문학과 음악처럼 다른 두 예술 분야에서는 필연적으로 발생하는 시대별 표현방법의 변화에서 공통점이 발견되기 마련이다. 시기적으로는 고전주의적 표현에서 낭만주의적 표현으로의 변화를 겪은 18-19 세기 영, 미 문학의 표현 형태와 20세기 중반 미국재즈의 획기적인 표현방법상의 변화에서 공통점을 발견할 수 있다. 1846년, 제약과 규범의 틀을 탈피한 인간 중심의 자기 주도적 표현 방식을 보인 낭만주의적 성향이 만연한 시기에 모든 창작은 계산에 의해 나와야한다는 에드거 앨런 포우의 한 비평문이 소개된다. 신고전주의적 사상의 출발로 볼 수 있을 정도인 이 비평문에서 포우는 작가의 순간적 감정을 자제시키면서 창작은 사전 준비에 의해서만 행해져야한다는 주장을 한다. 이 연구는 포우가 비평문을 통하여 주장하는 사상을 마일즈 데이비스의 작품 속에서 의도적 창작의 개연성을 연계하여 유추하는 것에 중심을 둔다.
인류의 문화에 가상과 현실의 융합과 게이미피케이션 혁명이 시작되고 있다. 4차 산업혁명시대를 맞이하며, 융합의 핵심 콘텐츠인 게임이 인류의 놀이 상품으로서 큰 발전이 예상된다. 지금은 다양한 게임 IP가 필요한 만큼, 게임시나리오 창작에 쉽게 접근할 수 있는 방법론이 필요한 시점이다. 게임시나리오의 창작은 일반적인 영상 시나리오와 상호작용성에서 매우 큰 차이를 지닌다. 따라서 상호작용적인 지식이 없으면, 게임시나리오 창작에 도전하기가 힘들다. 이 논문에서는 게임시나리오 창작의 진입장벽을 낮추기 위해 '게임시나리오 창작 리스트'를 만들었다. 이 논문이 게임 콘텐츠의 발전에 조금이라도 보탬이 되길 기대해 본다.
본 연구는 '트리즈' 이론 중에서도 기술 분야만이 아닌 광범위한 분야에 적용 가능한 'OTSM-TRIZ' 이론을 통하여 창의성 교육이 이루어지도록 하는 모델을 제시하는 에듀테인먼트 창작방법 연구를 목적으로 한다. 이를 위해 본 연구에서는 민담 이야기를 통해 문제가 제시되고 문제 해결에 이르는 과정 속에서 부닥치는 모순을 분석해가며 표준해결에 이르기까지 창의적 사고가 증진되는 모델을 제안하였고, 민담 이야기의 콘텐츠 창작에 있어서는 인지교육에 효과가 높은 애니메이션 기법을 활용하여 스토리텔링 하도록 구상하였다. 이것은 나아가 OTSM-TRIZ의 다양한 활용을 위한 후속담론을 파생시킬 수 있으며 또한 인문학적 상상력과 문화원형을 결합한 새롭고 흥미로운 콘텐츠 창작 방법론을 구축하는데도 일조할 것으로 사료된다.
스토리텔링 기법을 사용하여 교육, 마케팅, 창작 등 다양한 분야에서 활용하고 있다. 특히 창작분야에서는 기존의 구전설화와 같이 짧고 이해하기 힘든 이야기를 현재의 상황과 배경에 맞춰 새롭게 창작하는 이야기들이 많아지고 있지만, 많은 이야기들이 나옴으로써 이야기의 소재 및 아이디어가 한계에 다다르고 있고 기존의 이야기를 바탕으로 하여 새롭게 각색하는 방법이 매우 힘든 실정이다. 따라서, 본 논문에서는 스토리텔링 저작 지원 소프트웨어 내 사용할 수 있는 스토리 개발을 위한 사전 단계인 텍스트 분석 및 인물정보 추출 방법을 통해 사용자로 하여금 기존의 이야기를 바탕으로 새로운 창작의 기회를 제공할 수 있는 시스템을 개발하고, 이에 대한 기술적인 내용을 기술한다.
현재 무용 현장에서의 과학기술을 직접적으로 활용하고 창작에 직결되는 배경과 방법을 기술한 논문연구가 부족하다. 본 연구자는 창작무용<청춘>에 모션캡처를 적용하고 공연에 반영한 장면의 창작과정을 서술하였다. 연구 방법으로는 현장에서 생성된 현상이나 체험을 분석하는 연구 방법으로 창조된 결과물로부터 새로운 지식과 의미를 도출하는 방법인 실기기반연구(Practice Based Research)을 활용하였다. 창작발레<청춘>은 총 4장으로 구성되어 4장에서의 모션캡처된 영상은 하이라이트 장면으로 과거의 발레리나의 이미지를 형상화하였고, 과거의 '나'이면서 현재의 꿈이기도 한 장면의 의미를 지녔다. 모션캡처의 사용은 장면의 이미지를 부각시켰으며, 관객의 몰입도를 높이는 역할을 하였다. 무용계는 모션캡처과 같은 과학기술과의 협업을 통해 무형자산을 디지털화 하는 것에 친숙해질 필요가 있으며 실험적인 시도를 훈련하고 지속해야 한다. 또한 협업을 통해 디지털화 된 과정과 공연, 그리고 공연기록을 통해 움직임의 범위를 확장하고 가치와 의미를 끊임없이 부여하는 연구를 지속해야 할 것이다.
본 연구에서는 21세기 무용예술 창작환경변화에 따른 실제 행해지는 안무법들을 알아보는데 그 목적이 있다. 이를 위해 먼저 안무의 사전적 의미, 학술연구에서의 안무의 개념을 살펴보았다. 그리고 2000년도 이후 댄스포럼 잡지 중 5년 단위로 잡지를 선정하여 이로부터 안무가들의 인터뷰를 수집 후 안무방법에 대한 언급이 있는 기사들만을 추출 하여, 21세기 현장에서 이루어지는 안무의 실제에 대해 정리하였다. 안무의 사전적 개념은 17세기 안무의 개념과 크게 다르지 않았고 저작권에서도 동작의 형으로만 그 범위를 제한하였다. 20세기에 들어 움직임의 창작 뿐만 아니라 작품의 연출에 까지 그 범위가 확장되었다. 21세기의 안무가들은 사전적 안무의 개념에 집중하는 경우도 있었지만 주로 안무 작업 시 작품 전체의 연출에 집중하였으며, 움직임은 주로 무용가들과의 소통을 통해 창작하였다. 융 복합 환경으로 변화해가는 창작환경의 변화를 고려하였을 때 지식재산권의 문제를 고려한 안무 개념의 고찰에 대한 많은 연구들이 진행되어야 한다.
본 연구는 화예 작품 창작에 있어 작가가 겪은 일련의 개인적인 경험과 그로부터 발현된 느낌을 의식적 차원에서뿐 아니라 무의식의 차원에서 방법적 과정을 통해 도출하여 작품화하는 시도를 행한 연구이다. 무의식의 수준에서 겪은 내적 경험과 느낌을 포착하기 위하여 내용의 서사화를 보완하는 장면화 기법을 도입하였다. 구체적으로는 포착된 내적 심상으로서 장면을 기록, 보존하는 방법으로 시각 노트 기법과 이미지 리서치 기법을 적용하였다. 내용적으로는 연구자가 패션디자인을 배우기 위해 프랑스 뚜르(Tours)라는 작은 마을에서 보낸 준비기간과 ESOMD International Paris 라는 패션학교에서의 치열하고 힘겨운 일상의 경험을 작품화하였다. 그를 통해 Deja Vu, 'ㅅ(서울-파리)', '붕(崩)(두 개의 달 위의 산)', '등(燈) (Load out and Stay)', 'ㅇ' 등 5개의 작품을 창작함에 있어 연구자의 개인적 경험과 그로부터 발현된 느낌을 의식적 차원에서뿐 아니라 무의식의 차원에서 방법적 과정을 통해 심층적으로 도출하여 작품화할 수 있었다. 또한 그 창작을 통해 연구자는 흔들림 속에서 자신을 발견해가는 내적 경험과 그를 통한 개인적 실현의 과정을 탐색할 수 있었다. 본 연구는 한 창작자가 개인 내면의 무의식적 경험을 발굴하여 창작에 활용한 방법적 접근을 보여준 질적 연구 사례로서 그 의미를 찾을 수 있을 것이다.
중국 청년 영화는 2013-2017년의 빠른 발전을 거친 후 지속적인 발전에 일정한 난관에 부딪히게 되었다. 따라서 영화의 창작 이념과 방법의 혁신을 통한 관객들의 감상 취미에 대한 소환과 새로운 심미 체험의 촉발은 중국 영화 시장에 관심을 가진 창작자들이 직면한 문제가 되었다. 영화 <먼 훗날 우리>는 2018년 큰 성공을 거둔 청년 영화이며, 그 창작 실천의 낯설게 하기는 중국 청년 영화의 창작에 새로운 이론과 방법 근거를 제공할 수 있다는 사실을 증명하였다. 따라서 중국 청년 영화 발전 상황을 토대로 영화 <먼 훗날 우리>를 연구 대상으로 삼아 서사담론 와 서사내용 등 두 가지 측면에서 영화의 낯설게 하기 표현 방법에 대해 분석하였다. 먼저 화면, 인물, 플롯은 서사담론의 낯설게 하기를 구성해 영화가 현실 세계를 "돋보이게"하고, 그 다음 도시 콤플렉스, 정체성, 고향 정서 등이 서사내용의 낯설게 하기를 구성해 기존 패턴에서 영화를 "돋보이게"한다. 이러한 창작 방법은 당대의 수요를 만족시킬 수 있을 뿐만 아니라 기타 청년 영화 창작에 효과적인 참고를 제공할 수 있다. 비록 시대가 변화되고 있지만 성공 사례에 대한 분석을 통해 낯설게 하기 요소를 어떻게 이용할 것인지에 대한 연구는 여전히 매우 필요한 부분이다.
오늘날에는 신체의 시각적 표현이 다양한 범주에서 보여 지고 있고, 컴퓨터 환경이야말로 개별적인 신체의 환경을 뛰어 넘는 커뮤니케이션의 새로운 형태라 말할 수 있다. 사이버 공간에서 몸의 상호 작용의 한 분야로서 게임에서, 캐릭터의 존재와 역할로 커뮤니케이션이 이루어 질 때, 각 캐릭터의 이상적인 신체 표현은 현실을 뛰어 넘는 극적인 아름다움을 표현 한다. 본 논문에서는 미술작품에 나타난 몸의 이미지 표현 방법과 변화과정을 분석하여, 이상적 인간형의 게임캐릭터 창작에 활용할 수 있는 방법을 모색하여 보았다. 캐릭터 제작 기술의 진보는 이미 한계에 이르렀지만, 그리이스시대 이래 현재까지 확립되어 온 신체비 례에 현대적이면서 미래적인 해석을 가미하여, 개성적이고 아름다운 캐릭터 전형을 창조함에 있어서, 이상적 몸의 이미지를 갖춘 캐릭터 창작방법의 바탕을 제시하였다.
방대한 분량의 콘텐츠 홍수 속에서 원하는 소재를 찾기 위해 콘텐츠 내용을 검색할 수 있는 효과적인 방법이 지원되는 것은 창작을 자유롭게 하고, 콘텐츠 활용도를 높이기 위해 매우 중요하다. KBS 바다 서비스의 경우 분류체계 방법을 사용하고 있으나. 최근 딥러닝을 이용한 인공지능 기술의 발전으로 콘텐츠의 내용을 인공지능 기술로 태깅하고, 태깅된 텍스트 정보를 이용하여 검색할 수 있는 기술 개발이 활발히 수행되고, 국가적으로도 해당 기술을 지원하고 있다. 본 논문에서는 이러한 기술 개발의 선행 요소인 방송사의 제작과정에서 요구되는 동영상 소재 콘텐츠 검색의 요구사항을 KBS 비디오 아카이브 검색 키워드 실제 사용 데이터를 이용하여 분석하였다. 약 1,000여건의 검색 키워드 분석과 이용자와 운영자의 응답 내용을 고찰한 결과, 특정 키워드에 집중하여 검색할 수 있도록 보완하여 주는 것이 필요함을 알아내었다. 또한, 검색 범위를 효과적으로 축소하여 검색을 손쉽고 빠르게 할 수 있는 방법을 고찰하였다. 본 논문에서는 미디어 창작에서 필요한 소재 콘텐츠를 찾기 위해 연구 개발해야 할 미디어 속성 추출 기술의 방향성을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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