• 제목/요약/키워드: 채팅 서비스

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증강현실과 페어링을 이용한 SNS 플랫폼의 변화에 대한 연구 (A Study on Changing SNS Platform Using the Augmented Reality and Pairing)

  • 노창배;나원식
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제15권5호
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    • pp.587-594
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    • 2014
  • 스마트폰의 보급과 SNS의 확산으로 우리는 과거와는 비교할 수 없을 정도로 많은 사람들과 관계를 맺고 유지하며 살아가고 있다. 관계 유지를 위해서는 지속적인 커뮤니케이션이 필수적인데, 이를 위해 사람들은 가장 효율적인 커뮤니케이션 방식을 찾을 수밖에 없다. 본 논문에서는 최근에 많은 주목을 받고 있는 증강현실과 MPEG-V를 이용해 차세대 실감 멀티미디어 시스템을 구성할 수 있도록 하였다. 그러면서 페어링 서비스와 연계하여 새로운 형태의 SNS 플랫폼 서비스를 제안하였다. SNS 서비스를 이용한 단순 채팅이 아닌 증강현실 서비스를 이용해 실세계 처럼 특정 공간의 마을을 만들고, 그 안에서 대화를 나누며 정보를 교환할 수도 있다. 이 시스템은 시각, 청각, 촉각 등의 오감에 대한 경험과도 연동하여 사람들이 원하는 형태의 다양한 서비스를 제공할 것이다.

실사 인체 아바타 생성 및 활용 동향 (Realistic Human Avatar Creation and Its Applications)

  • 김호원;김도형;이승욱;최진성;구본기
    • 전자통신동향분석
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    • 제27권3호
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    • pp.1-11
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    • 2012
  • 아바타(avatar)는 온라인 게임이나 채팅, 가상 공간 등에서 사용자의 역할을 대신하는 애니메이션 캐릭터를 뜻하는 말로 1990년대 인터넷 보급과 더불어 활발히 도입되기 시작하였으며 2000년대에 실제 사람의 사실성보다는 3D 그래픽 캐릭터의 관점에서 세컨드라이프(Second Life)나 리니지 등의 서비스에서 활용되었다. 또한 컴퓨터 그래픽스 기술의 발달로 인해 보다 사실적인 인체 표현이 가능한 아바타 기술이 영화나 CF를 중심으로 활발히 활용이 되었다. 최근 컴퓨터 그래픽 기술과 컴퓨터 비전 기술의 결합으로 인한 시너지 효과 및 센서 기술과 컴퓨팅 하드웨어의 발전으로 인해 실제 사용자의 외형이나 움직임을 사실적으로 표현할 수 있는 실사 인체 아바타에 대한 연구와 산업으로의 응용이 활발히 진행되고 있다. 본고에서는 이러한 실사 인체 아바타의 생성 기술과 아바타를 응용한 활용 기술에 대해 살펴보고자 한다.

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사례연구를 통한 사이버쇼핑몰의 성공요인 분석

  • 김종기;정용우;박선영
    • 한국정보시스템학회:학술대회논문집
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    • 한국정보시스템학회 2000년도 춘계학술대회
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    • pp.99-105
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    • 2000
  • 현재 전자상거래는 하루가 다르게 발전하여 무한한 발전의 기회를 제공하고 있다. 그리하여 본 연구에서는 인터넷 비즈니스를 수행하여 성공한 해외 인터넷 비즈니스 사이트들을 쇼핑몰, 포탈, 커뮤니티/채팅, 경매, 게임, 자동차, 음악, 금융, 서적, 여행/티켓, 의류, 음식료, 잡화, 택배로 분류하여 32개 해외성공사이트의 분석을 통하여 주요성공요인을 도출하여 이를 국내 우수한 사이버 쇼핑몰로 선정된 삼성몰, 인터파크, 한솔CS, 롯데인터넷에 적용하여 10개의 주요성공요인을 제품, 고객, 서비스, 컨텐츠, 프로세스, 커뮤니티, 정보, 마케팅, 사이버몰, 가격의 대분류를 기반으로 하여 35개의 소분류로 다시 분석해 내었다. 그리하여 이를 기반으로 이론적 연구모형과 가설을 제시하고 추후 실증분석을 위한 토대를 마련하고자 한다.

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몽골인의 인터넷 사용실태에 관한 연구 (A Survey on Internet Usage among Young Mongolian)

  • 박철;남형균
    • 한국경영정보학회:학술대회논문집
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    • 한국경영정보학회 2008년도 춘계학술대회
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    • pp.377-382
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    • 2008
  • 몽골은 우리나라에 중요한 시장이자 교역국이다. 본 연구는 몽골인들의 인터넷 사용실태를 분석해 보고자 하였다. 이를 위해 울란바타르에 거주하는 몽골대학생461명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 그 결과 그들은 인터넷을 평균 4.3년 정도 사용하였고, 일주일에 평균 4.6회 인터넷에 접속하며, 하루 평균 2시간 정도 사용하는 것으로 나타났다. 인터넷은 주로 인터넷카페에서 이메일, 정보탐색, 채팅 목적으로 사용하는 빈도가 높았다. 현재 인터넷사용의가장 큰 문제점으로 느린속도(53.6%)를 다음으로, 비싼 사용료(20.8%)를 지적하였다. 전체응답자의 72%가 인터넷 쇼핑을 해본 경험이 없었다. 이러한 결과는 남녀별로, 연령별로, 월평균 용돈 수준별로 약간의 차이를 보였다. 결론적으로 몽골의 young age group의 인터넷 사용은 매우 보편화되어 있으며, 앞으로 인프라가 구축되는 대로 다양한 인터넷 서비스의 잠재고객이 될 것으로 보인다.

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스마트폰 위치 정보를 이용한 가족간 소통 앱 (App for communication among family members using Smartphone location services)

  • 이세훈;김활석;정승효
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2013년도 제48차 하계학술발표논문집 21권2호
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    • pp.241-244
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    • 2013
  • 본 논문에서는 TCP 소켓을 이용해서 스마트폰의 GPS 및 3G/4G, WiFi 기능으로 위치전송을 통한 미아, 치매노인 찾기 및 약속잡기 App에 관해 제안한다. 이 App은 스마트폰 등 정보기기의 발달로 인한 가족 간의 대화 단절, 실종 및 비정상적이고 비윤리적인 사회문제를 해결하는데 이의를 둔다. App을 통해 온 가족을 하나의 그룹으로 묶어 그룹 간에 일정을 공유할 수 있고, 채팅 기능을 통해 가족의 대화를 유도해 효율적인 의사소통을 가능하게 한다. 또한 GPS 기능을 통해 위치정보를 공유하고 한 자리에 모이기 힘든 현대 가족에게 쉽게 가족 간에 약속장소를 정할 수 있으며, 유사시에는 위젯을 통해 자신의 위치를 가족들에게 신속히 문자메시지로 보내 브라우저로 위치를 확인할 수 있게 된다.

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HTML5 기반의 실시간 서버 및 데이터베이스 언어 (HTML5-based 실시간 Server and Database Language)

  • 유환수;김성환
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2013년도 추계학술발표대회
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    • pp.1022-1025
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    • 2013
  • 소프트웨어 개발자는 예전과 같이 PC 나 서버에서만 동작하는 소프트웨어만 만들어야 하는 것이 아니고, 스마트폰, 스마트패드, 스마트 TV, 스마트워치 등 개발해야 하는 플랫폼의 종류가 기하급수적으로 늘고 있다. 그러나 비용문제, 과열된 스타트업 시장으로 인한 채용문제로, 개발 초기 시 클라이언트, 네트워크, 데이터베이스에 숙련된 개발자를 충분히 보유하고 시작하는 경우는 드물다. 본 논문은 HTML 서비스, 실시간 네트워킹, 데이터베이스 CRUD를 지원하는 초보자도 사용하기 쉬운 새로운 언어를 소개한다. 우리는 언어 요구사항, 언어 산출물의 정의를 통하여 언어의 설계 및 구현을 한다. 실제로 실시간 네트워크 서버를 우리의 언어로 제작한 사례 연구를 통하여 우리의 언어가 우수하고 개발자의 노력대비 결과가 좋음을 보인다. 추후 이 언어를 활용하여 게임, 채팅 어플리케이션, 실시간 모니터링 등 특정 도메인에 맞는 어플리케이션을 개발자가 쉽게 작성할 수 있을 것이다.

화상회의 서비스를 위한 GAN 기반 아바타 생성 및 애니메이션 구현 기술 (GAN-based avatar generation and animation for video conferencing service)

  • 문지언;김지윤;박지혜;안효원;이경미
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2022년도 추계학술발표대회
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    • pp.761-763
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    • 2022
  • 코로나19 이후 화상회의 빈도가 높아지면서 줌 피로라는 신조어가 등장할 만큼 상대방을 가까이 마주하며 회의를 진행하는 것이 사람들의 피로도를 상승시키고 있다. 본 논문에서는 얼굴 합성과 이미지 애니메이션을 이용한 아바타를 통해 사용자가 화상회의에 참가할 수 있는 시스템을 제안한다. 사용자와 닮은 개성 있는 캐릭터는 실시간으로 사용자의 표정 및 움직임을 반영하여 화상회의에 적용될 수 있고 채팅과 커뮤니티에서 캐릭터의 이모티콘으로 감정을 표현할 수 있다.

챗봇을 위한 성향별 청자의 공감적 반응 패턴 연구 - MBTI 심리기능 분류 ST, NF를 중심으로 (Study on customized empathetic response patterns for Chatbots: focusing on MBTI psychological functions ST, NF)

  • 성지민;김한샘
    • 한국정보과학회 언어공학연구회:학술대회논문집(한글 및 한국어 정보처리)
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    • 한국정보과학회언어공학연구회 2023년도 제35회 한글 및 한국어 정보처리 학술대회
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    • pp.44-49
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    • 2023
  • 이 연구는 MBTI 심리기능을 근거로 사용자 유형을 ST와 NF로 구분하고, 그룹별로 나눈 일상대화를 전사 후 분석하여 대화에서 나타나는 청자의 공감적 반응이 성향에 따라 차별화되는 점을 발견하고 이를 챗봇 대화 실험에 적용하여 분석결과의 유효성을 귀납적으로 증명하였다. 고성능의 초대규모 생성모델을 필두로 한 채팅 에어전트 구현이 보편화된 시점에서 진정 가치있는 대화 모델은 유창한 언어 구사 능력뿐만 아니라 사용자의 성향에 적합한 만족스러운 대화 경험을 제공할 수 있어야 함을 시사한다. 이 연구는 리얼월드의 대화 방식을 모방하여 챗봇 대화로 재현하였다는 점에서 실질적인 B2C 대화 서비스의 질적 향상에 기여도가 높을 것으로 기대된다.

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'U-bo', 대학생 중고거래 및 대여 플랫폼 (A Second-hand Trading and Rental Platform for University Students, 'U-bo')

  • 김지심;김경아;안유정;양지은;유장호
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2024년도 제69차 동계학술대회논문집 32권1호
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    • pp.441-442
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    • 2024
  • 최근 경제적 어려움과 물가 상승으로 인해 생활비 부담이 증가함에 따라, 생활비 절감을 위해 중고 거래를 이용하는 대학생들이 증가하고 있다. 그러나 기존 대학생을 위한 중고거래 플랫폼은 제한적이며, 대학 커뮤니티에서는 서적 중심의 거래로 중고 거래의 다양성이 부족하고 해당 서비스 이용이 번거롭다. 이러한 점을 개선하기 위해, 본 연구에서는 대학생들이 다양한 중고 물품을 저렴하게 학교에서 직거래할 수 있는 중고거래 및 대여 시스템인 "U-bo"를 개발하였다. 효율적인 거래 관리 시스템과 실시간 채팅 기능을 통해 사용자 경험을 향상시키며 맞춤형 이용이 가능하다. "U-bo"를 통해 학생들의 생활비 절약과 환경 보호에 기여할 것으로 기대된다.

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FlashVideo를 적용한 인터넷 방송 동영상 솔루션의 설계 및 구현 (The Design and Implementation of Internet Broadcasting Move Picture Solution apply to FlashVideo)

  • 권오병;김경수
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권6호
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    • pp.241-246
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    • 2012
  • 본 논문에서는 FlashVideo를 적용한 차세대 인터넷방송 동영상 솔루션을 설계 및 구현하였다. 현재 현장에서 방송중인 HD급 영상을 실시간으로 압축하여 인터넷 생방송은 물론 VOD 서비스가 가능한 시스템으로 온라인을 통해 인터넷 LIVE 방송 및 VOD 서비스 그리고 UCC 서비스를 손쉽게 운영할 수 있도록 지원하는 솔루션이다. 카메라 및 VOD 영상을 H264 코덱을 사용하여 실시간으로 압축하여 MPEC4, WMV등의 영상을 인터넷 및 스마트폰에 실시간 스트리밍으로 지원하는 시스템으로 첫째, 카메라 영상의 실시간 녹화기능을 갖춘 국내 최초의 실시간 인코더 시스템(Real time encoder system)이며, Web 및 스마트폰 환경에 적합한 최신의 코덱 기술을 지원하며, 소프트웨어 제품이다. 둘째, 동영상을 MP4 플레이어로 재생이 가능하며, 사용자 채팅 및 커스터 마이징(customizing)이 가능한 양방향 인터넷 방송 시스템이다. 셋째, CMS(Contents Management System) 기능은 동영상 콘텐츠 및 강좌 관리 콘텐츠를 안드로이드 폰 및 아이폰을 통해 실시간으로 스트리밍 서비스가 가능하다.