첨단과학기술의 육성은 기술도입과 그 모방으로 이룰 수가 없다. 우리는 아직도 많은 기술과 소재, 부품들을 경쟁국인 선진국에 의존하지 않으면 안된다. 새로운 것을 발견하고, 발명하는 것에 대한 능력과 경험에 있어서 선진국과 우리의 격차는 아직도 크다. 발견과 벌명은 튼튼한 기초과학의 토대위에 이루어지는 것이다. 기초과학은 자연현상을 지배하는 원리를 탐구하는 학문을 말한다. 이러한 기초과학의 탐구는 자연의 법칙을 이해하는데 그치지 않고 새로운 것을 발명하고 창조하는데 응용할 수 있는 방법을 고안하여 준다. 따라서 우리가 치열한 국제경재에서 이겨나가기 위해서는 광범위한 기초과학지식과 탐구능력, 그리고 풍부한 창의력으로 무장된 고급인력을 국내에서 많이 길러내어야 한다.
코워킹 스페이스는 지역의 창업 및 혁신공간의 조성과 인구 유입을 위한 중요한 전략으로 고려된다. 본 연구는 코워킹 스페이스에 대한 이론적 검토를 통해 개념과 특징을 구체화하고, 지역적 맥락을 고려한 코워킹 스페이스의 여러 유형을 살펴보았다. 일본과 한국의 중소도시에 소재하거나 계획 중인 코워킹 스페이스를 대상으로 사례를 분석하고 이를 통해 지역의 창조적 커뮤니티로서의 코워킹 스페이스에 대한 시사점을 도출하였다. 구체적으로, 로컬지향의 코워킹 스페이스만의 차별성을 가질 필요가 있다. 또한 융합공간이자 지역혁신의 장으로서 코워킹 스페이스에 대한 접근이 필요하고, 근무환경의 급격한 변화 속에서 지역의 코워킹 스페이스는 대안적 근무·여가환경을 제공할 수 있는 공간의 기능과 방향성에 대한 재고가 요구된다. 이 공간을 통해 지역에는 새로운 삶과 근무형태를 희망하는 창조 인력이 유입되고 지역 사회의 잠재력을 활용할 기회가 창출될 수 있다.
박근혜 정부 출범 이후 창조경제에 대한 관심과 지원이 크게 늘어 날 것으로 기대되고 있다. 2013년 3월 28일 문화부 장관의 문화정책관련 대통령 보고 자료에 따르면 스토리텔링, 애니, 게임, 만화, 공연 등 장르 융합형 랩을 권역별로 설치하는 기본 계획을 5월 중 수립하고, 2014년 상반기까지 콘텐츠코리아랩을 전국적으로 개소한다는 방침이 핵심과제로 포함되어 있다. 또한 창의인재 멘토링 프로그램, 현장인력 교육확대, 청소년 창의교육의 확대 등 전문 인력 양성에 정책 방향이 집중될 것으로 보인다. 2017년까지 콘텐츠 창의인재 1천명을 양성하겠다는 방안도 보고서에 나와 있다. 한편 2012년 8월 만화진흥법 발효 이후 문화부, 한국콘텐츠진흥원과 만화계가 함께 만화산업중장기발전 3차계획을 수립하고 있다. 가장 중요한 정책 가운데 하나가 전문인력 양성 부분이다. 2012년에는 45억원을 들인 <창의인재 동반사업>이 이미 시행되었고, 2013년에는 만화계의 요청으로 한국만화영상진흥원을 통해 <만화창조기업 현장인력 지원사업>이 6억원 규모로 운영을 앞두고 있다. 정부의 전문인력양성 계획은 대체로 창업 및 취업 정책과 맞물려 있어 졸업생 취업 대책에 골머리를 앓고 있는 만화 관련 전공 대학들에게는 호재가 될 것으로 전망된다. 이에따라 보다 적극적으로 정책을 개발하여 <3차만화산업중장기발전계획>에 반영시키고, 이를 실행하기 위한 정책 모임 및 연구 모임을 학계 주도로 구성해 나간다면 상당한 시너지 효과가 생길 것으로 보인다. 본 논문에서는 만화진흥법 제정 이후 만화계와 문화부, 관련 기관의 전문인력양성 정책의 흐름과 양상을 먼저 살펴보고, 2013년 하반기 발표될 만화산업중장기 발전계획상의 전문 인력 양성 정책의 문제점을 분석하는 한편, 중장기적인 대학만화 전문인력 양성의 효율적인 방향과 대안을 제시하고자 한다.
창조경제를 견인하기 위해 다양성과 창의성이 중시되는 환경에서 여성과학기술인력의 활용은 무엇보다 중요해지고 있으며, 경제적 지위를 측정하는 기준으로 노동의 시장가격인 임금에 대한 분석을 통해 성차별을 인식하고 개선하기 위한 노력이 필요하다. 이에 본 연구에서는 Oaxaca-Ransom 임금분해 방법(1994)을 활용하여 과학기술인력을 대상으로 남녀 임금에 미치는 영향 요인 및 성별 임금 분해를 실시하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 과학기술인력의 특성을 살펴보면 여성의 평균 임금 수준은 남성의 65%에 불과하며, 학력 등 개인적 특성에서 남성이 우세한 것으로 나타났다. 둘째, 임금에 영향을 미치는 변수를 살펴보면 여성과 남성 모두 학력 연령이 높을수록, 근무기간 및 주당근로시간이 많을수록, 관리자 직종에 근무할수록 임금 프리미엄이 존재하는 것으로 나타났다. 셋째, 남성과 여성의 임금분해 결과를 살펴보면, 과학기술인력의 경우 개인적 특성에 의한 생산성 차이가 약 58%, 노동시장에서의 특성에 기인한 성별에 의한 차별은 41%로 나타났다. 비과학기술인력에 비교하였을 시 과학기술인력이 생산성으로 인한 임금격차가 크며 성별에 의한 차별은 덜 한 것으로 나타났다. 그러나, 전공별 및 학력별로 분석한 결과 성에 의한 여성차별은 전체 인력 중 여성의 비율이 낮을수록 노동시장에서 임시근로자 비율이 높을수록 심한 것으로 나타났다. 이를 개선하기 위해서는 여성과학기술인력의 노동시장에서의 여성 불균형 현상이 무엇보다 필요하며, 여성스스로는 개인의 역량을 지속적으로 강화하는 노력이 수반되어야 할 것이다.
2008년 글로벌 금융위기 이후 세계 주요 국가들은 이러한 상황의 생존전략으로 창업 및 기업가정신의 부활을 강조하고 있다. 우리나라도 경기침체 및 청년실업률 증가와 같은 장기불황을 극복하기 위해 '국민행복, 희망의 새 시대'라는 국정비전하에 '일자리 중심의 창조경제' 실현을 제1의 국정목표로 설정하였다. 2016년 4년차에 접어드는 창조경제는 수많은 예산과 인력을 투입하여 창업지원사업을 하고 있지만, 그 효과성에 대해서는 의문이 든다. 이에 본 연구는 실제 창업을 하거나 준비 중인 창업가, (예비)창업가, 학생을 중심으로 현 창업생태계의 문제점을 분석하였고, 이 분석결과를 토대로 정부, 지방자치단체 및 민간의 창업지원사업에 바람직한 지원방향을 제시하여 건강한 창업생태계 구축을 위한 방안을 제시하고자 한다. 분석결과, 정부의 창업지원 정책의 문제점은 보겨 주기식 창업지원사업 및 행사라고 응답한 비율이 41.5%로 가장 높은 응답률을 보였고, 국내 창업생태계 조성을 위해 제 역할을 충분히 하지 않은 당사자는 34.1%가 중앙정부, 28.3% 국내 대기업이라고 응답하였다. 창업경험 유무에 따른 창업과정의 애로사항은 자금조달이 46.1%로 가장 높았고, 창업 초기자금 조달방법은 응답자의 절반인 50.4%가 개인자금으로 창업 초기자금을 조달한다고 응답하였다. 창업이 주저되는 주요 이유로는 창업자금 마련 및 기회비용이 40.4%로 가장 높은 응답률을 보였고, 창업 시 가장 필요하고 중요하다고 생각되는 지원정책으로는 자금 및 투자 지원이 26.6%, 사무실공간지원 13.5%, 마케팅 및 판로 지원이 13.5%의 응답률을 보였다.
The purpose is to suggest directions for the creation of a manufacturing space that can promote the recovery of the industrial ecosystem in the city and the start-up activities of creative workers and manufacturers. To do this, we compared the cases of US and domestic maker space. The analysis results are as follows. First, we need a plan of location and space. Second, it is necessary to establish the principle of equipment construction. Third, various programs for education, collaboration and exchange should be provided. It is thought that the maker space plan and construction direction derived from this study can be used as a basic data to be used for the formation of domestic makerspace in the future.
과학기술의 급격한 발달과 새로운 산업 분야의 등장으로 4차 산업혁명이 급속하게 진행되고 산업 간의 융합으로 인해 새로운 가치가 창조되고 실현되고 있다. 연구자는 국내외 주요 신기술 융합 상품 및 서비스에 대한 선행연구를 통해 주요 질문내용을 작성하였다. 연구자가 계획한 질문내용은 질적 연구방법론의 하나인 심층면담으로 진행 하였고 단편적 선호 경향만을 파악하기보다 다차원적이며 전략적 판단을 구체화할 수 있는 Kano방식 설문도 실시하였다. 분석결과 VR/AR 게임 산업의 기술역량 강화와 함께 전문 인력 양성을 위한 정책적 필요성이 제기 되었다. 산업체와 교육기관의 긴밀한 협업을 통한 실무중심의 인력양성, 기존 게임 콘텐츠 인력의 재교육을 통한 지속적인 인력 공급이 VR/AR 게임 산업의 새로운 일자리 창출마련에 방향성을 제시해 주었다.
현재 우리가 살아가고 있는 시대는 지식기반사회를 지나 창조사회로 진입하고 있으며, 창조사회에서 중요시되는 키워드들은 지식, 창의성, 융합 등일 것이다. 21세기 창조사회에 선제적으로 대응하기 위하여 창의적인 융합형 인재를 양성해야 하는 당위성을 찾을 수 있는 이유이기도 하다. 이와 같은 시대적 배경에 따라 교육과학기술부는 2010년 6월 과학과 예술의 통합 교육 실시에 관한 내용을 포함한 "창의성과 인성 함양을 위한 초 중등 예술교육활성화 기본방안"을 발표하였으며, 2011년 1월에는 초 중등 STEAM 교육에 관한 내용을 포함한 "제2차 과학기술인력육성지원 기본계획(안)"을 발표하였다. 본 논문에서는 창의적인 융합형 인재를 육성하기 위한 영재교육기관 설립 시에 적용 가능한 전략을 개발하였다. 이를 위하여 융합형 영재교육의 필요성과 사례 분석을 통한 시사점을 도출하고, 이를 적용하여 융합형 영재교육기관 설립을 위한 전략을 개발하였다.
우리나리는 기존의 모방형 혁신체제에서 창조형 혁신체제로의 전환을 통하여 과학기술적 지식의 효율적 창출 확산 활용이 필요하다. 이를 위해서는 과학기술혁신의 주체인 연구인력의 육성이 핵심적인 필수조건으로 대두되고 있다. 본 논문은 우리나라 국가혁신체제의 핵심 구성요소인 출연연구기관의 창의적 인적자원 양성전략에 관해 논의한다. 본 논문에서는 출연(연)이 과학기술혁신활동을 직접 다루기 때문에 창의적 인적자원의 효율적 관리가 매우 중요성을 강조하고, 이를 위해 '전주기적 인적자원관리 모델'을 제시하고 있다. 이 모델은 우수 연구인의 유치, 연구원의 유동성 강화, 우수연구원의 특정자격 부여, 퇴직연구원의 효율적 활용의 네 단계로 구성되어 있으며 각 단계별 여러 정책과세를 제시하고 있다. 아울러 본 논문은 본 모델의 각 단계가 서로 선순환 구조를 가져야 할 것을 강조한다. 본 논문에서는 출연(연)은 전주기적 인력관리 모델의 추진을 바탕으로 연구인력을 전공분야의 심층적 지식과 관련 분야의 폭넓은 시식을 가지는 '역T자형 인력'으로 육성하여야 함을 강조하고 있다.
한국 전자통신연구원(ETRI)은 지난 1976년 창립 이래 25년간 전전자식교환기(TDX), 초고집적 반도체(DRAM), 슈퍼미니컴퓨터(TiCOM), 디지털이동통신시스템(CDMA)등 경쟁력 있는 정보통신 기술개발을 성공적으로 수행하여 우리나라가 정보통신 강국으로 발돋움하는 데 획기적인 기여를 해 온 국내 최대의 종합 정보통신 국책 연구기관이다. 21세기는 지식과 정보가 컴퓨터나 통신기능과 결합해 훨씬 높은 효율로 활용되는 지식기반사회가 될 것이다. 이러한 21세기를 맞이하여 한국전자통신연구원은 세계 최고의 정보통신연구기관이 되기 위하여 ‘세계적인 지적 재산권 다수 보유’, ‘세계적인 우수 인력 확보’, ‘세계 최고의 1인당 기술료 실현’의 발전비전을 수립, 이의 실현을 위해 최선의 노력을 기울이고 있다. 또한 우리나라 산업경쟁력 향상뿐 만 아니라 인류복지를 지향하는 정보통신기술의 선도자이자 Global Leader가 되기 위하여 일신경영 ∙ 품질경영 ∙ 지식경영을 바탕으로 하여 경영혁신을 중점적으로 추진해 나가고 있다. 연구원은 21세기 정보통신 산업구조와 기술동향을 예측, 시대의 요구에 부응하는 새로운 지식과 기술을 창조하여 새 천년에는 세계를 선도하는 전자∙정보통신분야 종합연구기관으로 거듭 태어나도록 최선을 다해 나가고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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