'아바타(Avatar)'가 수익창출에 골머리를 앓고 있는 인터넷 기업들의 주요 수익원으로 자리잡았다. 네티즌들이 온라인 상에서 사용하는 가상의 캐릭터에 옷을 입히고, 액세서리로 장식하는데 '돈'을 지불하는 것이다. 2000년 11월 네오위즈의 채팅사이트 '세이클럽'에서 처음 선보인 아바타 서비스가 이런 돌풍을 일으키리라 예상한 사람은 거의 없었다. 하지만 지난해 삼성경제연구소는 아바타를 2001년 히트상품 8위에 올려 놓으면서 인기를 입증했다. 사이버 공간의 분신을 위해 600원짜리 신발을 신겨주고, 4900원짜리 힙합룩과 크로스백까지 구입한다. 또 500원짜리 선글라스까지 구입해 멋을 부린다. 유료화 콘텐츠의 성공모델로 떠오른 '아바타 비즈니스'를 취재했다.
최근 급부상하고 있는 분산 환경에서의 소프트웨어 개발 방법을 점검해 보고 특정 웹 서버를 기반으로 하는 웹 컨텐츠 개발 과정의 문제점을 파악하여 웹 컨텐츠 유지보수 및 재사용에 도움을 줄 수 있는 컴포넌트 기반 웹 컨텐츠 개발 프로세스를 제시하고 분석 단계를 통해서 분산된 웹 환경에 적합한 Rapid Prototype을 Use Case 모델링을 중심으로 구축하여 웹 기반 채팅 서비스를 사례 연구로 적용해 본다.
Recent advances in digital purchase platforms allow consumer to easy to access online purchase, but the online purchase systems often occurs a negative situations such as service failure. When customer experiences negative service, they want to communicate with the company online chatting service. But not much is known about how customers online chatting service's contextual cues effectiveness. So, the current research seeks to examine the effects of type of online chatting service interface and company market status on customers' perception of service quality and satisfaction with online chatting services. The results of two studies show that, when customer experienced negative online service, they expected to a high status (vs a low status) company had offered better service. but their service request are not met, customers perceive better service quality if served by a low status (vs high status) company represented by a logo (vs. an emoji). These findings will help marketing practitioners strategically how design their chatting service interface according to the their status when they communicate with customer who experienced negative service.
본 논문에서는 그룹 전용으로 사용하기 위한 소셜 네트워크 서비스(SNS)를 제안한다. 본 논문의 시스템 개발을 위해 그룹 서비스, 채팅, 위치 추적, 전송 기능, 그림 그리기와 편집 기능, 사진첩 관리 기능, 파일 전송 기능 등을 구현하고 전체 모듈을 결합하여 안드로이드용 그룹 관리 어플리케이션 시스템을 설계하였다.
본 논문에서는 네트웍의 traffic이 원활하지 못해 프레임에 대한 데이터 전부를 전송 받지 못하더라도 데이터가 들어오는 순서에 따라 영상을 복원한 수 있는 스트림에 대하여 연구를 하였다. 우선 CCD 카메라로부터 초당 24프레임의 영상을 획득한다. 그리고 획득한 영상을 2차원 웨이블릿 변환하여 얻은 중요한 계수를 다시 웨이블릿 변환을 한다. 위와 같은 방식으로 웨이블릿 변환을 네 번 반복하여 중요한 계수를 가지고 있는 대역에서 중요하지 않은 대역순으로 부호화하여 스트림을 구성한다. 그리고 영상을 서비스 받기를 친하는 수신자에게 UDP/IP를 이용하여 전송한다. 네트웍이 원활하지 않아 스트림 전부를 받지 못하더라도 먼저 전송받은 중요한 계수들로 복원하기 때문에 영상을 끊기지 않고 점진적으로 복원할 수 있었다. 이와 같은 땅법을 인터넷 생방송이나 VOD 서비스, 화상 채팅 등에 이용하면 훨씬 나은 영상을 서비스를 할 수 있을 것이다.
최근 들어 정보통신 분야의 기술이 급격히 발전함에 따라 컴퓨터 사용의 증가와 초고속통신망의 보급이 일반화 되면서 사회가 급속도록 진화하고 있다. 대부분의 사람들이 정보통신 가전제품을 소지하고 있으며 무선 통신 기술의 발전이 일상생활로 접어들면서 유비쿼터스 컴퓨팅 환경을 추구하려는 움직임이 본격화 되고 있다. 이렇듯 언제 어디서나 쾌적하고 편리하고 즐거운 삶을 위한 맞춤형 홈서비스를 제공하는 환경을 구성하기 위해 각 계층에서 노력중이다. 가전기기들 간에 통신은 기본이며 개개인이 가지고 있는 정보통신기기까지도 제어를 하는 홈네트워크의 발전을 기대하며 본 고에서는 기기 간 즉 peer간의 탐색, 통신 등의 제어를 위해 JXTA플랫폼을 이용한 화이트보드 채팅 프로그램을 구현하였다. 따라서 안으로 다가올 홈네트워킹 환경에서의 JXTA 기반 장치 간 서비스 및 제어와 애플리케이션 개발 시 여러 가지 응용방안을 모색 할 수 있다.
인공지능 기술의 발전으로 딥러닝, 자연어처리 기술이 챗봇(채팅+로봇)에 적용되어 금융, 헬스케어, 여행, 방송 등의 분야를 중심으로 챗봇 시장이 확대되고 있다. 이러한 디지털 환경의 변화에 따라 전통문화 관련 개방 데이터를 활용한 전통문화 콘텐츠의 활성화 방안에 대해 살펴보고자 한다. 전통문화 소재는 영화, 드라마, 애니메이션 등의 소재로 활용 폭이 꾸준히 확대되고 있으나 현대적인 재창조의 폭넓은 대상이 되지는 못하고 있다. 팩트를 다루는 역사적 사실은 물론, 그 당시 살았던 사람들의 이야기 발굴에 대한 창작자들의 수요에 부응할 수 있는 체계적인 정보서비스로서의 전통문화 분야 인공지능(AI) 챗봇 서비스는 예비창작자와 일반인에게 창작의 유용한 가이드가 될 것으로 기대한다.
본 논문에서는 Microsoft Bot Framework 기반의 미용실 예약 서비스 챗봇을 구현한다. 이 챗봇은 데이터 베이스 연동을 통하여 미용실 예약정보를 저장, 수정, 취소하는 기능을 제공하여 실시간으로 사용자에게 신속하고 편리한 예약 서비스를 제공하도록 설계하고 구현한다. 또한, Microsoft Bot Framework를 이용하여 채팅 인터페이스뿐만 아니라 챗봇 작업의 작동 방법과 이유를 이해하는 데 도움이 되는 독립 실행형 앱을 사용하여 미용실 예약과 예약변경 및 취소 이벤트를 발생시킬 수 있도록 구현한다. 그리고 개인 웹 서버와 카카오맵 API를 연동하여 미용실 위치 경로를 제공하여 사용자가 더욱 편리하게 서비스를 이용하도록 구현한다.
현재 중고거래 시장은 빠르게 성장하고 있으며, 중고물품 거래는 쓰지 않는 물건을 나눠 쓰고 재사용하는 중고거래 문화로 하나의 지역 생활 트렌드로 자리 잡고 있다. 이에 따른 가장 큰 이점은 환경보호와 자원의 재활용이다. 따라서 본 연구는 사용자의 밀집도가 높은 대학교를 공략하여 중고거래를 활성화하려 한다. 편의성과 실용성 있는 서비스를 제공하기 위하여 파이어베이스와 T-map을 기반으로 안드로이드 프레임워크에서 사용하여 구현하였다. 본 애플리케이션의 주 서비스는 중고물품 거래, 실시간 채팅 그리고 위치 기반 서비스이다.
Google App Engine(GAE)은 플랫폼 서비스 형태(Platform as a Service, PaaS)의 클라우드 인프라이며 GAE를 기반으로 웹어플리케이션을 제작할 수 있도록 다양한 개발 도구를 제공해 준다. 본 논문에서는 Python 및 Go를 이용하여 GAE 상에서 구현한 클라우드 기반의 web application들의 성능을 비교하고자 한다. 각 web application의 주요 기능은 회원가입, 로그인, 채팅 등으로 구성되어 있고 특히, 회원목록이나 채팅 데이터를 처리하기 위하여 GAE에서 제공하는 Google Datastore를 사용하였다. 성능비교를 위하여 Python2.5, Python 2.7 및 Go를 사용하여 통일한 기능의 web application을 구현하였으며 각각의 메뉴에 대하여 서버 로직의 실행과 장고 (Django) 스타일의 HTML 템플릿을 렌더링하는데 걸리는 시간을 구하고 이를 비교 분석하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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