정보통신 기술의 발달로 세계는 시간과 공간의 개념이 사라지는 거대한 네트워크로 바뀌고 있다. 지구촌 구석구석을 잇는 인터넷이 2000년이 되면 이용자가 5억명을 넘을 것으로 전망된다. 급속히 퍼지고 있는 인터넷상에서 지식과 정보가 "빛의속도"로 교환되며 생활과 산업, 비즈니스의 전반에 변화를 일으키고 있다. 산업사회가 나래를 접고 지식정보사회가 성큼 다가온 것이다.
Korean space design image is a kind of writing as well as one of the sign that dissembles itself as a direct transcript of what it represents. Moreover it is pictorial representation and notions such as mental and perceptual imaginary. Significance of Iconology lies in how we transform image and the imagination that produces it into power of trust and respect. From this point of view, the process of this study is illustrated as follows: At first, this study search out concept of archetype, collective unconsciousness and collective representation that found principles on basic theory for interpretation of korean space icon. Secondly, it mentions theoretical background of iconological contents and structure. And it clarifies Iconology as a method that is applicable logic for Korean space design. Finally, as an analysis of korean space design, this study analyse in three steps that are pre-iconological description, iconological analysis, iconological interpretation each in terms of modernization at regional korean space design. In the step of the pre-iconological description, it describe visual representative style based on era and place. In the step of the iconological analysis, the typical structure is classified in status, vernacular, ethnic, traditional. In the step of the iconological interpretation, connotation is categorized into allegory, multivalence, potential. Through this process, this study suggest that iconology is an appropriate analysis system of Korean space design images that represent symbols combined with our collective emotion.
This study aims to recognize that creative thinking methodologies can be adopted in the spatial design. The concept of 'Convergent' and 'Divergent' used in structure of intellect model by Guilford is chosen to understand the character of creative thinking methodologies. Technical and physical contradictions is analyzed for '40 inventive principles' of TRIZ and spatial design works. Through this study, we recognize that the creative thinking methodologies consist of analysis, idea generation and evaluation phase. The psychological inertia that limits the creative thinking should be move away from solving problem, and convergent and divergent thinking have peculiarities to be adopted in condition and to be harmonized, and to set the direction of solving technical problems through to reach the target point integrated way of thinking is needed. '40 inventive principles' by Altshuller are based on engineering and useful in many areas of fields. However some principles are not accepted in design process because these are not considered in design field and paradigm is changed from machine to nature. Nowadays, nature is a prime issue for sustainable human life, because it has sustainable recycle structure and saving energy ways. Thus, creative thinking, including TRIZ is useful in design education and progress, and should be an essential element to get a new design paradigm.
본 연구에서는 최첨단기술을 적용한 디지털도서관서비스들을 발굴하고 이러한 기술과 서비스의 국내 도서관 적용가능성을 밝혀내고자 하였다. 이를 위해 차세대디지털도서관을 논하고 있는 주요 논문을 검토할 뿐만 아니라 기술관련 기사 및 논문 등 미래의 도서관에 응용될 수 있는 주요 기술들을 검토하였다. 그 결과 차세대디지털도서관의 핵심적인 기술, 개념, 도구는 클라우드서비스, 무한창조공간, 빅데이터, 증강현실, 상황인식기술, 구글글래스, 혁명적 디스플레이기술, 개방형의 연결된 콘텐츠제공방식이 될 것으로 분석되었다. 그리고 이러한 기술이나 개념을 적용한 구체적인 사례들도 나타나고 있는 것으로 조사되었다.
본 논문의 목적은 인간과 시스템의 상호작용에 의한 컨텐츠 생성을 가능하게 함으로써 회의공간에서의 지식창조 프로세스를 지원하는데 있다. 회의에 있어서 발표자료는 기존의 조직이 보유 하고 있는 유형 지식인 컨텐츠 리소스들에 발표자의 지식이 더해진 산물로서 기존의 조직의 지식과 회의에서 창조되는 새로운 지식 사이의 가교역할을 담당한다. 본 논문에서는 R&D 회의를 대상으로 이러한 회의에서의 새로운 지식 창조의 기반이 되는 발표자료의 작성을 지원하는 적응형 컨텐츠 생성 시스템 (Adaptive Contents Generation System)을 제안하였다. 제안 시스템을 구현하기 위하여 먼저 기존의 조직이 가지고 있는 자원인 구성원 정보, 프로젝트 및 미팅 정보, 컨텐츠 리소스들을 체계적으로 관리하기 위한 Ontology를 구축하였다. 이렇게 구축된 Ontology를 기반으로 제안 시스템은 회의, 발표자, 참가자들의 상황과 생성되는 컨텐츠의 종류에 적합한 Fragment 들을 추출하고 이들을 하나의 컨텐츠로 구조화하여 사용자에게 제공한다. 또한 사용자가 시스템으로부터 생성된 컨텐츠를 수정하고 시스템은 이를 반영할 수 있는 환경을 제공함으로써 시스템이 가지고 있는 지식에 사용자 자신의 지식을 더하여 표현할 수 있도록 하였다. 본 논문은 시스템과 인간의 협업 작업에 의한 인간 기능의 확장뿐만 아니라 조직의 지식경영 및 효율적인 컨텐츠 관리를 지원하는 데에 그 의의를 둘 수 있다.
본고는 SNS의 구조에 나타난 클래식 게임 모델의 게임성을 증강, 퇴화, 역전과 부활로 구성된 맥루한의 테트래드 개념을 통해 분석하였다. 분석결과, SNS는 현실 세계의 플레이어가 자신의 주관과 이상적 경험을 가상 환경의 표현 규칙을 통해 실현하는 게임적 매체임을 확인하였다. SNS는 표현과 조작 규칙의 강화를 통해 게임성을 파이디아의 방향으로 역전시키고 있었으며, 플레이어의 노력 및 결과의 현실 영향력에 관한 협상 가능성을 퇴화시켜 보다 많은 플레이어들이 창조적 세계를 쉽게 구축할 수 있도록 진화하고 있었다. 또한 증강된 게임성으로 플레이어와 게임 간의 애착이 강화되었으며 추상적 공간에서 묘사를 통해 세계를 창조하는 MUD 전통을 부활시키고 있었다. 이상의 분석 결과에 근거하여 SNS가 현실에 한정된 실용적 소통매체에서 나아가 현실을 근간으로 플레이어의 다양한 상상과 가능성을 창조하는 게임적 매체임 확인한다.
영국은 1997년 이후 신노동당 정책에 따라 창조산업육성과 창조도시 발전을 도모하였고, 전통적 제조업 중심 도시에 창조도시 정책을 대입하여 클러스터 정책을 강화하였다. 대표적인 디지털클러스터 성공사례로 꼽을 수 있는 런던의 테크시티는 불모지였던 공간이 자생적으로 발전하기 시작하면서, 벤처기업 집적을 위한 다양한 생태계가 구축된 지역이다. 이를 위해 대학, 민간, 스타트업, 엑셀러레이터 등 유기적 연계와 영국정부의 적극적인 지원이 더해졌다. 이를 기회로 영국의 스타트업 생태계규모가 크게 성장하고, 입지 기업이 급증하고, 브랜드효과가 크게 제고되었다. 테크시티는 해당 지역의 역사적인 배경을 바탕으로 성장과 가능성을 보고 적극적인 지원을 아끼지 않은 공공의 노력과 민간의 거버넌스가 잘 조화를 이룬 사례로서, 공공분야의 정책과 민간의 서비스와 적극적 투자, 산학협력을 통한 기술과 사업화를 위한 시장플랫폼, 그리고 위험을 감수하는 적극적 투자 등이 연계되어 창업, 혁신도시로의 성장을 주도한 사례라고 볼 수 있다. 향후 미래 지향형 디지털 경제 기반 전국적으로 클러스터를 확대하려고 하는 영국의 노력에 주목해야 할 것이다.
본 연구에서는 전포돌산공원을 대상으로, 공동체를 위한 공공공간이 절대적으로 부족한 도시 저소득층 거주지역의 공원 재생과정에서 나타나는 주민들의 갈등과 참여 그리고 공원에서 행해지는 주민들의 다양한 활동을 살펴보았다. 그리고 이를 통하여 새롭게 재생된 도시 소공원이 주민들의 일상에 미치는 영향 그리고 이들에게 공원의 역할과 의미는 무엇인지를 파악하고자 하였다. 돌산공원은 일반적인 도시 소공원의 기능을 제공할 뿐만 아니라 불량경관의 개선, 토론 집회를 위한 장소 제공, 문화 및 참여공간으로서의 역할을 수행하며 개방적인 마을분위기 형성, 공동체를 위한 공공공간 조성, 단절된 이웃마을과의 소통과 통합 등 저소득층 거주지역 주민들의 삶의 질을 향상시키는데 기여하고 있음을 확인할 수 있었다. 공원의 창조적 재생은 저소득층 거주지역에 대한 관의 일방적 재개발정책이 아니라 마을 주민들의 참여를 유도함으로써 소속감과 장소 애착에 대한 동기를 유발하고 공공(도덕)의식을 확산하며 희망공간으로의 인식 전환을 이루는 계기를 마련하였다.
이 논문에서는 애니메이션에서 리얼리티의 문제를 살펴보았다. 초기 애니메이션은 판타지를 기반으로 형성되었다. 디즈니는 애니메이션에 실사영화의 내러티브 구조와 스타일, 연기 등을 과감히 도입함으로써 실사에 근접하는 하이퍼 리얼리티한 애니메이션의 기초를 닦았지만, 그 결과 자유스러운 이미지의 실험을 통해 환상성을 창조하던 여타의 애니메이션 장르들은 주변화되고만다. 디즈니의 하이퍼 리얼리티한 세계관과 이후 발전한 3D 컴퓨터 애니메이션 기술의 결합은 가상의 공간, 가상의 인물들을 진짜보다 더 진짜같이 만들어내기에 이르렀고, 원본없는 복제물인 시뮬라크르의 매트릭스를 창조해가고 있다.
21세기 지식정보화 시대의 정보과학기술은 중요한 교육으로 발전하고 있으며, 최근 6T를 기반으로 융합 IT는 미래사회의 중요한 과학기술로 연구 발전 시켜나가고 있다. 최근 이러한 융합적 IT기술의 근원은 창의성 계발과 아이디어를 중요시하고 있으며, 창조적 인재육성을 지향하고 있다. 창조적 인재육성은 창의적 문제해결 학습에 의한 두뇌의 발달과 창의적 설계를 가능하게 하므로 새로운 학습방법 연구가 활발히 진행 되어야 할 필요가 있다. 본 논문에서는 RDS를 이용한 창의적 문제해결 학습방법에 대하여 설명하고, 융합 IT분야에서도 미래사회에 가장 많은 영향력을 가지고 있는 지능로봇 분야의 창의적 설계와 응용을 학습할 수 있는 방법에 대하여 소개한다. RDS는 지능로봇 시뮬레이션 프로그램을 서비스 컴포넌트 기반으로 창의적 설계에 대하여 3차원 가상공간에서 학습자가 직접 프로그램으로 제작 실험이 가능하도록 지원한다. 또한 수학적, 과학적 학습의 효과를 동시에 IT에 접목할 수 있는 종합교육학습 시스템으로 발전시켜 나갈 수 있다. 시각적 시뮬레이션 환경(VSE)은 학습자의 문제해결력을 위한 경험과 실험을 동시에 실시간 제공할 수 있는 것이 큰 장점이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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