본 작품은 학생들이 만든 캡스톤디자인 작품이다. 본 작품의 기획의도는 특정한 형식에 구애받지 않고 자신만의 생각을 텍스트뿐만 아니라 여기에 사진과 동영상 등의 다양한 멀티미디어를 함께 첨부할 수 있는 스토리앱 형식의 전자책을 개발하고자 한다. 이 전자책은 디자인 템플릿을 통해 예쁘게 꾸밀 수 있으며, 본인이 담고 싶은 글을 책으로 만들고, 이렇게 만들어진 개성 있는 전자책은 상대방에게 공유를 통해 선물할 수 있는 어플리케이션으로 개발한다. 따라서 본 연구는 개성 있는 포토북을 자유롭고 쉽게 만들 수 있는 환경 구현 즉, CMS에 그치지 않고 개인의 소중한 추억을 타인들에게 공유함으로써 감동을 나눌 수 있게 하는 것이 최종 목표이다. 또한 모바일에서만 공유로 끝나는 것이 아닌 pc로도 전송 가능하기 때문에 만들어진 결과물을 출력 후 종이책으로 제본해 보관할 수 있는 서비스 역시 기대해 볼 수 있겠다.
현대사회에 있어서 스포츠는 혼란한 환경 속에서 활동하고 있는 바쁜 우리들에게 긴장감을 완화시켜 주고 건강한 신체를 유지하도록 함과 동시에 삶의 질을 강화시킬 수 있는 서비스를 지원하고 있다. 단지 스포츠는 현대사회에서 체육인이나 운동선수에게만 한정된 영역이 아니라 스포츠가 새롭게 만들어 내는 수많은 대상은 상당히 다양하고 복잡하다, 뿐만 아니라 스포츠를 통해서 국위선양은 물론 월드컵 축구 및 올림픽경기 등을 통한 국제사회에서 대단한 외교적, 경제적, 정치적 영향을 끼치고 있으며, 또한 스포츠를 통한 국내외 경제활동에도 수많은 긍정적인 영향을 주고 있다. 이처럼 현대사회에서 스포츠가 생활화되어 많은 사람들이 스포츠를 자연스러운 생활의 일부분으로 받아들이고 있으나, 스포츠와 관련하여 우연적으로 많은 사고가 발생할 가능성을 내포하고 있는 것도 사실이다. 따라서 본 연구에서는 스포츠사고에 있어서 민법상 어떤 책임을 부담하는지를 살펴보고 그에 대한 합리적인 해결방안을 모색하고자 한다.
전자책이라는 새로운 정보자원이 휴대 전자기기를 통해 보급되면서 다양한 분야에서 전자책 이용이 높아지고 있는 추세이다. 그러나 국내에서는 의학분야 연구영역에 있어 전자책 이용에 대한 인식 및 이용행태는 물론 선호도에 대한 연구는 미흡한 상태이어서, 본 연구의 목적은 의과대학 학생을 대상으로 심층 인터뷰를 실시하여 전자책 이용에 관한 선호 비선호 요인을 찾아내는 것이다. 열구결과, 전자책 사용의 필요성 인지, 전자책 기기의 높은 휴대성, 보관의 편리성, 다양한 어플리케이션, 멀티미디어 사용가능성, 키워드 검색기능, 전자책 기능의 흥미 유발 등의 의과대학생의 전자책 선호도 요인을 찾아냈다. 본 연구의 결과 전자책이라는 정보자원을 활용하는데 있어 밝혀진 요인들의 개선방향을 제시하여 의과대학생의 학업활동에 긍정적인 영향을 미칠 것이라고 보고 있다.
1990년대부터 기업의 사회적 책임 (CSR)은 기업과 연구자에게 많은 관심을 끌기 시작했다. 소비자의 구매 행동은 직접적으로 기업의 재무 성과뿐만 아니라 회사의 미래 발전과도 관련이 있다. 많은 CSR에 관한 기존의 연구는 주로 기업의 관점에 초점을 맞추고 있다. 이 논문은 소비자, 기업, 국가 세 가지 측면에서 기업의 사회적 책임이 구매 의도에 미치는 영향을 분석하고자 한다. 본 연구는 중국에 있는 소비자의 구매 의도에 미치는 사회적 책임 활동의 영향을 분석하기 위해 삼성 브랜드를 이용하는 고객 및 이용할 의사가 있는 고객들을 대상으로 모집하였다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 기업의 사회적 책임 활동이 기업-소비자 동일시에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 기업의 명성과 원산지 이미지에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 기업의 사회적 책임 활동과 구매의도 간의 관계에 대한 조절 변수들 중에 기업-소비자 동일시는 기업의 명성과 원산지 이미지 보다 더 중요한 조절변수로 나타났다.
이 연구에서는 전자책 수용자조사 자료를 통해 전자책에 대한 이용실태와 나아가 수용자들이 전자책의 향후 발전 전망을 어떻게 진단하고 있는지 밝혀보고자 했다. 그리고 전자책의 향후 활성화 방안을 제시해 보고자 했다. 연구결과 전자책 이용자의 저변확대는 이루어져 있었다. 그러나 전자책은 아직 수용자들에게 잘 알려져 있지 않았고 주로 무료사이트를 이용하는 수준에 머물러 이용이 활성화 되어 있지 않았다. 그리고 전자책의 이용경험 유무가 이용행태에 통계적으로 유의미한 영향을 미치고 있었다. 또한 전자책 수용자들은 전자책의 발전전망을 종이책보다 훨씬 밝게 보았고, 전자책 이용경험이 있는 수용자가 경험이 없는 수용자보다 전자책의 발전전망을 밝게 진단하고 있었다. 따라서 전자책 이용의 활성화를 위해서는 전자책에 대한 접근성 제고, 홍보의 강화, 내용에 대한 신뢰성 제고, 가격의 인하, 다양한 컨텐츠 개발, 가독성을 높일 수 있는 편집체제 변화, 눈의 피로를 막을 수 있는 화면의 개발 등이 선행되어야 한다.
본 논문에서는 전자책의 저작권을 보호하면서 전자책의 특성을 살릴 수 있는 유통 모델을 제안하고 이를 구현만 전자 서점 시스템을 소개한다. 전자책은 대표적인 디지털 컨텐츠 유통 형태로서 전자책 리더를 통해 실행 횟수나 시간, 허용되는 기능이나 권한 등을 상세히 표시할수 있다. 이러만 다양한 형태의 권한 정보는 새로운 상거래 모델을 제시하게 되는데, 본 논문에서는 다양만 형태의 권한 정도를 표시란 수 있는 가격 정책 파일을 이용하는 유통 시스템을 소개한다.
정물화적인 요소를 지니고 있는 책가도는 책을 중심으로 이와 관련이 있는 물건들이 함께 표현되어 있다. 여러 가지 물건들이 복합적으로 나열되어 복잡하면서도 치밀한 비례와 안정된 구도를 갖추고 있다. 일정한 선의 반복에서 조형적 세련미를 느낄 수 있으며 장식성, 기능성, 예술성을 엿볼 수 있다. 본 연구에서는 이러한 책가도에 표현된 문양을 활용하여 세련미와 고풍스러움이 묻어나는 넥타이 직물디자인을 제작하고자 하였다. 우선 문헌고찰을 통하여 한 점의 책가도를 선정, 컴퓨터 디자인 프로그램인 아도브 일러스트레이터를 이용하여 네 개의 모티브를 디자인하고 그것을 활용하여 네 점의 넥타이 직물디자인을 개발하여 제시하였다.
최근 해안송림에 대한 관심이 높아지고 있고, 이를 효과적으로 보전, 활용해야한다는 목소리가 높지만, 국내에서는 이러한 해안송림이 어떻게 변천되고 지역에 어떻게 기능해 왔는지 아직 알려지고 있지 않다. 본고는 해안송림의 기초연구로서, 하동송림을 대상으로 이러한 해안송림의 사회적인 기능과 관리문제를 검토한 것에 있다. 하동송림을 사례로 조사한 결과, 해안송림은 송림이 지역과 밀착함으로써 주민의 레크레이션기능은 물론 외부관광객을 끌어들일 수 있는 지역발전의 중요한 소재가 될 수 있는 것으로 나타났다. 또한 해안 송림이 지역주민의 일상생활과 밀접히 연관되고 지역발전의 한 축으로서 기능하면서, 송림에 대한 관리 및 주체의식이 높아지는 것으로 나타났다. 이러한 지역발전의 실질적 기능 및 자연스러운 관리의식의 고양은 일반 공원이나 원거리 해안림 등에서는 쉽게 나타나지 않는 것으로서, 마을 숲(해안송림 등)이 갖고 있는 하나의 중요한 잠재력이 아닌가 생각된다. 그러나 관리측면에서는 하천오염이 해결되지 않고, 송림확장계획이 중지되고, 소나무재선충 방지책에 의문에 제기되는 등 적지 않은 문제가 나타나고 있다. 또한 이러한 문제발생의 원인으로는 해안송림에 대한 기본적인 인식의 부족, 책임 있는 관리주체의 부재, 구체적인 연구의 부족 등이 검토된다. 해안송림의 기능과 식생은 고정되어 있는 것이 아니라 지역 환경에 따라 끊임없이 변화되는 것에 있어, 변화에 대응하는 개발논리가 필요하다. 따라서 이러한 특수성을 일반적 임업관리나, 시설보수 차원에서의 접근은 소중한 지역의 자산과 발전기회를 잃은 거와 다르지 않다. 소중한 지역자원의 가치를 빛내고, 보다 효과적인 활용을 위해서는, 보다 체계적이고 파지티브한 관리 및 활용 정책이 요구되는 것에 있고, 이를 위해서는 책임 있는 관리주체를 조직하는 것과 함께, 토지사병에 기초한 송림의 이용 및 식생 변화에 대한 연구가 필요한 것으로 판단된다.
최근 멀티미디어 기술과 가상/증강현실 기술의 발전으로 사용자에게 몰입감 있는 콘텐츠를 제공하는 여러 시스템들이 제안되고 있다. 또한 기존의 시각과 음향효과만으로 이루어진 시스템의 한계를 넘어서 실제와 같은 느낌을 전달할 수 있는 햅틱기술을 적용하여 보다 몰입감있는 체험형 실감책들이 고안되고 있다. 본 연구에서는 과학교과서를 중심으로 과학적 이론을 보다 효과적으로 가르치고 배우기 위해 필요한 다양한 촉감(Haptic)을 분류하고, 이를 실감책에 적용하여 책이 담고 있는 주요 내용 또는 삽화와 관련된 다양한 멀티미디어 콘텐츠를 가상/증강환경에서 시청각정보와 함께 촉각콘텐츠를 독자에게 제공함으로써 보고, 듣고 만질 수 있는 적극적인 촉감 상호작용이 가능한 실감책 ('Sil-Gam' Book) 시스템의 기본 프레임워크를 제시한다.
본 연구는 사회적 기업가정신이 기업의 사회적 책임(Corporate Social Responsibility: CSR) 활동과 사회적 성과에 영향을 미치는 요인을 분석하는 것이 목적이다. 연구의 목적을 달성하기 위해서 사회적 기업, 사회적 기업가정신, CSR 활동에 관한 이론적 배경을 바탕으로 연구모형 및 가설을 설정하였다. 사회적 기업가정신은 혁신성, 진취성, 위험감수성, 사회적 가치지향성 등으로 분류하였고, CSR 활동은 지역사회의 책임, 자선적 책임, 환경적 책임 등으로 분류하였다. 본 연구에서 제안된 연구모형은 사회적 기업가 115명을 대상으로 Smart PLS 2.0을 이용하여 실증분석을 하였다. 분석결과, 첫째, 사회적 기업가정신은 CSR 활동(지역사회의 책임, 자선적 책임, 환경적 책임)에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, CSR 활동(지역사회의 책임, 자선적 책임, 환경적 책임)은 사회적 성과에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 사회적 기업가정신과 CSR 활동 및 사회적 성과와의 영향력을 검증하여 사회적 기업이 지속적으로 성장할 수 있는 전략적 시사점을 제공할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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