• 제목/요약/키워드: 청소년 문화

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청소년서사의 트랜스미디어 스토리텔링에 나타나는 가족과 개인 (The Family and Individual in the Transmedia Storytelling of Young Adult Narratives)

  • 정혜경
    • 대중서사연구
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    • 제27권2호
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    • pp.215-262
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    • 2021
  • 본고는 김려령 작가의 소설 『완득이』와 『우아한 거짓말』, 이한 감독의 영화 <완득이>와 <우아한 거짓말>을 대상으로 매체 전환 스토리텔링의 변형 과정을 분석하여, 포스트IMF시대 가족해체 및 '개인화'를 둘러싸고 상이한 서사적 대응이 공존하는 트랜스미디어 스토리텔링의 문화 정치적 함의를 고찰하였다. 먼저 트랜스미디어 스토리텔링 개념에 대한 기존 연구를 비판적으로 검토하고, 원작에서 출발한 매체 전환 스토리텔링을 구명(究明)하기 위해 마리-로르 라이언의 서사학적 관점인 '트랜스픽셔낼러티(transfictionality)'를 참조하였다. 소설 『완득이』와 『우아한 거짓말』은 가족해체라는 실존적 조건을 받아들이는 '개인화'의 두 가지 양상을 드러낸다. 소설 『완득이』는 '자기 발견'을 통해 가부장 중심의 가족로망스를 벗어나 친밀한 개인들의 동행과 같은 느슨한 가족 유대를 보여주었다. 소설 『우아한 거짓말』은 철저히 고립된 자신을 발견하는 청소년의 이야기를 통해 '고통의 개인화'를 보여주는 동시에 남겨진 자들의 애도가 불가능함을 서늘하게 그려냈다. 한편, 영화로 전환된 <완득이>와 <우아한 거짓말>은 가족 해체에 직면한 가족 구성원들이 이에 맞서 가족을 재발견하고 복원하는 서사를 보여 주었다. 영화 <완득이>는 다문화 정체성을 통해 가족공동체의 확장을 도모하였고, 영화 <우아한 거짓말>은 남겨진 가족들이 슬픔 속에서도 '자살생존자'로 살아남아 자신들의 애도를 완성하였다. 위 소설의 스토리월드는 청소년 개인의 '자기 발견'에, 영화로 전환된 스토리월드는 '가족을 재발견'하는 데에 무게중심을 두고 있다. 스토리텔링의 변형, 특히 서사구조의 재구성('수정 modification')을 통한 트랜스미디어 스토리텔링은 매체 전환 텍스트들 간의 관계를 '충실한 재현'에서 멀어지게 하는 것은 물론 상반된 주제와 세계관을 보여 주고 있다. 즉 '인물의 등장'이라는 기준점을 제공하되, 원작에서 출발하여 매체를 전이하면서 스토리텔링을 변형시킴으로써 원작으로부터 자유로워지려는 트랜스미디어 스토리텔링은 이질적인 목소리들을 생성하여 다성적 스토리월드로 개방하였다. 가족해체와 개인화를 둘러싸고 불확실성이 증폭하는 포스트IMF시대에, 이와 같은 트랜스미디어 스토리텔링에 의해 생성된 다성적(多聲的) 스토리월드는 개인의 자유/위험과 공동체에의 안주라는 이질적인 욕망을 경험하도록 이끈다. 이는 '횡단, 초월, 변형'을 근간으로 하는 트랜스미디어 스토리텔링의 문화정치적 함의라할 수 있을 것이다.

청소년 노동의 실태와 노동인권 의식에 관한 연구 (A Research on Actual Conditions of Juvenile Labor and Labor Rights Consciousness)

  • 박상진
    • 문화기술의 융합
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    • 제7권1호
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    • pp.264-271
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    • 2021
  • 본 연구는 지역사회에서 이루어지고 있는 청소년 노동의 실태와 노동인권 의식에 관한 실태조사를 통해서 S시에 거주하는 청소년들이 경험하고 있는 노동 상황을 파악하고, 청소년들이 노동 현장에서 부딪치는 여러 가지 내용들을 통해서 청소년들이 어떤 처우를 받고, 어떻게 대응하는가에 대한 실태를 파악하고자 한다. 또한 이들 청소년들이 노동현장에서 부당한 대우를 받았을 때 어떻게 대응하는 것이 바람직한가에 대한 올바른 교육을 위한 기초 자료를 확보하는 데 있다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 전체 대상자 중 청소년 노동인 아르바이트 경험이 있는 학생이 262명 50.5%로 나타났다. 둘째, 노동인권에 대한 교육 경험이 있는 경우가 133명 24.9% 나타나서, 상대적으로 적은 학생들만이 노동인권에 대한 교육을 받은 것으로 나타났다. 셋째, 학생들의 아르바이트 경험에 대한 조사에서는 아르바이트를 할 때 가장 중요하게 고려하는 것은 '급여'로 응답자 중 54.2%이며, 아르바이트 구직방법은 '부모, 친구, 지인소개'가 응답자 중 67.7%이고, 최근에 경험한 아르바이트 종류는 '음식점'으로 응답자의 60.2%로 나타났다. 평균노동시간은 1일 7시간 정도이며, 주간은 20시간으로 나타나서 상대적으로 장시간을 노동에 참여하는 것으로 나타났다. 넷째, 청소년들의 노동 참여과정에서 근로계약서를 작성하는 경우는 응답자의 28.9%로 나타났으며, 아르바이트의 주된 목적은 '돈을 벌려고'가 응답자의 82.1%이었다. 다섯째, 아르바이트를 하면서 부당한 대우를 경험했는가에 대해서는 응답자의 24.7%가 '그렇다'라고 하였으며, 부당한 대우의 해당 사례에 대해 복수 응답하게 한 결과 '약속이외의 업무'가 17.9%로 가장 높았다. 부당한 대우에 대한 대처방법에 대해서는 '일을 그만두었다' 30.3%로 가장 높았으며, 마지막으로 청소년의 아르바이를 위해 개선되어야 할 사항에 대해 복수 응답으로 조사한 결과 '최저임금, 주휴수당 등의 임금수준'이 25.1%, '사회적 인식개선' 14.3%, '좋은 일자리 확대' 12.8%, 등으로 나타났다.

청소년의 위험행동과 삶의 질: 위험행동에 대한 보호요인의 역할 (Adolescent's Risk Behavior and the Quality of Life: the Role of Protective Factors on Risk Behavior)

  • 한성철
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제12권5호_spc
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    • pp.99-116
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    • 2006
  • 본 연구의 주된 목적은 청소년의 다양한 위험행동을 예방하기 위한 보호요인의 역할을 탐색하는데 있다. 청소년은 발달적 특성상 위험행동 가능성이 매우 높지만, 그것이 문제행동으로 연결되는 데는 위험요인의 부정적인 영향력을 상쇄시켜주는 보호요인이 이들에게 작용하지 않는 것이 가장 커다란 원인이라고 추정된다. 본 연구에서는 이와 같은 가정을 검증하기 위하여 이미 문제행동(비행)에 개입한 특수집단 청소년(소년원, 보호관찰소) 216명과 위험행동 가능성이 높은 일반 실업계 고등학교 청소년 1,020명을 대상으로 선행연구들에서 확인된 보호요인의 영향력을 검증해 보고자 하였다. 예컨대, 특정 위험행동(가출, 흡연 등)에 대해 보호요인이 작용할 경우 그것이 문제행동으로 발전할 가능성은 낮지만, 그렇지 않을 경우 문제행동의 확률은 의미있게 높을 것이다. 측정도구는 위험행동(가출, 흡연, 성관계) 개입 여부를 확인하기 위한 3개의 선다형 문항과 위험행동 경향성을 알아보기 위한 위험행동 지각척도(21개 문항의 5점 평정척도), 그리고 5개 변인의 보호요인(긍정적 가족기능, 부모 모 각각에 대한 의사소통, 사회적 지지, 자기효능감)척도이다. 연구의 결과 특수집단은 일반집단보다 가출과 흡연, 성관계 각각에 대한 경험이 의미있게 더 많을 뿐만 아니라 보호요인이 이들 각 위험행동을 설명해 주지 못하였다. 반면에 일반 청소년 집단에는 보호요인이 가출과 비가출, 흡연과 비흡연, 성관계 유무를 각각 의미있게 판별해 주었다. 따라서 보호요인은 일반 청소년들에게 있어 그들의 위험행동이 문제행동으로 발전하는 경로를 차단해 주고 있음을 나타낸다. 본 연구의 결과는 보호요인이 청소년들의 적응유연성 (resilience을 향상시킴으로서 문제행동 개입 가능성을 감소시킬 수 있다는 선행연구들에 근거하여 논의되었다.

새 밀레니엄에서의 청소년 문화창조를 위한 생태학적 지원체계(VII) 청소년의 공간 및 정보환경에 대한 생태학적 접근 -주변시설과 매체물을 중심으로- (Ecological Support System for Promoting Youth Culture in a New Millennium Age An Ecological Approach to Adolescents′Spatial and Informational Environment)

  • 박미석;이정우;김명자;계선자;김경아
    • 대한가정학회지
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    • 제39권9호
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    • pp.103-120
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    • 2001
  • The purpose of this study was to contribute to adolescents'welfare by investigating an actual condition of harmful environment and finding helpful ones. A total of 1125 questionnaires were used for the final data analysis. The study revealed the following results. 1. When it comes to spatial environment, adolescents go to PC rooms most frequently among facilities. They showed that the degree of use of harmful facilities is extremely low. The study revealed that frequency of exposure to harmful environment can be reduced more efficiently if adolescents are made to realize the harmfulness than when they are simply made to follow strict regulations. Significant differences were found in spatial environment according to gender and residence. 2. When it comes to informational environment, TV had an enormous influence on adolescent and they were exposed to computer at an early stage than expected. The frequency to see pornography was on the higher increase than ever, which showed outstanding difference according to gender. Also, pornography was mainly spread through friends.

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독서교육에 있어서 청소년의 성격유형과 독서성향의 관련성 연구 (A Study on the Relations of Personality Type and Reading Tendency of the Youth in Reading Education)

  • 한윤옥;조미아
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제42권4호
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    • pp.69-88
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    • 2011
  • 본 연구에서는 공공도서관의 주요 봉사대상자이며, 성격형성에 매우 중요한 시기인 청소년의 성격유형별 독서성향과 행태가 어떻게 다른지를 밝혀내어 성격에 기반한 예방적 차원의 독서지도 가능성을 제시하고자 한다. 이를 위하여 초등학교 고학년생과 중학교의 학생을 대상으로 데이터를 수집하였으며, 분석에 이용된 설문지는 총 583부(초등학교 324부, 중학교 259부)였다. 연구결과 개인적 적응, 사회적 적응, 문화적 적응영역 모두 7-9개 주제항목에서 유의미한 결과가 나왔다. 이 결과를 바탕으로 성격유형에 따른 독서교육 방안을 개발할 수 있을 것이라고 본다.

중학생 게임 과몰입의 원인과 이용동기의 매개효과 연구 (Causes of Adolescent Game Addiction and the Mediating Effect of Game Motives)

  • 김형지;오로지;허은
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.5-22
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    • 2019
  • 본 연구는 청소년기 게임 과몰입의 원인을 개인적 속성과 환경, 게임 이용동기로 파악하고, 구체적으로는 고독감, 자기통제 결여, 부모와의 개방적 의사소통, 또래 집단의 정서적 지지와 게임 이용동기(몰두, 사회관계, 성취감)의 영향력으로 살펴보았다. 분석을 위해 중학교 1학년을 대상으로 2014년부터 2017년까지 3년 동안 패널조사 한 결과를 2차 데이터로 활용하였다. 그 결과, 초기 청소년기 고독감과 자기통제 결여는 게임 과몰입에 직접적인 영향을 미쳤으며, 이들의 영향 관계에서 게임의 성취감 동기가 매개효과를 보였다. 하지만, 부모와의 개방적 의사소통과 또래 집단의 정서적 지지는 게임 과몰입과 관련이 없었다. 시간이 지나도 과몰입의 원인과 결과의 영향 관계 구조는 대부분 일관된 결과를 보였다.

청소년 팬덤활동에 미치는 영향 (An Influence on Adolescents' Fandom Activities)

  • 김선숙
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권6호
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    • pp.167-176
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    • 2013
  • 본 연구는 청소년의 팬덤활동에 어떠한 요인들이 영향을 미치는지 살펴보고자 하였다. 또한 이러한 관계가 청소년 성별에 따라 동일한지 여부를 확인하고자 하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 삶의 만족도가 낮은 청소년일수록 팬덤활동에 더 많이 참여하는 것으로 나타났다. 이것은 특히 여학생의 경우 유의미한 것으로 나타났다. 이러한 결과는 우리나라 여자 청소년의 경우 팬덤활동에 참여하는 과정이 인터넷 중독이나 약물중독과 같은 또다른 형태의 중독과 같은 형태으로 발전될 위험이 있음을 의미한다. 둘째, 청소년의 자아탄력성이나 또래관계는 삶의 만족도에 따라 팬덤활동에 미치는 영향이 다르게 나타났다. 즉, 자아탄력성은 팬덤활동에 직접적인 영향을 미치면서 동시에 삶에 만족도를 통해 간접적인 영향도 함께 미치는 것으로 나타났다. 반면 또래애착은 팬덤활동과 직접적인 관계는 나타나지 않았으나 삶의 만족도를 통한 간접적인 경로는 유의미한 것으로 나타났다. 셋째, 팬덤활동에 대한 자아탄력성, 또래애착 그리고 삶의 만족도의 영향은 청소년의 성별에 따라 차이가 있었다. 즉, 여학생의 경우 자아탄력성이 높을수록, 삶의 만족도가 낮을수록 팬덤활동에 많이 참여하는 것으로 나타났으나, 남학생의 경우는 자아탄력성, 또래애착, 삶이 만족도 모두 유의미한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 통해 건전한 청소년 문화형성을 위한 좀 더 적극적인 사회적 관심이 필요함을 주장할 수 있다.

미디어서비스 중독 변인의 종단적 추세변화 연구 - 2000~2021년 청소년 대상 연구를 중심으로 (A Study on the Longitudinal Trend Changes in Media Service Addiction Variables - Focusing on Adolescents from 2000 to 2021)

  • 배승주;이상호
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제26권5호
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    • pp.95-111
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    • 2021
  • 본 연구는 장기적인 관점에서 미디어서비스에 대한 중독이 어떻게 연구되었는지 흐름을 살펴보고, 향후 중독 연구의 기반이 될 수 있는 변인을 확인하였다. 연구자들은 특히 청소년의 미디어 서비스의 중독에 주목하였으며, 미디어 환경변화에 따라 다양한 요인이 복합적으로 작용하는 것을 확인하였다. 중독 변인은 크게 청소년기 속성, 개인 속성, 매체 속성, 미디어 의존 속성 등 4가지 속성으로 취합되었다. 속성에 귀속되는 중독 변인은 주요 미디어의 영향을 받았으며 4기로 나뉘었다. 연구대상 기간 동안 변인의 빈도는 개인 속성과 관련된 변인이 가장 많았고, 매체 속성, 청소년기 속성, 미디어 의존 속성 순으로 나타났다. 또한 개인 속성 변인은 대상관계 요인에서 점차 개인의 심리적 요인으로 옮겨갔다. 매체 속성의 변인은 새로운 매체 도입과 확산으로 청소년의 중독 현상 연구가 증가하였다. 청소년기 속성과 미디어 의존 속성의 변인에 대하여 청소년의 미디어 이용 동기를 관찰하거나 중독 관련성을 띤 연구가 미약했으며 2020년부터 발표된 논문은 없었다. 미디어서비스 중독 연구는 산업적 측면에서 중요한 가치가 있음에도 불구하고, 그간 사회적 측면이 강조되는 면이 있었으나, 본 연구의 연구결과를 바탕으로 향후 미디어서비스 개선과 이용자의 건전한 몰입의 측면에서 산업적으로 다양하고 구체적인 개별 미디어와 사회·문화적 차이에 따라 비교되는 중독 변인에 대한 후속연구가 기대된다.

전통교육을 통해 본 현대 청소년인성교육 학습모형 개발 방안 (The development method of youth character education through the traditional education : Focused on the learning model)

  • 진성수
    • 한국철학논집
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    • 제30호
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    • pp.283-310
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    • 2010
  • 본 논문은 전통적 인성교육에 대한 검토를 통해 현대 청소년인성교육의 문제를 해결하기 위한 하나의 시론(試論)이다. 이를 위해 조선시대의 청소년 교육내용을 현재적 관점에서 재평가하고, 현대사회에서의 의미를 검토하였다. 즉 전통학문체계인 유학의 인간론과 교육론에 기초한 청소년 교육원리 및 방법론에 대해 살펴보았다. 특히 한국유학을 대표하는 퇴계(退溪)와 율곡(栗谷)의 청소년 교육론에 대한 분석을 통해 현대 인성교육에 적용할 수 있는 학습모형을 제시하였다. 이는 향후 전통교육을 현대적으로 계승하기 위한 하나의 시도가 될 것이다. 본문에서는 전통교육을 활용한 청소년인성교육 모델 개발을 위한 기초 작업으로서 인성교육프로그램의 3가지 구성요소와 이에 기초한 학습모형을 제시하는 방식으로 검토하였다. 먼저 인성교육의 9가지 핵심개념을 정리하고, 그 다음으로 인성교육의 학습단계를 인지 성찰 적용 확장 등 4단계로 구분하여 살펴보았다. 또한 4개의 학습단계를 다시 지정의(知情意) 영역에 적용하여 각각의 핵심개념을 정리하고, 이를 토대로 <전통교육을 통해 본 청소년인성교육 학습 모형>을 만들었다. 현재 한국사회가 겪고 있는 전통적 가치와 서구적 가치의 혼란을 극복하기 위해서는 먼저 전통문화에 대한 명확한 인식이 필요하다. 이러한 점에서 기존의 유교담론을 정치 경제영역 뿐만 아니라 교육영역, 특히 인성교육 영역으로 확장할 필요가 있다. 따라서 이제 유교담론은 '어떻게 인성(人性)을 교육할 것인가?' 혹은 '어떠한 인격(人格)을 갖춘 인재(人材)를 양성할 것인가?'라고 하는 '인성담론(人性談論)'으로 유교의 보편성과 당대성을 확보해 나갈 필요가 있다. 본 논문은 이러한 문제의식에서 출발한 시론(試論)이 될 것이다.

인터랙션 디자인 기법을 이용한 디지털 전통놀이의 구현에 관한 연구 (A Study On Implementation of Digital Traditional Play using Interaction Design Technique)

  • 백정현
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2013년도 제47차 동계학술대회논문집 21권1호
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    • pp.261-262
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    • 2013
  • 전통놀이는 전통문화의 일부분으로 옛날부터 민간에 의하여 전승되어 오는 놀이로서, 이를 후세에 전승시켜 유지보존하고 이어가는 것은 그 사회집단의 독특한 문화를 계승 발전시키는데 있어 매우 중요하다. 그러나 급격한 도시화와 세계화에 따른 정체불명의 미디어와 게임의 확산은 전통놀이 계승을 통한 전통문화의 보존을 방해하는 요인으로 작용하고 있다. 본 논문에서는 놀이 공간 확보의 어려움과 청소년들이 디지털 미디어 단말기의 선호에 따른 실외 및 집단놀이 활동의 외면 등, 전통놀이 확산의 장애 요인을 극복하기 위하여 최신의 인터랙션 미디어 제작기법을 활용한 전통놀이의 설계 및 구현 기법을 제안하였다. 특히, 정월대보름날에 행해지는 대표적인 전통놀이인 쥐불놀이 키트를 최근 부각되고 있는 아두이노 보드와 가속도 센서를 이용하여 제작하고 프로세싱으로 구현하는 사례를 제시하였다.

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