Journal of Korean Library and Information Science Society
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v.48
no.3
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pp.259-279
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2017
The academic library has the ideal environment as a facilitator of knowledge creation, as a space where researchers can collaborate and as a creation hub center on campus. Recently, based on the 4th Industrial Revolution and creative theories, the maker space is gradually being introduced into academic libraries in foreign countries. Maker Space of the academic library is the best place to discover new knowledge and interests, practice, and interdisciplinary education. In this study, we propose a plan to introduce the maker space of domestic university libraries through case studies of domestic and overseas university and university libraries.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2006.05a
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pp.215-219
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2006
This paper will analysis the Jam-O-Drum developed for collaborative musical experience at first. And we suggest the multi-user interactive game system Kom-O-Drum(Korean Jam-O-Drum). By combining velocity sensitive input devices like a korean drum "Jang Go" and computer graphics imagery into an LCD or PDP display, up to four simultaneous players are able to participate in a collaborative approach to game's mission. Also we introduce the input device specifications and application fields of Kom-O-Drum.
국립고흥청소년우주체험센터는, 우리나라 청소년들에게 우주에서 벌어지는 제반 현상과 천체의 실상을 접하게 하고 또 그 현상과 천체 이면에 자리한 기본 원리를 체험과 실험을 통하여 스스로 터득하게 함으로써 저들을 우주시대를 이끌어갈 창조적 인재로 양성함을 목적으로, 2010년 7월 9일에 개원한 특성화 체험 국립 시설입니다. 우리나라 청소년들이 센터에 설치된 주요 우주체험장비 7종을 활용하여 우주왕복선과 우주정거장에서의 임무수행을 경험하며, 우주왕복선 지상통제센터 요원의 역할 및 우주선이나 항공기의 직접 조종도 체험 할수 있다. 또한 달의 저중력 상황을 체험해 볼 수 있다. 지름 15미터의 천체투영관이 12월 말에 완공될 예정이다. 하늘전망대에는 구경 14인치 광학망원경과 다수의 중소형 망원경들이 설치된다. 또한 우주인 기초체력단련훈련을 할 수 있는 야외 활동 공간을 확보하고 있다. 센터의 우주체험시설과 천문학 관련 시설들은 앞으로 청소년의 우주에 대한 관심을 유발하고 국민들의 과학에 대한 이해를 돕는데 크게 기여할 것으로 기대된다. 현재 4개의 과정으로 우주체험캠프 프로그램을 구성하여 운영하고 있다. 또한, 2009년 개정 지구과학 교육과정과 연계한 우주체험프로그램을 개발 중이다. 여기서는 본 센터의 우주체험시설물 소개와 이들을 활용한 체험활동과 교육 현황 및 계획을 소개하고자 한다.
Journal of the Korean Society for information Management
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v.31
no.2
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pp.189-209
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2014
This study examined librarians' perceptions of Information Commons(I.C.), user's information seeking behaviors, and new role of library in the digital ages. Interviews with 28 librarians found that the perceptions of the librarians were widely differed depending on their understandings of the nature of the space. The interview results were divided into three different categories of librarians: the librarians; 1) understanding library as a place only with academic functions, 2) library as academic place along with multi-cultural functions, and 3) library as open learning space with focus on creativity and discovery of users. The findings also indicated that all these perceptions are closely related to understanding of the role of library and its future development.
Journal of the Korean Society for Library and Information Science
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v.48
no.1
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pp.345-367
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2014
Public libraries are core organization of knowledge information and culture creation in the knowledge-based society in 21st century. The purpose of this study is to propose a development plan for public library as a user-friendly cultural space that provides service and utilization of efficient knowledge information resources. To achieve this goal, the study carried out a survey targeting 525 users of 21 public libraries members of Jeollanamdo education office. The results identified the perception gap in respect of operation satisfaction, creation of social capital, and area development contribution. This research also proposed an alternative approaches to overcome difficulties.
Journal of the Korean Society for Library and Information Science
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v.48
no.4
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pp.173-192
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2014
Cultural programs in public libraries are on the rise in Korea. In this regard, this study attempts to investigate the current situation and limitations of cultural programs in public libraries in Busan metro area. This paper also suggests future strategies in order to improve the quality of such programs and to cope with changes of user demands and future trends. Data were collected from 29 public libraries in Busan Metro area. Supplementary data were also collected through qualitative interviews and brain-storming discussions with public librarians who are in charge of cultural programs in public libraries. Cases from other countries were also analyzed in terms that they might be adopted for cultural programs in public libraries in Korea.
2016년 우수디자인(GD)상품선정 시상식이 지난해 12월 14일코리아디자인센터 컨벤션홀에서 열렸다. '우수디자인(GD)상품선정제도'는 1985년부터 산업디자인진흥법 제6조에 의거하여 상품의 경제성, 사용성, 환경친화성, 심미성 등을 종합적으로 심사하여 디자인이 우수한 상품과 서비스에 GD마크를 부여하는 제도로, 산업통상자원부가 주최하고 한국디자인진흥원이 주관하고 있다. GD마크는 우수한 디자인 상품 개발을 장려하여 국가경쟁력을 확보하고 국민 삶의 질을 향상시키는 것을 목표로 선정하고 있다. 또한 창의 디자인강국 구현을 위해 세계적 인증가치를 구축하고, 유니버설디자인, 서비스디자인, 전통시장 산업단지 디자인을 고도화(우수디자인 선정 장려 등)함으로써 사회적 문제해결과 지속가능한 창조경제 실현에 그 의의가 있다. 올해 선정대상품목은 제품, 커뮤니케이션, 포장, 공간환경, 서비스 등의 부문에서 39개 항목으로 출품됐다. 포장 부문은 소비자제품, 식음료, 뷰티/헬스, 의료, 산업/B2B, 기타 포장 등 6개 항목으로 구성됐다. 올해 포장 부문에서는 플러긴스의 STONE JEJU CANDLE이 국무총리상을, 엘지전자(주)의 LG Sound 360 패키지가 산업통상자원부장관상을, 유씨엘(주)의 아꼬제, (주)퍼스트마켓의 코코스타 핸드모이스쳐 팩, (주)웰코스의 후르디아 크림이 조달청장상을, 일동홀딩스(주)의 그녀는 프로다, 삼성전자(주)의 삼성 모바일 액세서리 패키지 시리즈, 피치앤드의 피치앤드는 KIDP원장상을, (주)유니베라의 남양알로에 맥스피는 중소기업청장상 등을 수상했다. 다음에 우수디자인으로 선정된 포장부문 제품들을 살펴보도록 한다.
2017년 우수디자인(GD)상품선정 시상식이 지난해 12월 19일 코리아디자인센터 컨벤션홀에서 열렸다. '우수디자인(GD)상품선정제도'는 1985년부터 산업디자인진흥법 제6조에 의거하여 상품의 경제성, 사용성, 환경친화성, 심미성 등을 종합적으로 심사하여 디자인이 우수한 상품과 서비스에 GD마크를 부여하는 제도로, 산업통상자원부가 주최하고 한국디자인진흥원이 주관하고있다. GD마크는 우수한 디자인 상품 개발을 장려하여 국가경쟁력을 확보하고 국민 삶의 질을 향상시키는 것을 목표로 선정하고 있다. 또한 창의 디자인강국 구현을 위해 세계적 인증가치를 구축하고, 유니버설디자인, 서비스디자인, 전통시장 산업단지 디자인을 고도화(우수디자인 선정 장려 등)함으로써 사회적 문제해결과 지속가능한 창조경제 실현에 그 의의가 있다. 올해 선정대상품목은 제품, 커뮤니케이션, 포장, 공간환경, 서비스 등의 부문에서 39개 항목으로 출품됐고, 포장부문은 소비자제품, 식음료, 뷰티/헬스, 의약품, 산업/B2B, 기타포장 등 6개 항목으로구성됐다. 올해 포장 부문에서는 엘지전자(주)의 'LG TONE+ 포장디자인'과 팅크웨어(주)의 '블랙박스 패키지디자인'이 산업통상자원부장관상을, 해브앤비(주)의 '닥터자르트 쉐이킹 러버'가 조달청장상을, 삼성전자(주)의 '갤럭시 S8 패키지'와 '웨어러블, 모바일 프리미엄 액세서리 패키지 아이덴티티', 엘지전자(주)의 '코드제로 핸디 청소기 포장디자인'이 KIDP원장상을, 애터미(주)의 '애터미 앱솔루트 셀랙티브 스킨케어 세트'가 중소벤처기업부장관상을 수상했다. 다음에 우수디자인으로 선정된 포장부문 제품들을 살펴보도록 한다.
본 연구는 정보통신 산업 클러스터의 사례분석을 통해 제조업과 비교.분석하여 정책적 방향을 제안하고자 한다. 국내외 정보통신 산업 클러스터의 사례로 미국의 실리콘밸리, 일본의 테크노폴리스, 중국의 중관촌, 스웨덴의 시스 타와 국내의 대덕 밸리를 중심으로 특성을 도출하고자 한다. 산업 클러스터는 마이클 포터의 연구를 시작으로 하여 OECD 에서 국가혁신체제의 주요 주제로 제안하면서 국가 경쟁력의 핵심으로 등장하게 된다. 정보통신의 발달은 지역에 기반한 글로벌 경쟁력을 가진 산업 클러스터에 대한 체계적인 연구와 이에 대한 정책개발의 필요성이 증대되고 있다. 정보통신 산업 제품의 특성상 기술혁신 속도가 빠르고 제품의 라이플 사이클이 제조업 제품에 비해 짧은 특징을 지니고 있어, 투자에 대한 위험 (risk)이 발생한다. 또한 지식창조산업으로서 생산위주의 제조업과는 다른 지리적, 공간적 특성에 차이가 있으며, 고급 인력기술자의 활용도가 높아 안정적인 환경이 요구된다. 따라서 통신, 교통 등의 물리적인 기반시설뿐만 아니라 정보통신 관련 업체간 연계와 독특한 사회.문화적인 분위기 등이 어울려져 있음을 살펴볼 수 있다. 이러한 정보통신 산업 클러스터의 특성을 통해 본 연구는 경제의 신 성장동력 중에 하나인 정보 통신산업의 경쟁력을 높이고 세계적 수출산업으로 육성, 정보통신 중심지로서의 역할 수행 및 동북아 경제 중심 실현을 위해 정책적인 제안을 한다.
Today, the visual description of body is viewed in various categories, and the circumstance of computers is regarded as new type of communication beyond the circumstance of individual body. In cyber space, when existence and role of character in computer game constitute communication, the ideal body description of each character depicts dramatic beauty, which rises above reality. On this thesis, analyzing the body description and transition on visual in, I grope for a method to utilize in creating game character which is modeled from ideal human being. Although the progress of producing character has already come to limit, concluding that we have to create character model which has marked individuality and beauty by adding modem and future analysis to the golden ratio, which has established since ancient Greece, this paper suggests the method of creating character which has the image of ideal human body.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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