• 제목/요약/키워드: 창조공간

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카본아미노실리카 블랙 고성능감수제(CASB-SP)를 사용한 블랙콘크리트의 Mock-up Test 및 현장적용 (Mock up test and Field Application of Black Concrete Applying Superplasticizer containing Carbon Amino Silica Black)

  • 홍석민;한민철
    • 한국건축시공학회지
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    • 제13권6호
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    • pp.627-633
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    • 2013
  • 최근에는 생활수준 향상으로 인간친화적인 공간창조 등 의장적인 측면에서 다양한 요구가 나타나고 있다. 본 연구에서는 무주태권도원의 2개의 블랙콘크리트 교량에 기존연구에서 얻어진 카본아미노실리카블랙 고성능 감수제(CASB-SP)를 적용하기 위한 Mock up test와 현장적용사항에 대하여 보고하고자 하였다. Mock up test 결과 일반적인 품질 항목은 양호하게 나타났고, 백화방지와 관련한 발수제 도포는 에폭시계가 가장 양호한 것으로 나타나 현장적용에 활용하였다. 현장적용 결과 역시 기초적 특성은 모두 양호 하였고, 검정색 색상구현도 양호하였는데, 기존의 카본블랙 분말 색소를 이용하는 경우보다 시공성, 품질 모두 양호하면서 30 % 정도의 저렴한 경제성도 확인할 수 있었다.

주민참여를 통한 항만형 도시재생사업의 활성화 방안 - 부산 북항재개발사업을 중심으로 - (Activation of Harbor City Renovation Projects based on Residents Participation: Case Study of Busan North Harbor Redevelopment Project)

  • 류동길;박원석
    • 한국경제지리학회지
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    • 제13권3호
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    • pp.381-397
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    • 2010
  • 본 연구는 부산시의 북항재개발사업을 사례로 항만형 도시재생사업에서 주민참여 방안과 효과적인 주민참여를 위한 도시마케팅 방안을 분석하고, 이를 통해 도시재생사업의 활성화 방안을 모색하는 것을 목적으로 한다. 본 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 우선, 설문결과를 보면, 북항재개발사업의 주민참여 방안으로는 여론조사, 공론조사, 시민자문위원회의 타당성이 높은 것으로 나타났다. 주민의견수렴이 가장 필요한 단계로는 최종 대안을 선택하는 단계로 나타났다. 사업단계별로 적절한 시민의견 수렴방법으로는 시민의 가치관 판단 단계에서는 여론조사가, 나머지 모든 단계에서 전문가위원회를 가장 적절한 방법으로 나타났다. 둘째로, 주민참여의 활성화를 위한 도시마케팅 방안을 보면, 도시마케팅의 주체는 지방자치단체가, 도시마케팅의 과제로는 도시 공간 질 향상과 같은 인프라 요소가 중요한 것으로 나타났다. 도시마케팅 방안으로는 항만도시로서의 이미지를 부각하고 외국인 관광객 대상으로 홍보하는 것이 적절한 것으로 나타난다. 결론적으로 효과적인 주민참여와 도시마케팅을 통해, 지역의 특성을 살리면서 다른 경쟁지역과의 차별적인 창조적 개발 방안이 도출됨으로 항만형 도시재생사업이 활성화될 것으로 판단된다.

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학교도서관 디지털자료실의 규모별 모형에 관한 연구 (A Study on the Model of School Digital Library Based Differentiated School′s Sizes)

  • 이병기
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제36권4호
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    • pp.49-67
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    • 2002
  • 학교도서관은 질적으로 우수한 교육을 실현하기 위한 핵심 시설이며, 우리나라의 제7차 교육과정에서도 학생 스스로가 문제를 해결하는 자율적이며, 창조적인 인재 양성을 강조함으로써 학교도서관의 중요성이 더욱 증대하고 있다. 이러한 시대적 요청에 부응하여 교육인적자원부에서는 2001년부터 학교도서관 디지털자료실 설치 사업을 추진하고 있으며, 최근에는 학교도서관 활성화 종합방안을 발표한 바 있다. 그러나 학교도서관 디지털자료실은 설치 기준이나 지침 그리고 객관적인 모형에 의존하기보다는 학교 현장의 상황에 따라서 다양한 형태로 설치, 운영되고 있는 실정이다. 따라서 본고에서는 학교도서관 디지털자료실이 갖추어야 할 적정 규모와 공간 구성 요소를 분석하고, 각급 학교의 현황을 고려하여 4개의 규모별 시설$\cdot$설비 모형(A형, B형)을 제시하고자 한다.

이토토요의 도서관 공간에 나타나는 창조적 인터페이스요소에 관한 연구 - 타마미술대학신도서관을 사례로 - (A Study on the Creative Interface Factors of Library Space on Ito Toyo - Focus on the Tama Art University New Libraries -)

  • 황미영
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제19권3호
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    • pp.205-213
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    • 2010
  • The importance of communication which is oriented to interaction, fusion and connection is more increased in the post-information society. The information environment is already realized as interface to reach immediately and freely to the databased information and knowledge. The contemporary libraries execute very important roles as an intellectual infra of modern times to deliver the great human achievement and create new culture. In the mean time, the rapid information-oriented society and the development of digital technology bring out big change in the traditional dispatch and receipt method of information. For this reason, libraries as the community space of visitors integrates physical space - electronic space and reconstructs new temporary culture and value to build the new interface that connects human to human, human to space and human to information. On the premise of these awareness, this study analysis the creative interface factor of Tama Art University New Libraries in Ito Toyo in order to research the function and the application method of modern libraries. And the results are follows. 1)We can make sure the significance of communication and the integration consciousness between digital technology and analogue sensitivity that is the characteristic of the post-information society. 2)We can classify for the creative interface factors by the character as space factor(Arcade, Gallery, Lounge, AV Booth, Cafe), facility/equipment factor(Laboratory, Media, Bar, Info Shelf, Media Seat) and furniture factor(Carrel, Desk, Mag Table, XI Shelf). 3)We can see that these interface factors change the stream of library users and that the library is constructed for library users to create and discovery something easily from books and modern technologies. And we can realize also that these factors are creative installation to lead out naturally the latent liberty sense of users.

디지털 가상현실 수족관 <아이큐아리움>의 방문자 체험특성 질적 관찰 (Qualitative Observation of Visitor Experience in Digital VR Aquarium )

  • 이정헌
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권10호
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    • pp.200-213
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    • 2013
  • 탐색적 차원의 본 연구는 세계 최초의 가상현실 수족관 <아이큐아리움>에서 펼쳐지는 방문객의 체험특성에 대해 질적 관찰 기법을 사용하여 살펴보았다. 2013년 6월-8월에 진행된 본 연구는, 기초관찰, 집중/선택관찰 과정을 통해 방문객의 행동적, 언어적 반응을 기록, 분석하여 체험의 특성을 다음과 같이 도출해냈다. 첫째, 정체성변용 및 탈일상성 체험이다. 방문객은 모두 탐험대원이라는 정체성을 부여받아 바다생물들을 관찰하고 수집하는 탈일상적 체험에 몰입한다. 둘째, 엔터테인먼트적 경쟁체험이다. 방문객은 체험내내 흥미롭고 긴장감넘치는 순위경쟁의 미션을 수행한다. 셋째, 스토리메이커적 체험이다. 방문객은 자신이 구한 바다생물을 이리저리 움직이게 하고 미션에 의한 순위 만들기로 자신만의 이야기를 창조한다. 넷째, 심미성 및 교육성 체험이다. 방문객은 바다생물에 대한 새로운 지식을 얻는 교육적 체험과 화려한 영상 및 음향에 몰입하는 심미적 체험을 한다. 본 연구는 주관성이 강한 질적 관찰 기법에 의해 주도된 한계점을 지니고 있으나, 가상현실 공간에서의 현장경험 기술을 통해, 향후 동 분야의 발전된 연구에 기틀이 되고자 한다.

디지털 융복합에 따른 소비행동과 소비문제 (An analysis of consumption behavior and consumption problem according to the digital convergence)

  • 김연정
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권2호
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    • pp.149-156
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    • 2016
  • 본 연구는 디지털 융복합의 시대를 살고 있는 소비자들이 보유한 디지털기기 및 서비스 참여수준을 평가하고 평가수준에 따른 소비행동의 차이를 분석하여 디지털 융복합 시대의 소비행동과 문제를 추정해보았다. 디지털기기와 서비스의 융복합 수준을 평가하기 위해 IT 전문가를 대상으로 평가 기준 제시와 설문분석을 실시하였다. 분석방법으로 집단 간 평균과 ANOVA 분석을 수행하였다. 연구결과는 첫째, 자기 주도적 소비태도와 함께 온라인이 오프라인까지 연계 되서 그 경계가 모호한 사회적 문제로의 확산 가능성과 융복합 미디어를 통한 정보의 신뢰성과 네트워크상의 플로우를 통한 교류로 개인의 프라이버시 침해 가능성이 제시되었다. 두 번째, 디지털 기기가 소비자를 네트워크에 연결하는 중요 도구이기 때문에 기기 의존적 성향을 보이며, 정보의 피로도가 급증할 수 있다. 디지털 환경 속에서 소비자들은 생산자적 소비자로서 사이버공간상에서 관계 지향적이고, 유희적 즐거움, 창조적 태도와 참여적 소비행동을 나타냈다.

Digilog를 이용한 과학관의 활성화 방안 (A study on Vitalizations of Science Museum with Digilog-Book)

  • 윤영두;최훈;최은영
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2013년도 추계학술대회
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    • pp.566-568
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    • 2013
  • 최근 정부의 창조과학의 일환으로 과학교육의 활성화를 위한 정책을 추진하고 있지만 과학전시는 인프라의 부족과 예산 및 인력의 부족으로 많은 어려움을 겪고 있는 현실이다. 과거의 과학관은 현장학습 체험의 대표적인 장소이자 유청소년들의 호기심의 장소였다. 그러나 현대에는 과학관의 경쟁상대는 테마파크나 온라인 게임들이 경쟁의 대상으로 부각되어지면서 체험과 교육이라는 두 가지 목표를 달성하기 위한 과학체험 전시기기의 변화가 요구되어진다. 해외 선진 과학관의 사례를 살펴보면 과학관이 단순한 과학교육 체험의 장이 아닌 하나의 문화공간으로서 휴식과 엔터테인먼트를 제공하고 있으며, 과학이외에도 주변 생활을 다양한 장르의 예술이나 패션 등과 결합하여 전시를 기획하고 있다. 본 연구에서는 현재의 획일화 되어진 전시기기의 설명 패널을 디지로그 북을 이용한 설명 패널로 교체하여 관람객의 연령과 학년에 맞춘 서비스를 제공함으로서 과학지식에 대한 지적 호기심 유발과 관람객의 만족도를 높일 수 있는 방안을 제시 하고자 한다.

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카메라 연기 훈련 방법 연구 (Camera Acting Method)

  • 박호영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권7호
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    • pp.70-79
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    • 2013
  • 영상 언어는 크게 쇼트의 앵글과 사이즈 그리고 카메라의 움직임 등에 따라 구분된다. 이러한 영상 언어는 카메라 연기를 하는데 있어서 기본적으로 숙지해야할 사항이다. 카메라 연기에서의 가장 큰 특징은 카메라와 함께 한다는 것에 있음으로 카메라와 배우의 관계는 상호 소통을 기본으로 하며, 서로를 잘 알아야 하는 숙명적인 관계이다. 카메라 연기를 위해서 다양한 영상언어를 이해한다면 배우가 빠르게 매체에 적응되어 연기에 집중할 수 있게 된다. 연기는 연기가 행해지는 미디어나 환경에 따라 변화한다. 배우는 좋은 연기를 위해서 연기하는 공간이나 미디어의 특성에 따라 자신의 연기를 적절하게 표현할 수 있어야 한다. 카메라 연기는 매체적 특성이나 연기적 측면에서도 무대연기와는 분명한 차별성을 갖고 있다. 즉흥성의 발현과 배우의 개성을 최대한 발견해 내며, 배우 자신은 카메라 연기에 있어서 감독과 더불어 공동으로 창조 작업을 진행하며 카메라 연기의 발전을 이룰 수 있다.

21세기 유럽 해항도시의 롤 모델로서의 하펜시티 함부르크

  • 정진성;조현천
    • 한국항해항만학회:학술대회논문집
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    • 한국항해항만학회 2011년도 춘계학술대회
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    • pp.376-378
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    • 2011
  • 현재 독일 함부르크에서 공사 중에 있는 하펜시티는 수변공간 개발을 통한 도시재생 사업 중 모범적인 사례로 평가받고 있다. 본 발표는 하펜시티가 21세기형 도시를 지향하고 있음을 밝힐 것이다. 이는 도시인구의 교외이동으로 인한 도심의 공동화 현상을 치유하고 극복하는 방안으로서의 재도시화 현상과 맞물려 있다. 따라서 하펜시티 프로젝트의 현황과 특징을 살펴보기에 앞서 유럽의 해항도시에서 도시공동화를 불러일으킨 원인과 그 극복방안으로서의 재도시화 현상에 대해 먼저 살펴볼 것이다. 함부르크 하펜시티가 지향하는 새로운 도시성, 그리고 전통과 창조의 결합을 통한 문화적 가치들이 하펜시티 프로젝트에 어떻게 구체적으로 추구되고 있는지를 살펴보고 소개함으로써 북항 재개발 사업이 개선되어 올바른 방향으로 나아가길 바라기 때문이다.

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환경디자인에 적용될 가상현실(VR) 시스템의 구축 방법에 대한 연구 (A Study on Building a Virtual Reality System with Environmental Design)

  • 김지영
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제5권1호
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    • pp.12-21
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    • 2004
  • 현대사회는 정보화 사회로 모든 사람들이 빠르고 정확한 정보를 필요로 하고 있으며 이러한 정보를 신속히 받아들여 생활에 활용하기를 원한다. 또한 현실의 한정된 공간과 시간에 구애받지 않고 보다 자유로이 상상의 세계를 현실과 같이 경험하고자 한다. 디자인은 '무'에서 '유'를 만들어내는 창조적인 행위로써 '가상'(Virtual)적인 의미를 내포하고 있다. 따라서 디자인은 상상 속에 존재하는 형태나 이미지를 실제로 재현하기 위한 '가상의 현실화'(Reality of Virtuality)작업이라 말할 수 있다. 디자인 분야는 과거로부터 현재까지 컴퓨터 응용 방법들이 많이 활용되었다. 컴퓨터의 발전과 함께 디자인 과정 또한 시간적으로나 방법적으로 간편화되었고 또한 효율적으로 발전하였는데 이러한 의미에서 컴퓨터는 디자인에 지대한 영향을 미치는 하드웨어임에는 틀림이 없다. 이번 연구는 환경디자인(Environmental Design)에 적용되고 있는 컴퓨터 활용 방법에 대해 알아보고 단순한 활용에서 적극적이고 체계적인 방법으로의 모색을 통해 현실감(Presence)을 극대화하여 이를 설계에 적극적으로 도입하는 방안에 대하여 연구하고자 한다. 현재 연구가 활발히 진행되고 있는 가상현실 시스템(Virtual Reality System)을 환경디자인(Environmental Design)분야에 폭 넓게 활용하여 수준 높은 설계를 제공하고 모의실험을 통한 현실감의 극대화를 도출하고자 하며 앞으로 가상현실 시스템(Virtual Reality System)과 같은 다양한 컴퓨터 시뮬레이션 기법들이 환경디자인에 적극적으로 도입될 전망이다.

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