Annual Conference on Human and Language Technology
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1993.10a
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pp.173-184
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1993
폰트관련기술은 폰트의 개발에 사용되는 폰트개발기술과 개발된 폰트의 효율적인 이용에 관한 폰트처리기술로 구분된다. 본 논문에서는 폰트개발기술의 대표적인 예인 서체설계지원시스템 특히 한글폰트의 개발을 쉽고 빠르게 할 수 있는 시스템의 개발에 대하여 논한다. 지금까지의 폰트개발은 서체전문가의 원도제작과정과 제작된 원도를 폰트화하는 과정으로 진행되었으나 본 시스템은 서체전문가가 직접 컴퓨터의 지원을 받아 원도를 제작하며 원도제작과정의 결과로 폰트가 만들어지도록 폰트개발과정을 일원화하도록 하였다. 이를 위하여 서체설계과정을 정의하고, 정의된 서체설계과정을 컴퓨터상에서 구현하기 위한 기법을 개발하였다. 본고에서는 참조설계로 표현되는 서체설계지원시스템의 개발을 위하여 고안된 기법중 글자의 중심선과 굵기로 윤곽선을 자동생성하는 기법과 글자의 특징을 이루는 돌기를 라이브러리화하여 운영하는 기법에 대하여 논하기로 한다. 시스템 개발은 PC상에서 VGA그래픽카드와 mouse를 사용하여 구현하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2003.05a
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pp.329-332
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2003
현재의 일반적인 다중에이전트 시스템 환경은 실시간이며 복잡한 환경을 제공한다. 또한 제한적인 통신 환경을 제공한다. 본 논문의 테스트 환경인 Unreal Tournament 의 환경은 일반적인 다중 에이전트 시스템 환경을 제공한다. UT 게임의 GameBots 시스템에서 실시간 다중 에이전트 협상 시스템의 구현을 위한 ACL (Agent Communication Language) 을 정의하였으며 그에 따른 다중 에이전트 협상 프로토콜을 정의하였다. 통신 환경은 단일 채널 환경이며 제한적인 통신을 제공한다. 에이전트들은 게임 시작과 동시에 인지 정보를 기반으로 맴을 작성하게 된다. UT 게임은 환경이 실시간으로 급변하기 때문에 최단의 협상 과정을 가져야 한다. 협상 시스템의 구성은 협상 과정에서 모든 것을 정하기엔 시간이 부족하기 때문에 빠른 협상 과정을 유도하기 위하여 협상과정의 일부분을 사전에 정의함으로써 협상과정을 단순화 시켰으며, 나머지는 실시간 협상과정을 통하여 동적으로 역할 분담을 하였다 협상 방법으로는 각 에이전트의 의견이 반영될 수 있는 투표 (voting) 방법을 사용하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2010.04a
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pp.68-71
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2010
임베디드 리눅스의 부팅은 일반적인 경우 Boot Loader, Kernel, Script 로 구성된 초기화 과정, Application Program 의 순서로 이루어진다. 이 경우 부팅 시간은 Power On 에서 최종 Application Program 이 동작을 시작하는 시점까지이다. 따라서 부팅 시간을 줄이는 방법은 부팅 과정의 중간 과정 중 불필요한 과정을 없애거나, 최적화하여 최종 단계에 빠르게 도착하게 만드는 것이다. 이러한 과정들에는 파일시스템 내의 데이터들을 메인 메모리로 복사하는 과정이 포함된다. 임베디드 시스템 내의 파일시스템은 주로 플래시 메모리에 저장되며, 플래시 메모리는 상대적으로 느린 속도로 동작된다. 따라서 부팅 시간은 상당히 많은 부분을 플래시 메모리에서 데이터를 복사하는데 사용된다. 결과적으로 부팅 시간을 줄이는 여러 방법들 중 flash-to-memory copy 의 시간을 줄이는 것은 효율 좋은 방법일 수 있다. 본 논문에서는 임베디드 시스템에 탑재되어 있는 플래시 메모리에서 메모리에 복사시 readahead 를 이용하여 복사시간을 효율화하는 방법을 제안한다.
우주물체 전자광학 감시체계(OWL: Optical Wide-field Patrol)는 광학망원경을 통해 우주물체를 검출하는 시스템이다. 검출기 시스템의 하드웨어 구성은 Chopper, Filter Wheel, De-Rotator로 구성된 Wheel station과 CCD 카메라로 구성된다. Chopper는 CCD 영상에서 위성의 궤적을 자르는 역할을 하고 Filter Wheel은 관측대상의 파장 영역대를 선택하는 기능을 한다. 영상획득용 CCD카메라는 천문관측용 Full Frame 방식의 카메라를 사용하고 있으며 모델명 PL16803의 FLI 제품을 사용한다. 검출기시스템은 시스템 부팅 후 "Health check"를 통하여 검출기시스템의 상태를 점검하고 "과거이력관리" 및 "과거미처리 영상관리"를 점검하여 부팅 이전에 비상사태 등으로 인해, 비정상적으로 종료되어 처리되지 못한 명령이나 영상자료를 처리한다. 그리고 이에 대한 보고서를 기록하여 보관한다. 검출기시스템은 관측명령서(OCF: Observation Command File)를 받게 되면 자동 관측을 수행하며, 자동 관측 전에 "OCF 동기화"를 통하여 최신의 명령을 유지한다. 자동 관측이 종료된 후에는 획득한 영상을 처리하는 과정을 진행한다. 영상자료 처리과정 중에는 위성의 궤적을 "Line-Detection"을 통해 검출하고 World Coordinate System(WCS)를 계산 한 후, 이미지 상의 특정 위성 궤적의 좌표를 RA, DEC으로 표현되는 위치정보를 획득하도록 프로그램되어 있다. 이 외에도 운용 소프트웨어에는 자동 초점기능을 수행하는 기능도 포함하고 있다. 본 연구에서는 검출기 부분에 대한 설계 및 시험의 과정을 기술하였다.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.8
no.6
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pp.1410-1418
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2007
This paper analyzes the throughput of DCF protocol at the MAC layer in the 802.11a wireless LAN. The throughput of DCF protocol is related on probability of backoff, depends on retransmission of each terminal. This paper applied to nonmarcov discrete model for each terminal BER in the base station versus the packet throughput is progressing with the data rate of 6,12,24,54 Mbps, We find the fact that the less the data rate be the higher the throughput. We also find from the throughput calculation by means of traffic intensity in OFDM wireless LAN.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2022.07a
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pp.569-572
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2022
본 논문에서는 공기 메쉬(Air meshes)를 이용하여 고체의 충돌을 효율적으로 처리할 수 있는 새로운 방법을 제시한다. 기존의 프리미티브 단위의 충돌 처리는 시뮬레이션의 안정성을 높이기 위해 시간 간격(Time-step), 3차 방정식과 같은 큰 계산 과정을 필요로 했으며, 장면 복잡도에 따라 DCD(Discrete collision detection)뿐만 아니라 CCD(Continuous collision detection)까지 고려해야 되는 상황이 빈번히 발생한다. 본 논문에서는 이전에 제안된 공기 메쉬 기법을 통해 충돌처리를 효율적으로 개선시킬 수 있는 방법에 대해서 제안한다. 원본 공기 메쉬 접근법은 시뮬레이션 메쉬가 아닌, 주변 공기를 메쉬화시키고 이들의 변형을 부피로 근사하여 충돌 여부 및 처리를 인지하고 예측했다. 공기 메쉬를 정제하는 과정에서 수치적인 수렴을 위해 정삼각형을 유지하려는 제약사항을 두었다. 하지만, 이러한 방법은 장면에 따라 노이즈한 결과를 나타내며, 헤어나 털 시뮬레이션과 같은 라인 형태인 시뮬레이션에서는 경계 문제가 더욱더 민감하게 나타났다. 본 논문에서는 공기 메쉬를 정제하는 과정에서 새로운 제약 조건을 추가하여 노이즈가 완화된 충돌처리 결과를 보여준다. 우리의 헤어뿐만 아니라 대부분의 장면에서 안정적인 결과를 보여준다.
Visual tracking techniques for Augmented Reality are classified as either a marker tracking approach or a natural feature tracking approach. Marker-based tracking algorithms can be efficiently implemented sufficient to work in real-time on mobile devices. On the other hand, natural feature tracking methods require a lot of computationally expensive procedures. Most previous natural feature tracking methods include heavy feature extraction and pattern matching procedures for each of the input image frame. It is difficult to implement real-time augmented reality applications including the capability of natural feature tracking on low performance devices. The required computational time cost is also in proportion to the number of patterns to be matched. To speed up the natural feature tracking process, we propose a novel fast tracking method based on optical flow. We implemented the proposed method on mobile devices to run in real-time and be appropriately used with mobile augmented reality applications. Moreover, during tracking, we keep up the total number of feature points by inserting new feature points proportional to the number of vanished feature points. Experimental results showed that the proposed method reduces the computational cost and also stabilizes the camera pose estimation results.
Kim, Young;Kim, Wol-Soo;Choi, Hyun-Sug;Gu, Mengmeng
Food Science and Preservation
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v.16
no.4
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pp.459-462
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2009
'Fuyu' (Diospyros kaki L.) is an important sweet persimmon cultivar, and the fruits are often stored in a modified atmosphere after harvesting in South Korea. However, blossom-end browning and darkening of fruit often occur after harvest or during storage, which decreases fruit quality in the fresh fruit market. High fruit calcium concentration would reduce oxidation of phenolic compounds in the cytoplasm such oxidation is responsible for fruit browning. This study investigated the effects of soluble calcium fertilization and foliar application, and indole-3-butyric acid (IBA) fertilization on fruit quality and browning. Trees received one of the following five treatments: 1) control (no calcium or IBA); 2) calcium fertilization (Ca FG, 2 mL per tree); 3) calcium foliar application (Ca FA, 2 mL); 4) calcium and IBA fertilization (Ca+IBA) 5) IBA fertilization (IBA, 2 mL. Fruit calcium concentration was highest in trees treated by Ca FA, and lowest in control trees. Generally, fruit calcium concentration was high in the stem end but low in the blossom end, which usually first develops fruit-browning symptoms. There were no apparent differences in fruit qualities such as firmness, soluble solid content, and weight among treatments. Fruit browning occurred at frequencies of about 14%, 20%, and 50% on Ca FA, Ca FG, and control trees, respectively. Therefore, the improved fruit calcium level seen when trees received Ca or IBA application tended to prevent fruit browning, which increased fruit quality and storage properties.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2006.05a
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pp.447-450
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2006
본 논문에서는 C++ 컴파일러 구현과정에서 객체지향 언어의 속성을 처리하기 위한 역번역기(detranslator)를 설계하고 구현하였다. 구현된 역번역기는 C++ 컴파일러의 선언부 처리 과정에서 심벌 테이블에 입력된 속성들을 본래의 C++ 프로그램으로 역번역 한다. 따라서 C++ 컴파일러 개발 과정에서 설계된 심벌 테이블과 심벌테이블에 입력된 정보가 올바른지 쉽게 검증할 수 있다. 심벌 테이블은 C++ 컴파일러의 어휘 분석과 구문 분석 과정에서 인식되는 명칭(identifier)에 대하여 그 속성(attribute)들을 수집하여 저장하는 자료구조로, 심벌 테이블에 저장된 속성들은 의미분석(semantic analysis) 단계에서 참조된 명칭의 사용이 타당한지 검사하는데 사용 되어 코드 생성(code generation) 단계에서 올바른 코드가 생성 되도록 한다. 본 역번역기를 구현함으로써 심벌 테이블이 올바르게 설계 되었는지 검증할 수 있으며, 컴파일 할 때 심벌 테이블에 필요한 모든 속성이 저장되어 있는지 쉽게 확인 할 수 있게 되었다. 그리고 디버그 정보도 함께 출력되어 객체지향 언어를 위한 컴파일러 개발의 정확성을 기할 수 있다.
In this paper, we propose a method for the postprocessing of cursive script recognition in Wine Label Images. The proposed method mainly consists of three steps: combination matrix generation, character combination filtering, string matching. Firstly, the combination matrix generation step detects all possible combinations from a recognition result for each of the pieces. Secondly, the unnecessary information in the combination matrix is removed by comparing with bigram of word in the lexicon. Finally, string matching step decides the identity of result as a best matched word in the lexicon based on the levenshtein distance. An experimental result shows that the recognition accuracy is 85.8%.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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