21세기 지식정보화 시대의 정보과학기술은 중요한 교육으로 발전하고 있으며, 최근 6T를 기반으로 융합 IT는 미래사회의 중요한 과학기술로 연구 발전 시켜나가고 있다. 최근 이러한 융합적 IT기술의 근원은 창의성 계발과 아이디어를 중요시하고 있으며, 창조적 인재육성을 지향하고 있다. 창조적 인재육성은 창의적 문제해결 학습에 의한 두뇌의 발달과 창의적 설계를 가능하게 하므로 새로운 학습방법 연구가 활발히 진행 되어야 할 필요가 있다. 본 논문에서는 RDS를 이용한 창의적 문제해결 학습방법에 대하여 설명하고, 융합 IT분야에서도 미래사회에 가장 많은 영향력을 가지고 있는 지능로봇 분야의 창의적 설계와 응용을 학습할 수 있는 방법에 대하여 소개한다. RDS는 지능로봇 시뮬레이션 프로그램을 서비스 컴포넌트 기반으로 창의적 설계에 대하여 3차원 가상공간에서 학습자가 직접 프로그램으로 제작 실험이 가능하도록 지원한다. 또한 수학적, 과학적 학습의 효과를 동시에 IT에 접목할 수 있는 종합교육학습 시스템으로 발전시켜 나갈 수 있다. 시각적 시뮬레이션 환경(VSE)은 학습자의 문제해결력을 위한 경험과 실험을 동시에 실시간 제공할 수 있는 것이 큰 장점이다.
지적 창의경영은 지식의 공유와 생성으로 나눌 수 있는 데, 지식 생성 분야에서 창의성 연구에서 나온 창의적 문제해결 방법론이다. 이 글에서는 공학 분야에 주로 사용되는 TRIZ 이론을 비공학 분야와 비즈니스 분야, 지적 창조경영의 지식 생성 분야에서 응용사례와 활용 가능성을 기술하였다. TRIZ는 공학분야의 전세계 특허와 기술혁신 사례들을 분석하여 개발하였으나, 이 창의적 문제해결 이론은 러시아 공산주의 사회라는 특수한 상황에서 개발되어서 경영과 비즈니스를 다루고 연구하는 일에는 많은 어려움이 있었다. 그러나 러시아가 개방되면서 최근 TRIZ의 다양하고 강력한 기법들을 비공학 분야와 선진기업 경영이나 비즈니스에 접목시켜 연구되고 있다. TRIZ연구는 변화와 경쟁이 기본이라고 여겨지는 비지니스 활동에서 강력한 문제 해결능력과 아이디어를 가지도록 도와주고 있다. 이 글에서 비즈니스에서 성공과 실패라는 모순을 일으키는 문제를 고전적인 TRIZ의 모순 해소 매트릭스와 비슷한 비즈니스 매트릭스를 이용해서 해결되는 선진 기업의 창조적 경영 응용 사례를 살펴 보고 향후 활용 가능성을 연구하였다.
수학교육에서 창조적 사고력을 기르는 것이 중요하며, 이에 관한 연구의 집적이 필요하다 이 연구는 수학교육을 통해 다양하고 확산적인 사고활동을 촉진하여 창조성의 육성이 가능하다는 것에 대하여 탐구하였다. 이를 위해 초등학교 수학교육에서 창조적 사고력을 길러줄 수 있다고 생각하는 교구에 의한 조작 활동 및 문제해결과 문제 만들기 학습 지도 방법을 통한 학생들의 다양하고 확산적인 생산에 대한 실제 사례를 들면서 논하였다. 수학교육에서 창조성의 육성은 초등학교 단계의 어린 시기부터 실시하는 것이 바람직하다고 생각되며, 이를 위한 다양한 교재 및 학습 지도 방법에 대한 개발·연구의 집적이 필요하다고 생각한다.
TRIZ는 원래 러시아인인 알트슐러에 의해 개발되어 기술 분야의 문제 해결에 활용 되어 왔지만, 최근에는 Darrell Mann에 의해 비 기술 영역에도 적용이 되기 시작하였다. 국내에는 1995년 LG전자에서 최초로 도입하여 현재는 삼성, 포스코 등 많은 기업들이 문제 해결도구로 사용하고 있다. TRIZ 문제 해결 방법은 문제를 정의하고, RCA(Root Cause Analysis)를 통해 근본원인을 찾아내어 기술적 모순과 물리적 모순을 정의 하고 있다. TRIZ는 모순을 극복하는 것이 문제를 해결하는 것이다. 본 연구는 문제 해결 방법인 TRIZ 원리를 이용하여 비기술 분야인 물류 영역의 개선에 적용하고자 하였다. 실제 "L" 기업의 물류 재작업이라는 물류 운영 개선을 하기 위해 TRIZ 방법론 중 RCA(Root Cause Analysis)분석, 모순 정의, 40가지 발명원리를 사용하여 문제 해결을 위한 아이디어 도출 및 적용 하였다. 본 연구는 TRIZ를 비기술 분야에 활용하고자 하는 향후 연구자들에게 도움이 되고자 하였다.
미학적인 디자인이 상품가치를 갖게 될 현재 사회에서 디자인은 기존의 개념을 탈피하고 파괴하는 반동의 에너지와 부드럽고 유연한 감성을 불어넣는 것이어야 한다. 이러한 디자인 목표에 이르기 위한 '창조적 발상'은 디자이너가 갖추어야 할 가장 중요한 능력 중의 하나이며, 형태적 접근이나 이미지 개발은 물론 기능이나 성능 등 상품 컨셉(Concept)까지 관여하는 디자인 문제해결에 있어서의 총체적인 개념이다. 본 연구에서는 창조성의 정의, 디자인의 환경변화와 그에 따른 디자이너가 갖추어야 할 조건, 선행연구 된 창조적 디자인 발상법 등을 살펴보고 휴대폰을 대상으로 창조적 디자인 사고를 위한 디자인 방법을 제시함으로써 창조성의 중요성과 디자이너의 창조적 가치 향상에 기여하고자 한다.
디자인은 현재 진행형이다. 디자인이라는 어구 자체가 결과물을 언급하는 것이 아니라 과정(process)을 지칭하는 것이고 그것이 결과는 매우 다양한 응용범위를 갖기 때문에, 이를 효과적으로 풀어가기 위해서는 디자인 문제해결의 과정을 조직화 할 필요성이 대두된다. 디자인 과정의 조직화란 디자인의 외적 혹은 내적인 문제들을 파악하여 창조적이고 합리적인 프로세스를 만들어, 디자이너들의 문제 해결 자로서의 능력을 갖게 하는 것이다. 컴퓨터의 일반화와 도구화로 인한 디자인 상황의 변화는, 시간 절약 및 표현의 다양화, 디자인 영역의 확대라는 측면을 낳았으나, 디자인 문제해결 과정보다는 디자인의 평가가 결과물에 치우친, 때문에 시각적인 표현 방법의 측면이 상대적으로 강조되었다. 따라서 진행과정으로서의 프로세스 측면이 그 중요성에 비해 간과되었던 것이 사실이다. 본 논문에서는 대학 디자인 교육과정에 있어서 학습자로 하여금 ’발견된 것’이 아닌’발견하는 과정’의 중요성을 일깨우고 그 기본 개념인 창조적인 사고능력 및 상상능력의 계발이라는 측면에서 교수자가 취할 수 있는 text모형을 제시하고자 한다. 이러한 text 모형에 따른 학습은, 학습자에게는 ’손에 의한 표현’이전에 다루어져야 할 ’머리로 표현하는 방법’을 훈련을 통해 습득하게 하며, 교수 자는 교수 자와 학습자간의 전달경로를 보다 확실히 함으로서, 너무 주관적이어서, 혹은 너무 객관적이어서 오는 오류들을 최소화하고 전달의 강도를 높일 수 있는, 하나의 훈련과정을 모색할 수 있다.
알고리즘이란 ‘유한한 단계를 거쳐 일련의 문제를 해결하기 위한 명확하고 체계적인 방법’ 으로써 수량에 관련된 문제를 보다 신속 ${\cdot}$ 정확하게 처리하기 위하여 역사적으로 다양한 알고리즘이 존재 ${\cdot}$ 변천해 왔다. 계산기가 발명되기 전까지는 지필 알고리즘이 매우 강조되어 왔으나 계산기가 상용화되면서 지필알고리즘에 대한 효용성과 활용도가 점차 줄어들고 있으나 지필 알고리즘은 수학학습의 기초 ${\cdot}$ 기본인 동시에 뼈대로써 그 가치와 역할은 여전히 중요하다. 그러나 표준화된 지필 알고리즘에 대한 지나친 강조로 인해 학생들은 대수적 구조나 계산 원리를 바르게 이해하지 못한 채 반복 연습을 통해 익힌 표준 알고리즘을 기계적으로 적용하여 답을 구하는 경우가 많으며, 이로 인해 학생들은 수학학습에 대한 불안감과 기피현상이 보이고 있다. 또 인간의 창조적 사고활동의 최종적인 산물인 표준 알고리즘은 대안적인 알고리즘에 비해 효율성에서 앞서지만 학생들의 사고 수준에서는 그 원리를 이해하기 힘든 경우가 있을 것이다. 따라서 수학교육의 목적 중의 하나인 문제 해결력을 기르기 위해, 그리고 표준 알고리즘의 가치와 효율성을 인식시키고, 수학학습에 대한 불안감을 줄이기 위해 표준 알고리즘뿐만 아니라 대안적인 알고리즘을 병행하여 지도할 필요가 있다.
'공사(公事)'는 『전경』이 담고 있는 매우 중요한 종교 문화적 현상이다. 그리고 그 속에는 매우 깊은 사상적 의미가 내포되어 있다. 대순진리회 공사개념의 연원은 중국 고대의 경전과 문헌에서 그 단서를 찾아볼 수 있으나, 그것은 결코 단순히 중국의 것을 답습한 것이 아니다. 강성상제와 도주 조정산께서는 '묵은 하늘'의 음양 혼란 시대에 공사를 행하였기 때문에, 도수를 바로잡는 공사는 근본부터 바로잡는다는 의미가 있으며, 새로운 시대를 의미하는 '개벽'도 이에 포함된다. 중도, 화평, 공정은 질서가 바로 잡힌 사회의 시작을 의미하며, 이는 새로운 생활을 창조하는 데 있어 중요한 현실적 의의를 지닌다. 전체적으로 볼 때 대순진리회의 공사는 사회의 변화와 사회적 요구에 응답하여 생겨난 종교문화 활동이다. 이러한 종교문화 활동은 일종의 기호로서, 상징성을 갖춘 의식을 거행하는 것이다. 공사는 명부의 한을 해결하는 것으로부터 시작되는데, 이는 근본을 중시한다는 의미이며, 태초로 거슬러 올라가 사회를 다스리는 커다란 방향을 전개한다는 것이다. '역도(逆度)'를 조정하는 공사에서는 사회적 관점에서 보자면, 역사가 남긴 문제에 대해 고민하고 해결하려는 태도를 뜻한다. 이는 민생문제를 매우 중시하였음과 인간의 도에 대해 경외심과 존중을 표현하고 있음이 나타내며, 결국 '보세(普世)'의 의미를 지닌다고 볼 수 있다. 공사를 실천하는 방법은 '신생활법'이며, 이는 인(仁)과 인류와 동물에 대한 자비심을 강조하며 '삼계개벽'의 개혁정신과 창조적 사고를 나타낸다. 이로써 '통달(通達)'과 '대도(大道)'의 정신을 나타내었다. 이로 볼 때, 인간의 삶을 인도하며, 궁극적으로는 지상천국을 건설하고자 하는 정신이 공사의 개념 속에 분명하게 드러나 있음을 알 수 있다.
이 글에서는 난류유동의 개략적인 특성을 살펴보았고, 환경 및 산업에서 등장하는 난류유동 문 제의 종류들과 그 해결방법들을 살펴보았다. 기술의 역사를 반추해보면 과학적 진보로부터 얻은 연구결과가 응용됨으로써 많은 분야의 사람들에게 넓고 보편적인 개념으로 확장 적용될 때 기 술적 진보가 이루어졌음을 우리는 알고 있다. 난류는 더 이상 복잡하고 어려운 학문이나 과학 으로 인식되어서는 안되며 누구나에게 보편적인 상식으로 파급되어야 한다. 현재까지 개발된 난류유동의 지식으로서도 충분히 해결가능한 문제들이 도처에 산재되어 있으며, 시급한 해결을 요구하고 있는 중요한 문제들이 대부분이기 때문이다. 특히, 전지구적인 문제로 부각된 환경문 제를 해결하고 산업기술의 획기적인 진보를 달성하여 지속가능한 기술적 미래를 창조하는 엔지 니어들은 더욱 큰 책임의식을 가지고 난류를 공부해야 할 것이다.
창의와 창조는 그 용례를 볼 때 큰 의미 구분 없이 사용되는 것이 일반적인 경향이다. 하지만 창의는 발상을, 창조는 과정을 의미하는 것으로서, 창의는 직관적인 것을 중시하는 반면 창조는 논리와 직관이 모두 중요한 요소이다. 직관은 그 과정을 알기 어렵고 직관이 일어나기 쉬운 조건을 형성하는 것으로 알려져 있는 반면 논리는 명확하다. 그로부터 창조를 제대로 알 수 없는 미지의 것으로 취급하고, 자신과 거리를 두는 일반적인 관행에서 벗어날 수 있는 근거를 발견할 수 있다. 창조의 과정은 일반적인 문제해결과정과 같은 개념으로 볼 수 있으며 그 핵심에 디자인이 존재한다. 디자이너는 문제해결과정을 학습하고 많은 프로젝트를 통하여 그 실행방법을 체득하기 때문에 디자이너를 창조자라 불러도 무방할 것이다. 현재 일반인은 물론 디자이너들까지 디자인을 형상 만들기로 보는 디자인 인식은 소프트웨어라는 강력한 도구가 등장하고 복제가 자연스러운 것이 되어버린 디지털 시대에서 더 이상 의미를 가지지 못한다. 이제 디자인은 디자인 본연의 '개념화', '촉매작용', '시각화'의 3가지 능력을 바탕으로 '창조의 방법론'으로 자리잡아야 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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