone use, side effects such as fraud, loss of personal information, identity theft, formation and widening of a mobile information gap, and last, but not least, smart phone addiction, also increased. Methods : Seventh (7th)graders from a girls' junior high school in Seoul, the capital of South Korea, we reevaluated the Smart phone Addiction Proneness Scale (S-scale). Among the 9 students classified as high risk users, 5 were randomly selected for a study group, and the remaining 4 students, meanwhile, were designated as a control group. The study group received Korean medicine music therapy (KMMT) in a total of 8 sessions, each session lasting 50 minutes. Both pre- and post-interventions, the two groups completed the S-scale, Harris and Harris' concentration grid exercise, STAI, and STAXI-K. We analyzed the data by t-test and paired t-test using IBM SPSS Statistics. Results : KMMT had a significant influence on proneness to smart phone addiction (t=3.130, p=.035). KMMT had positive effects on concentration improvement (t=-2.935, p=.043), trait-anxiety symptoms improvement (t=2,992, p=.040), and anger-expression control (t=4.416, p=.012). Conclusions : KMMT had positive, improving effects on trait anxiety and anger expression, which in turn enhanced the improvement of concentration as well as the decrease of smart phone-addiction proneness.
The purpose of this study was to investigate the relation of the fast food and beverage intake on sociality and anger expression of adolescents. Questionnaires were distributed to the adolescents of 599 middle and high school students in Busan. According to the results, the preference-intake frequency analysis (PEA) on fast food grid, high preference and high intake frequency were 'dukbokki', 'chicken' and 'mandu' and low preference and high intake frequency were 'ramyon', 'gimbab. PEA on beverage grid, high preference and high intake frequency were 'milk-dairy product', 'fruit juice', 'isotonic beverage' and low preference and high intake frequency were 'carbonate drink'. The intake frequency of 'pizza', 'sandwich', 'udong', and 'dukbokki' had a positive relationship with sociality. 'Hamburger', 'chicken', 'french fry', 'gimbab', 'mandu', and 'ramyon' showed a positive relationship with anger-out. The intake frequency of 'carbonated drink' had a negative relationship with anger-control, but 'green tea' showed a positive relation with it. 'Carbonate drink', 'isotonic beverage', 'coffee', and 'milkshake' had a negative relationship with anger-out. The explanation power ($R^2$) of intake of fast food and beverage on sociality was $0.019{\sim}0.038$, and 'carbonated drink' and 'coffee' had a negative influence on sociality. The explanation power ($R^2$) of intake of fast food and beverage on anger expression was $0.011{\sim}0.041$, and 'carbonated drink' had a negative influence on angercontrol. 'Hamburger', 'carbonated drink', and 'coffee' showed a positive influence on anger-out. From these results, it was necessary to develop the practical eating-out habits program on proper fast food and beverage choice for adolescents.
Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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제8권2호
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pp.232-241
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1997
학교폭력의 피해를 입은 경우, 물리적인 측면보다는 정신적인 문제가 더 클 수 있다. 폭력을 당한 이후에 공포심, 우울감, 분노감, 자존심의 저하, 자살, 그리고 만성적으로는 인격장애등이 나타날 수 있다. 학교폭력과 연관하여 사회심리적인 위험요인을 조사하고, 동시에 폭력에 노출된 후에 나타나는 정신의학적 후유증을 알아보는 일은 학교폭력 예방과 해결에 주요한 임상자료를 제공하기 때문에 학교폭력의 실태조사만큼이나 중요하다. 1995년 9월부터 1997년 5월 사이에 학교폭력의 피해를 입고 정신과에 내원한 청소년 환자 13명을 대상으로하여 임상자료와 사회심리적 배경을 조사하였다. 임상자료는 폭력의 정도와 동기, 기간과 방법, 폭력후의 정신과적 증세, 심리검사 소견 및 치료경과 등을 포함하였고, 사회인구학적 자료는 대상들의 성장과정과 가족적 특성, 그리고 학교생활과 교우관계였다. 13명의 전체대상 중 8명은 만성적인 정신장애를 겪은 반면, 5명은 $1{\sim}3$개월동안 불안, 우울, 및 자살기도등의 일시적인 정신과적 증상을 겪은 후에 학교와 가정생활에 복귀할 수 있었다. 만성 정신장애를 보인 8사례 중, 4명은 폭력을 경험한 후에 $3{\sim}6$개월 이상 외상후 스트레스장애 및 우울장애를 나타냈으며, 다른 4명은 폭력으로 인한 정신적 충격을 일정기간 겪은 후 피해에 대한 강한 보상심리 또는 가해자에 대한 동일시 등에 의하여 공격적인 행동장애 내지 폭력가해 사례가 되었다. 만성적 정신장애를 보인 사례들은 일시적인 급성스트레스장애를 나타낸 사례에 비하여 신체적 학대와 정서적 학대, 신체적인 약점이나 질환, 자아기능의 결손, 가족적 지지체계의 결핍 등을 특징적으로 보였다. 결론적으로 학교폭력 피해사례들의 임상적 자료들을 분석한 결과, 심각하고 만성적인 정신장애가 나타난 한편, 임상적으로 유의한 위험요인들이 존재하고 있었으며 이들 중 일부가 가해 사례로 전환되었음을 알 수 있었다.
학교는 학생의 효과적인 학업성취와 지적능력 개발을 위해 공교육을 실현하는 거점임과 동시에 최전선의 위치를 담당하고 있다. 비단 학업뿐만 아니라 사회의 한 구성원으로써 타인과 함께 하기위한 배려와 이해의 폭을 넓혀주는 공간이기도 하다. 그러나 우리나라 학교교육의 현실은 타인을 배려하고 책임감을 느끼는 삶의 태도와 관련된 인성교육에 대해서는 부족한 면이 많다는 지적을 받고 있다. 한 개인이 성인으로 성장해 나가는 데에는 지적능력뿐만 아니라 정서적인 측면이 반드시 필요하고, 학교에서는 그와 관련된 다양한 방법을 가르치는 것이 의무화되어 있다. 그럼에도 불구하고 우리나라 중등교육은 교사들의 과도한 행정업무를 비롯한 기타 업무로 인해 인성교육의 과정이 소홀해 지거나 형식적인 활동을 벗어나지 못하고 있다. 이러한 영향으로 학생들의 문제적 행동을 개선하지 못하는 결과를 가져왔으며, 결국 학교폭력과 같이 타인에게 직접적인 피해를 주는 심각한 사회문제를 야기한 측면이 있다. 따라서 이 연구는 교육학과 범죄학의 청소년비행 행위에 기초하여 인성의 개념을 구체화하고 학교폭력과의 관계를 경험적 연구를 통해 검증하고자 하였다. 이에 따라 2013년 7월 1일부터 2013년 9월 31일 까지 전국 277개교에 재학 중인 고등학교 3학년 학생들 중 경기도에 소재한 K대학의 입학설명회 및 모의전형에 참여한 학생들 중 무응답과 분석에 사용할 수 없다고 판단된 자료를 제외하고 최종분석에서 총 1045명의 자료가 활용되었다. 그 결과 학교폭력 피해경험이 많고, 남자학생일 수 록 학교폭력의 가해 경험이 많을 것으로 나타났다. 또한 건강한 학생일수 록 학교폭력의 가해경험이 많고, 분노조절과 공감, 배려의식이 낮은 학생이 학교폭력의 가해경험이 많은 것으로 나타났다.
본 연구는 교육과학기술부에서 실시하고 있는 빈곤 아동 청소년 정책인 '교육복지투자우선지역 지원사업'(이하 교육복지사업)의 정당성 확인과 지속적 실시 여부를 확인해 보기 위해 사업의 성과를 평가하고자 하였다. 특히 교육복지사업에서 기대되는 성과지표에 기반하여 사회 정서적 발달('긍정적인 자아개념', '우울 불안 자살충동', '공격성 분노', '비행', '학교생활적응', '사회적 변화')과 인지적 발달('학습자기조절인지', '학습행동통제전략', '직업준비성')을 측정하고자 하였다. 이를 위해 교육복지사업을 운영하는 학교[즉, 실험집단]와 동일한 지역 내 열악한 환경에 놓여 있는 비운영학교[즉, 통제집단] 간 비교 그리고 사업운영학교의 서비스 이용수준에 따른 실험집단 내 분석을 실시하였다. 이러한 연구결과로부터 교육복지사업이 성과지표에 긍정적인 효과가 있음을 확인할 수 있었다. 또한 열악한 환경이라는 위험요인에 대한 완충효과를 갖는 동시에 서비스제공에 상승효과를 나타내는 '학교 건강성'의 조절효과 확인을 통해 교육복지실천에 유용한 정보를 제공할 수 있었다.
본 연구는 학교 폭력 예방 교육을 인성교육 및 사회·정서적 능력 함양 교육과 연계시킴으로써 학교 폭력을 조기에 감지하고 다양한 형태로 분화되어 나갈 수 있는 폭력의 유형에 장기적이고 효율적으로 대처할 수 있는 프로그램을 개발하고 효과성을 검증하는 데 목적이 있다. 아울러 인성교육과 도덕교육의 통합, 기타 교과 및 잠재적 교육과정, 가정, 지역사회와의 통합을 전제로 프로그램을 구성함으로써 어떠한 장소와 상황에서도 정서 및 폭력 예방교육을 진행할 수 있도록 하였다. 프로그램은 총 4개의 대주제와 10개의 소주제 아래에 모두 20회 차의 교안으로 구성되어 있어 프로그램의 완성도나 교육의 연속성 측면에서 완전성을 구현하고 있다. 기존의 여타 프로그램들이 단발성에 그치거나 10회 차를 넘지 않는 것과 비교해 볼 때, 장기적인 교육 프로그램으로서 기능과 상황에 맞는 선택적 교육에 효율적이다. 프로그램의 장점으로는 ① 연계성(連繫性), ② 통합성(統合性), ③ 현장성(現場性), ④ 실효성(實效性), ⑤ 용이성(容易性), ⑥ 완정성(完整性), ⑦ 목표성(目標性)을 들 수 있다. 물론 프로그램 시연 결과 본 연구에서 개발한 학교폭력 예방 프로그램은 보완해야 할 사항들도 제기되었지만, 충분한 시간이 제공된다면 초등학교 학생들에게서 일반적으로 나타나는 언어폭력과 따돌림 등의 학교폭력 발생을 억제하고 예방하는 데 도움이 되고, 공감이나 타인배려, 분노억제 등의 영역에서도 효과가 발생할 것이라는 예상을 해 볼 수 있었다. 따라서 본 프로그램의 적용이 확대되고 폭력 예방교육이 활성화되기 위해서는 다음과 같은 사항들이 고려되어야 한다. 첫째, 학생들의 발달 시기에 적합한 교육 프로그램이 필요할 뿐만 아니라 일반 학생과 고위험군 학생을 대상으로 하는 후속 프로그램이 연구 개발되어야 할 것이다 둘째, 본 프로그램은 20차시로 이루어져 있어서 제대로 효과를 보기 위해서는 충분한 양의 교육시간이 보장되어야 한다. 셋째, 본 프로그램을 실시하기 전에 최소 한 차례 이상의 교사 연수 기회를 갖는 것이 프로그램의 효과를 극대화할 수 있는 방법이라 생각된다. 넷째, 프로그램 시작 시 학부모 설명회를 하거나 단원의 전개 시 학부모에게 편지를 보내 협력을 구할 필요가 있다. 다섯째, 사회 정서기술 관련 교육이 위기의 청소년이나 반사회적 행동을 반복하는 청소년들에게만 필요한 것이라는 인식은 지나치게 협소하다. 문제된 학생을 대상으로 한 선별적 상담지원이나 기술교육이 필요하지만 보다 효과적인 되려면 학교와 교실 환경의 개선과 지원이 요구된다. 여섯째, 지역공동체의 문화적 신념과 규범을 반영할 필요가 있다. 사회·문화적으로 적합하게 예방프로그램을 계획하는 일은 중요하다. 결국 예방교육의 효과성을 보장하기 위해서는 양질의 프로그램을 개발해야 할 뿐 아니라 프로그램을 지역사회의 요구에 맞게, 프로그램의 취지와 방법을 잘 아는 사람이, 청소년의 발달시기에 맞게 시행하고, 그 결과를 평가하여 프로그램을 개선하고 교육방법을 개선해 나가는 데 달려 있다.
본 연구는 최근의 국내 케이블TV에서 묘사되고 있는 폭력적 장면들을 대상으로 다양한 맥락적 차원에서의 포괄적인 내용 분석을 실시하였다. 전반적으로 폭력행위를 둘러싼 다양한 맥락적 요소들은 장르별로 상당히 차별적인 분포를 보였다. 스포츠 채널이나 어린이 채널에서는 여타 장르와는 전혀 다른 등장인물의 성별 연령별 특성이 두드러졌으며, 영화 장르에서는 고전적인 악당과 영웅의 대립구도가 보다 선명한 것으로 나타났다. 또한 폭력의 희화는 연예 오락 장르에서 가장 많이 일어났으며 어린이 프로그램에서도 상당수의 폭력이 희화된 것으로 관찰되었다. 폭력의 동기로는 개인 집단의 이익이 전반적으로 빈번한 폭력행위의 주요 동기로 분석되었으나, 드라마나 영화 장르의 경우 분노 보복으로 인한 폭력도 상당히 빈번히 묘사되었으며, 연예 오락 장르의 경우는 단순재미가 현저히 높은 폭력동기의 비중을 차지했다. 한편, 시청등급별 분석에 있어서는 장르별 분석에서처럼 분류기준별 맥락 요인의 분포 차이가 크지 않았다. 다만, 7세 시청가 프로그램들에서 다른 등급에서와 달리 주요 맥락변인에 따라 일정 수준의 분포 차이를 보였는데, 주로 청소년층의 남성 인물에 의한 폭력이 자주 묘사되었으며, 폭력행위에 대한 처벌 빈도 역시 타 장르에 비해 상대적으로 높은 수치를 보였다. 주목할 점은 전체 시청가에 해당하는 프로그램에 나타난 폭력의 맥락화 수준이 다른 상위 시청등급의 프로그램들과 크게 다르지 않다는 것이다. 이런 결과는 프로그램 시청등급제의 제도적 취지와는 달리 적어도 맥락화된 폭력의 관점에서는 등급의 의미가 크지 않다는 점을 암시하고 있다.
21세기의 새로운 뉴미디어의 시대를 살아가는 오늘날 만화 및 애니메이션은 각종 영상매체에서의 중요성과 더불어 모든 예술분야에서의 그 비중은 갈수록 커지게 되었다. 특히 날이 갈수록 발전하는 시각문화에 대한 유저들의 소구는 감성공학과 더불어 감성디자인의 필요성을 절실히 깨닫게 해주고 있다. 더군다나 한국과 같은 지리적인 위치에서 일본 문화 중에서도 가장 중독성이 있는 만화, 애니메이션의 영향은 청소년부터 장년층까지 두루 미치고 있는 이유로 한국적인 만화 언어에 대한 체계적인 연구가 필요한 실정이다. 본 연구는 이러한 상황에 따른 적절한 연구가 필요하다 생각되어 그 중에서도 만화 캐릭터의 표정에 대한 연구를 위해 일본 만화에 등장하는 캐릭터들의 표정을 크게 "희(기쁨), 노(분노), 애(슬픔), 락(즐거움)"과 공포(무서움), 놀라움, 혐오(역겨움)으로 나누고 이것을 기준으로 만화에서 감정을 표현하는 최소한의 도식적인 표정 요소들을 도출하여 사람의 감정을 표현하는 단어들과 연관시켜 이미지맵을 작성하고, 이를 기반으로 독자들이 만화의 표정언어를 어떻게 인지하는지에 대한 측정도구를 만들어보았다. 표정 요소 도출을 위해 선택된 일본 만화의 샘플들은 우선 출판만화로 한정하였으며, 차후에 애니메이션 캐릭터의 표정분석을 위한 발판을 마련하였다.
21세기의 새로운 뉴미디어의 시대를 살아가는 오늘날 만화 및 애니메이션은 각종 영상매체에서의 중요성과 더불어 모든 예술분야에서의 그 비중은 갈수록 커지게 되었다. 특히 날이 갈수록 발전하는 시각문화에 대한 유저들의 소구는 감성공학과 더불어 감성디자인의 필요성을 절실히 깨닫게 해주고 있다. 더군다나 한국과 같은 지리적인 위치에서 일본 문화중에서도 가장 중독성이 있는 만화, 애니메이션의 영향은 청소년부터 장년층 까지 두루 미치고 있는 이유로 한국적인 만화 언어에 대한 체계적인 연구가 필요한 실정이다. 본 연구는 이러한 상황에 따른 적절한 연구가 필요하다 생각되어 그중에서도 만화 캐릭터의 표정에 대한 연구를 위해 일본 만화에 등장하는 캐릭터들의 표정을 크게 '희(기쁨), 노(분노), 애(슬픔), 락(즐거움)'과 공포(무서움), 놀라움, 혐오(역겨움)으로 나누고 이것을 기준으로 만화에서 감정을 표현하는 최소한의 도식적인 표정 요소들을 도출하여 사람의 감정을 표현하는 단어들과 연관시켜 이미지맵을 작성하고, 이를 기반으로 독자들이 만화의 표정언어를 어떻게 인지하는지에 대한 측정도구를 만들어보았다. 표정 요소 도출을 위해 선택된 일본 만화의 샘플들은 우선 출판만화로 한정하였으며, 차후에 애니메이션 캐릭터의 표정분석을 위한 발판을 마련하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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