본 연구는 참가자 간 상관(Intersubject correlation: ISC)기법을 통해 정서 유발 자극에 대한 한 참가자의 반응과 그 참가자를 제외한 나머지 참가자들의 반응 간 일치성이 각 정서표상 범주(지배가, 각성가, 정서가)와 다양한 감각양상(청각, 시각, 촉각)에서 어떠한 차이가 있는지 밝히고자 하였다. 참가자 간 상관을 계산하기 위해 사용된 데이터는 참가자들의 청각, 시각, 촉각 자극에 대한 생리 측정치와 정서 평정치로 구성되었으며, 한 참가자의 데이터 세트와 나머지 참가자들의 데이터 세트의 평균으로 구분한 뒤 가능한 모든 자극 쌍에 대해 상관을 구하는 방식으로 참가자 간 상관을 계산하였다. 연구 결과, 지배가를 기준으로 재정렬한 데이터 세트에 대한 참가자들의 반응 일치성은 청각 감각양상 조건보다 시각 감각양상 조건에서 높은 ISC 값을 얻었다. 다음으로 각성가로 재정렬한 데이터 세트의 경우 시각 감각양상과 청각 감각양상에서 차이가 있음은 같았지만, 지배가 기준으로 재정렬한 데이터 세트와 결과가 상반되었다. 마지막으로, 정서가를 기준으로 재정렬된 데이터 세트는 모든 감각양상에서 부정적인 데이터 세트들이 긍정적인 데이터 세트보다 참가자들의 반응 일치성이 더 높았다. 모든 데이터 세트에서 정서표상 범주의 높고 낮음과 상관없이 촉각 감각양상에서 높은 ISC 값을 얻었다. 본 연구의 결과는 참가자 간 상관의 다양한 감각양상과 정서표상에 대한 반응의 일치성이 의미하는 바에 대한 해석을 제시하며, ISC 분석 방법이 참가자 반응의 차이에 대한 패턴을 측정하는 유용한 도구가 될 가능성을 제시하였다.
전기자극을 이용한 청각시스템의 진단 및 치료방법에 대하여 많은 연구가 수행되어 왔으나 전기자극이 청각 시스템을 통하여 전달되어지는 과정에 대한 이해가 부족하였기 때문에 표준화된 방법이나 이론적인 배경이 없이 자극조건이 선택되어져 왔다. 따라서 본 연구에서는 실험동물에 이명을 유발시킨 상태에서 전기자극이 어떠한 영향을 미치는 가를 ABRrhk ECochG의 변화를 통해서 관찰하고자 한다. 본 연구에서는 9마리의 guinea pig를 Jastreboff 이명 유발 모델에 다라 salicylate를 이용하여 이명을 유발시킨후 전기자극을 가한 5마리를 실험군(A) 으로하고, 대조군(B)으로는 전기자극을 가하지 않은 4마리의 guinea pig를 대상으로 실험을 실시하였다. 실험조건은 이명유발 이전과 이명유발 1시간, 6시간, 12시간 후로 구분하였고, 각 실험조건에서 ABR과 ECochG를 검출하여 각 파형을 rms 값을 기준으로 정규화한 후 자기상관계수를 계산하여 전기자극을 인가하였을 때의 값들의 변화를 관찰하였다. 그 결과 ABR의 경우에는 이명이 유발된 상태에서 6시간 이후의변수 갑싱 급격히 증가하였다가 12시간이 되면서 최초의 상태로 돌아가고, 전기자극을 인가하였을 때는 이명유발 이전 상태에서의 값을 계속 유지하고 있었다. 그리고, ECochG의 경우에는 전기자극의 효과가 12시간 이후에 나타남을 확인하였다. 즉, 본 실험을 통하여 이명유발 모델에 전기자극을 인가하였을 때의 효과를 ABR과 ECochG 상관분석을 통하여 확인하였다.
본 연구에서는 시각과 청각자극을 대표하는 색과 음악자극 하에서 인감의 감성을 정량적으로 평가하고 색감성과 음악감성 사이의 상관성을 조사하였다. 감성의 정량화를 위하여 7점 척도 20항목의 설문지를 통한 의미 미분법과 요인분석을 사용하여 피험자의 주관적 평가를 수행하였고, 뇌전도, 심전도, 피부 전도도, 호흡률 등의 생체신호를 측정, 분석하였다. 피험사의 주관적 평가로부터 각 자극에 대한 대표 감성어휘를 도출하였으며, 생체신호의 분석을 통하여 본 논문에서 제안한 정규화된 변수 값으로 색자극콰 음악자극에 대한 감성을 정량적으로 평가하여 지표화할 수 있었다. 또한 색자극과 음악자극 사이의 상관성을 Kendall의 상관계수로 분석한 결과 0.461에서 0.810의 상관성이 있음을 확인하였다. 본 연구에서 사용한 감성어휘 추출방법이나 감성지표 개발 방법은 감성제품 개발이나 색치료, 음악치료 등에 이용될 수 있다.
제품에 대한 소비자의 평가는 제품이 나타내는 전반적인 특성에 대하여 이루어지며, 이 과정에서 인간의 오감이 모두 작용한다. 최근 대두되기 시작하고 있는 다감각 디자인은 형태와 색상을 중심으로 한 시각 중심의 디자인에 시각분만 아니라 청각과 후각 등의 감각요소를 추가하려는 시도를 하고 있다. 제품 디자인에 다감각을 활용하기 위해서는 복합적인 감각자극과 인간의 감성 사이의 관계가 명확하게 이해되어야 하며, 복합자극 이전에 시각 이외의 단순 감각자극에 의한 감성 변화에 대한 이해가 선행되어야 한다. 본 연구는 음향자극에 대한 감성변화를 평가하는 것을 목적으로 하였으며, 선별된 30개 음향을 대상으로 6쌍의 감성어휘를 이용하여 평가한 결과, 음향이 피실험자의 감성에 변화를 발생시키는 것을 확인하였다. 감성의 변화는 음향의 물리적 속성 분만 아니라 사용자 자신의 개인적, 사회적, 문화적 요인에 의해 차이를 보였으며, 이 결과는 감성의 개인적 속성을 확인시켜 주었다.
본 논문에서는 학습 과제 수행 시 청각 자극이 뇌에 미치는 영향을 확인하기 위하여 뇌파 계측 실험을 통해 얻은 데이터로 분석한 결과를 제시하였다. 피험자가 수학적 과제를 해결하는 동안, 피험자의 선호도에 따라 구분한 선호 음악 및 비선호 음악을 청각 자극으로 제시하였으며, 수학적 과제는 암기형 및 절차형 과제로 구분하여 뇌파를 측정하였다. 이를 집중력과 관련된 뇌파의 주파수 대역인 세타파, SMR파 및 중간베타파로 나누어 상대 파워 스펙트럼 값을 비교하였다. 본 논문의 결과로는 무음악과 선호 음악 및 무음악과 비선호 음악을 비교한 경우에서 유의한 차이를 나타내는 채널을 관측할 수 있었으며, 공통적으로 전두엽 부위의 채널인 F3 및 F4에서 평균의 차이를 나타냈다. 유의미한 차이를 나타낸 채널들에서도 음악이 없는 경우보다 음악이 제시된 경우의 파워가 더 크게 나타났으며, 선호도에 따라서는 선호 음악이 비선호 음악의 경우보다 두뇌의 활성도가 크게 나타난다는 사실을 실험결과로부터 확인할 수 있었다.
본 연구는 대학생을 대상으로 가상현실을 통한 공포 자극으로 스트레스를 유발 후 의식적 움직임의 가상현실 자극이 스트레스에 어떠한 영향을 주는지 알아보고자 하였다. 대조군(n=26)은 가상현실의 시각과 청각만을 적용한 군, 실험군(n=29)은 시각과 청각 그리고 의식적 움직임을 함께 적용한 군으로 하였다. 그 결과, 뇌파에서는 대조군 보다 실험군은 이완을 더 잘 유발하였으며, 스트레스 반응도 더 감소시켜 각 기준 값으로 회귀하는데 더 효과적이었으며, 심박변이도에서는 실험군은 집중이 더 유발되어 가상현실에 더욱 몰입한 것으로 확인되었다. 그러므로, 의식적 움직임을 적용한 가상현실 자극은 다양한 스트레스에 적용할 수 있는 편한 중재 방법으로 생각된다.
이 연구는 제주도 연안에 분포되어 있는 정치망에서 음향 집어기에 의한 어류의 유집에 대한 기초 자료를 제공할 목적으로, 정치망의 주요 어획 대상 어류인 독가시치를 선택하여, 가청 수중음과 전기 자극을 이용하여 음향 조건학습시켰으며, 주파수와 음압을 변화시켜가면서 심전도를 도출하여 심박 간격의 변화로부터 청각 능력을 알아내는 방법을 이용하여, 독가시치의 청각 문턱치 및 청각 임계비를 측정 조사 한 결과 75, 79, 83의 3단계 백색잡음을 방성하였을 때 독가시치의 청각 문턱치는 백색잡음이 없을 때보다 높게 나타나 마스킹 효과가 나타났고, 측정주파수 200Hz, 300Hz에서 보다 뚜렷하게 나타났다. 독가시치의 청각 임계비는 측정주파수 80, 100, 200, 300, 500, 800Hz에서 대략 28, 23, 31, 34, 40, 52dB이고 마스킹 현상은 음압이 약 70dB 이상의 잡음레벨에서 나타나기 시작하였고 측정주파수 100 - 200Hz에서 신호음을 인식하기 위해서는 음압이 대략 98dB이상, 배경잡음레벨보다 약 23dB이상의 높은 음압이 요구되었다.
본 연구는 공간적 정보의 청각적 제시 가능성을 확인하기 위해 머리전달함수(head-related transfer function: HRTF)를 통해 생성된 3D 사운드를 가상공간상 대상 위치의 직각형태(orthogonal pattern), 혹은 대각형태(diagonal pattern)의 조합으로 배열하여 투시장치(See-Through HMD)로 증강현실을 경험하고 있는 사용자 과제수행의 정확성을 측정하였다. 본 연구에서 실시한 실험들의 결과를 종합하면, 3D 사운드로 대상의 위치 정보를 제시할 때는 사용자로부터의 방향은 직각으로 위치시키는 정보 배열이 정확성을 확보할 수 있고, 또한 가상적 깊이를 이용하여 정보를 배열하는 것도 그 깊이를 구분할 수 있으나 정확성이 떨어짐을 확인하였다. 특히 보다 현실적인 과제 상황에서의 수행을 비교하기 위해 일차과제(primary task)를 하는 동안 제시된 청각자극 조건에서 이런 정확성의 차이가 마찬가지로 나타났다. 이런 결과를 통해 3D 사운드로 대상의 위치와 같은 공간적 정보를 제시 가능한 최적의 배열 형태를 제안하는데, 이는 어떤 패턴으로 정보를 구조화하여 제시하느냐에 따라 청각적 위치 정보 제시의 성공 여부가 결정된다는 것을 의미한다.
시각 정보와 청각 정보가 동시에 제시될 때, 두 정보가 모두 지각되기 보다는 시각 정보가 더 우세하게 지각되는 현상을 보게 된다. 이러한 현상을 시각 우세성 효과라고 한다. 이러한 시각 우세성 효과에 각 정보의 의미적 일치여부의 속성이 어떠한 영향을 주는 지를 살펴보고자 하는 것이 본 연구의 목적이다. 이에 목표자극이 되는 시각 정보와 청각 정보의 의미적 속성이 서로 일치하는 조건과 불일치하는 조건으로 구분하여 살펴보았다. 그 결과, 오류율의 분석에서는 의미적 일치 여부에 따라 시각 우세성 효과의 변화는 나타나지 않았으나, 반응시간의 분석에서는 의미적 일치 여부에 따라 시각 우세성 효과의 변화가 나타났다. 이는 과제의 특성에 따라 의미적 일치성이 시각 우세성에 미치는 효과가 달라질 수 있음을 시사하는 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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