• Title/Summary/Keyword: 채팅

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유행몰입도에 따른 아바타 꾸미기에 관한 연구

  • 이현정;김미영;이민경
    • Proceedings of the Costume Culture Conference
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    • 2004.04a
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    • pp.28-30
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    • 2004
  • 정보 기술의 발전으로 인해 서로 다른 곳에 있는 사람들이 인터넷을 통하여 하나의 가상 공간을 공유할 수 있게 되었고, 인터넷의 발달은 사람들이 가상공간에서 머무는 시간을 길어지게 하였다. 사람들은 오프라인의 편지보다는 온라인의 메일을 더 선호하게 되었으며, 얼굴을 마주하고 앉아 대화를 나누는 것보다 스크린을 마주하고 온라인에서 채팅을 하는 것이 자연스러운 생활의 일부가 되었다. (중략)

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게임문화가 바뀐다- PC방‘지고’플스방‘뜨고

  • Sin, Seung-Cheol
    • Digital Contents
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    • no.8 s.135
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    • pp.32-36
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    • 2004
  • 한국형 인터넷PC방이 세계를 강타하고 있다. 네트워크로 연결해 게임, 채팅 등을 즐길 수 있는 인터넷카페가 일본, 미국, 중국 등에 생기면서 큰 반향을 일으키고 있다. 하지만 정작 국내 PC방 업주들은 현재의 상황을 위기라고 말한다. 경쟁이 심해지면서 수익성이 크게 떨어졌기 때문이다. 반면 플스방은 최근 수요가 크게 늘어나면서 가능성을 인정받고 있다. PC방 및 플스방 현황을 살펴봤다.

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P2P(Peer-to-Peer) Messenger Integrated Service (피어-투-피어 메신저 통합 서비스)

  • 이태열;박진기;함형범;이양선
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2003.11b
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    • pp.508-511
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    • 2003
  • 최근에 인터넷 사용량이 증가함에 따라 자료의 양은 많아지고, 서비스 방식도 복잡해지는 문제가 생겨나게 되었다. 그에 따른 해결방안으로 P2P(Peer-to-Peer) 모델은 2000년대에 들어서 다시 컴퓨터 산업 무대의 중심으로 자리 잡게 되었다. 지금까지 잘 알려져 있는 클라이언트/서버 모델은 계속적으로 증가하고 있는 사용자와의 통신 수요에 대한 문제가 있다. 그렇기 때문에 P2P 모델은 이러한 구조에서 벗어나 사용자들 간의 직접적인 정보 교환을 가능하게 해주어 서버의 역할을 최소화 시켜 주었다. 이러한 이점 때문에 현재 많은 기업체들이 P2P 모델을 클라이언트/서버 모델 이상으로 선호하게 되었다. 자바를 이용해서 개발한 P2P용 메신저 통합 서비스에는 기존의 상대방과의 대화뿐만 아니라 파일 공유, 자료의 업/다운, 멀티미디어 채팅으로 상대방의 얼굴을 보며 대화를 할 수 있는 화상채팅 기능이 있고, 친구들을 쉽게 정리하여 사용자만이 관리를 할 수 있는 공유그룹과 폐쇄그룹을 추가하여 보안에 대비 하였다. 또 키워드 검색, 메타 검색으로 더 많은 자료를 손쉽게 찾을 수가 있다. 시스템 상에 XML, 웹 서버, WAP 게이트웨이 서버를 탑재하였고, 가상의 네트워크인 VPN 사용, 그리고 DB를 사용한 회원관리 및 여러 가지 서비스를 제공한다. 향후 P2P 기술은 P2P 검색, P2P 커뮤니케이션, 무선인터넷관련 기술, XML을 이용한 표준통합기술의 발전으로 더욱 침체된 시장에 활력소 역할을 할 것이다.

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Generative Multi-Turn Chatbot Using Generative Adversarial Network (생성적 적대적 신경망을 이용한 생성기반 멀티턴 챗봇)

  • Kim, Jintae;Kim, Harksoo;Kwon, Oh-Woog;Kim, Young-Gil
    • Annual Conference on Human and Language Technology
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    • 2018.10a
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    • pp.25-30
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    • 2018
  • 기존의 검색 기반 챗봇 시스템과 다르게 생성 기반 챗봇 시스템은 사전에 정의된 응답에 의존하지 않고 채팅 말뭉치를 학습한 신경망 모델을 사용하여 응답을 생성한다. 생성 기반 챗봇 시스템이 사람과 같이 자연스러운 응답을 생성하려면 이전 문맥을 반영해야 할 필요가 있다. 기존 연구에서는 문맥을 반영하기 위해 이전 문맥과 입력 발화를 통합하여 하나의 벡터로 표현했다. 이러한 경우 이전 문맥과 입력 발화가 분리되어 있지 않아 이전 문맥이 필요하지 않는 경우 잡음으로 작용할 수 있다. 본 논문은 이러한 문제를 해결하기 위해 입력 발화와 이전 문맥을 각각의 벡터로 표현하는 방법을 제안한다. 또한 생성적 적대적 신경망을 통해 챗봇 시스템을 보강하는 방법을 제안한다. 채팅 말뭉치(55,000 개의 학습 데이터, 5,000개의 검증 데이터, 5,260 개의 평가 데이터)를 사용한 실험에서 제안한 문맥 반영 방법과 생성적 적대적 신경망을 통한 챗봇 시스템 보강 방법은 BLEU와 임베딩 기반 평가의 성능 향상에 도움을 주었다.

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The Effect of Myungsimbogam Lessons on Information and Communication Ethics (정보통신윤리의식에 대한 명심보감 학습의 효과)

  • Son, Kyung-Ho;Lee, Soo-Jung
    • Journal of The Korean Association of Information Education
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    • v.16 no.2
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    • pp.165-172
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    • 2012
  • Information-oriented society caused by development of computer and communication has benefited us with a convenient life. However, its side effects are widespread, which increases the need of the education of information and communication ethics. In this study, we take an approach of virtue education to cultivate information and communication ethics, as virtue is required to make a desirable information-oriented society. Lessons of Myungsimbogam were administered to the 6th grade elementary school students for nine weeks. The results demonstrated positive effects in internet addiction, chat addiction, and netiquette for the experimental group. However, no positive effects in game addiction were found.

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Advanced Unified Communication Service System (차세대 통합 커뮤니케이션 서비스 제공 시스템)

  • Shin, Young-Mee;Bae, Hyun-Joo
    • The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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    • v.36 no.8B
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    • pp.962-970
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    • 2011
  • This paper describes an advanced unified communication system. The advanced unified communications mean a service that integrates basic communications such as call, SMS, email, and chatting with social networking service considered as a new communication channel, presenting a unified user interface. The advanced unified communication system is composed of advanced UC(Unified Communications) applications, open UC service platform, and UC back-end servers. The advanced UC applications consist of web-based application and smart phone application. The open UC service platform provides a variety of service components that enable the third party applications to access basic communications and social network services within an enterprise. The UC back-end servers provide server functionalities for call, SMS, email, and chatting.

A Study on Tools for Agent System Development The Performance Comparison of Web Applications Written Using Python and Go in Google App Engine-based Cloud Environment (앱 엔진기반의 클라우드 환경에서 Python 및 Go로 작성된 웹어플리케이션의 성능 비교)

  • Kang, Min-Ji;Woo, Byul;Lee, Do-Young;Jo, Seoung-Hyun;Moon, Bong-Kyo
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2015.04a
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    • pp.10-13
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    • 2015
  • Google App Engine(GAE)은 플랫폼 서비스 형태(Platform as a Service, PaaS)의 클라우드 인프라이며 GAE를 기반으로 웹어플리케이션을 제작할 수 있도록 다양한 개발 도구를 제공해 준다. 본 논문에서는 Python 및 Go를 이용하여 GAE 상에서 구현한 클라우드 기반의 web application들의 성능을 비교하고자 한다. 각 web application의 주요 기능은 회원가입, 로그인, 채팅 등으로 구성되어 있고 특히, 회원목록이나 채팅 데이터를 처리하기 위하여 GAE에서 제공하는 Google Datastore를 사용하였다. 성능비교를 위하여 Python2.5, Python 2.7 및 Go를 사용하여 통일한 기능의 web application을 구현하였으며 각각의 메뉴에 대하여 서버 로직의 실행과 장고 (Django) 스타일의 HTML 템플릿을 렌더링하는데 걸리는 시간을 구하고 이를 비교 분석하였다.

Emotion Classification System for Chatting Data (채팅 데이터의 기분 분류 시스템)

  • Yoon, Young-Mi;Lee, Young-Ho
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
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    • v.14 no.5
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    • pp.11-17
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    • 2009
  • It's a trend that the proportion of using an internet messenger among on-line communication methods is getting increased. However, there are not many applications which efficiently utilize these messenger communication data. Messenger communication data have specific characteristics that reflect the user's linguistic habits. The linguistic habits are revealed through frequently used words and emoticons, and user's emotions can be grasped by these. This paper proposes the method that efficiently classifies the emotions of a messenger user using frequently used words or symbols. The emotion classifier from repeated experiments achieves high accuracy of more than 95%.

Leisure activity and self-concept of adolescents in cyberspace: With specific focus on elementary school, middle school, high school and university students (청소년 놀이공간으로서 사이버 세계에서의 자기개념: 초, 중, 고, 대학생을 중심으로)

  • Young-Shin Park;Uichol Kim;Soo Yeon Tak
    • Korean Journal of Culture and Social Issue
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    • v.17 no.1
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    • pp.81-113
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    • 2011
  • This study investigates leisure activity, involvement and self-concept in cyberspace of various age groups of adolescents. A total of 1,388 students (elementary school=337, middle school=326, high school=361, university=364, consisting of 696 male and 692 female) participated in the study. The results are as follows. First, although the vast majority of adolescents (96.9%) had a computer at home, majority of adolescents visited Internet cafe. Second, 70.3% of adolescents visited Internet cafe to play Internet games, followed by engaging in information search, chatting, and participated in cyber community. Third, on average adolescents spent 5.43 hours per week playing Internet games, with more males playing Internet games than female adolescents. As for information search, the weekly average was 2.60 hours, with university students spending more time than the other groups. As for chatting, the weekly average was 1.69 hours, with no significant differences among the groups. The weekly average of Internet use was 9.65 hours, with older groups spending more time. The weekly average use of computer was 10.91 hours, with older groups spending more time and more males using more computer than females. Fourth, as for self-concept in cyberspace, elementary and middle school students reported that they had fun, while high school and university students reported that they were the same as in the regular daily life. In addition, adolescents reported that they spent leisure activity in cyberspace and they become a fictional character in cyberspace. Fifth, when they played Internet games, regardless of age and gender, adolescents reported that they had fun, followed by that they were absorbed, that they became aggressive, and that they were the same as in the regular daily life. Sixth, when they chatted on Internet, regardless of age and gender, adolescents reported that they had fun, followed by that they were not interested, that they were the same as in the regular daily life, and that they do not chat on Internet. Seventh, when they interacted with their friends on Internet, regardless of age and gender, majority of adolescents reported that they had fun, followed by that they conversed, that they were the same as in the regular daily life, and that they felt closer. These results indicate that Korean adolescents view Internet as a place to spend their leisure time and that they enjoyed spending time on Internet.

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Degree on The Relations of Studies Achievement Improvement Effect through Computer Utilization Skill Improvement (컴퓨터활용능력향상을 통한 학업성취도 향상효과의 관계 연구)

  • Ko, Eun-Bok;Kim, Jong-Woo
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 2006.01a
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    • pp.158-163
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    • 2006
  • 컴퓨터 보급률이 크게 향상됨에 따라 정보의 공유나 교환이 매우 쉬운 웹의 특성을 이용하여 초등학생들도 학습문제를 해결하는데 컴퓨터를 많이 활용하고 있다. 그러나, 게임과 채팅 등 오락 중심의 주된 사용은 컴퓨터를 올바르게 사용하고 있는지에 의문을 갖게 한다. 이에 본 연구에서는 학업성취도가 낮은 학생들을 대상으로 컴퓨터활용 능력을 증진시키기 위한 교육프로그램을 개발하여, 대상 학습자별로 개별적 주기적으로 시행하였다. 그 후, 컴퓨터활용능력의 향상에 따른 학업성취도의 향상 여부에 대한 영향력을 분석하였다.

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