• 제목/요약/키워드: 창작 및 기술력

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문화콘텐츠 산업의 미국 진출전략 보완대책 -애니메이션을 중심으로- (Complementary Policy of Cultural Contents Industry Strategy to Aim at American Market -Focused on Animation-)

  • 한상숙
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권12호
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    • pp.173-180
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    • 2010
  • 문화콘텐츠 산업은 지식기반 핵심 산업이다. 본 연구는 미국, 영국, 프랑스 및 일본의 문화콘텐츠 산업정책과 미국시장을 겨냥한 한국의 애니메이션 산업 전략을 개관하여 한국의 미국시장 진출을 위한 보완책을 제시하는 것이다. 애니메이션 수출전략 보완방법으로 재원, 창작 및 기술력, 인력양성, 수출방법, 법 제도 개선문제 등으로 기술하였다. 본 연구결과는 산업정책을 기획하거나 세부계획을 발전시키는 자료로 활용될 수 있을 것이다.

외국 사례 분석을 통한 로봇교육과정의 발전방향 모색 (A Study on the Improvement Strategies of Robot Curriculum by analyzing Foreign Cases)

  • 류영춘;이재호
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2007년도 동계학술대회
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    • pp.157-164
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    • 2007
  • 로봇은 지식기반사회에서의 요구하는 기초 능력과 문제해결력 함양을 위한 학습을 충족시켜줄 것으로 기대된다. 또한 로봇교육은 공학적으로 여러 기술이 관련되어 있으므로 통합적인 기초 교육이 가능하게 할 것이다. 그러나 학습 내용, 학습 방법 및 학습 교재에 대한 연구가 부족하므로 외국에서 실시하고 있는 로봇교육과정을 분석하였다. 해외 사례 분석 결과 로봇을 통해 기초 능력과 문제해결력을 함양하기 위한 교육목표를 체계적으로 달성하기 위해서는 학교 교육과정으로 운영되어야 하며 로봇의 특성과 관련된 과학, 수학, 기술, 공학의 내용 요소들을 추출하며 로봇소양에 대한 내용뿐만 아니라 로봇활용에 대한 내용으로도 구성해야 하며 로봇 창작 시스템을 이용하여 단순한 로봇 조립보다는 창작 및 프로그래밍의 과정이 이루어질 때 효과적으로 학습의 성과를 거둘 수 있을 것이다.

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차세대 방송 기술 연구개발 이슈 및 추진방향

  • 김지균;정득영;강동욱
    • 정보와 통신
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    • 제32권1호
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    • pp.44-47
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    • 2014
  • 미래창조과학부의 국가R&D로서 지원하고 있는 방송 기술 연구개발의 범위는 크게 콘텐츠를 제작 편집하는 방송미디어 창작 플랫폼, 방송 주파수 자원의 발굴과 효율적 사용을 포함한 방송 송수신 인프라 기술, ICT 방송 산업 경쟁력 강화를 위한 방송미디어 장비 단말, 그리고 보편적인 방송서비스를 누구나 안전하게 누릴 수 있도록 지원하기 위한 공공복지방송 및 재난방송 관련 기술로 분류한다. 이 네 분야로 나누어 과제 기획위원회 활동을 통해 과제의 선택과 집중을 추진하고 있으며, 본고에서는 방송 기술의 최신 이슈와 정부 정책방향을 고려한 2015년도 연구개발 방향을 제시한다.

한.미 지적재산권 분쟁과 대응방향 (Disputes over IPR between Korea & US and Korea's policy response)

  • 송하성
    • 통상정보연구
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    • 제2권1호
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    • pp.129-148
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    • 2000
  • 지적재산권은 기술개발의욕 자극을 위해 새로이 물건이나 사상 등의 창작자에게 일종의 배타적 독점권을 부여한 것으로서 1980년대 이후 국제적 관심이 고조되기 시작하였는데, 두 차례의 석유파동 이후 기술이 국제 경쟁력의 주요 결정요인으로 등장하던 시기에 한국을 비롯한 개도국들이 선진국의 기술을 모방하여 첨단기술제품 분야에서 경쟁적 우위를 확보하자 자신들의 경쟁력 확보를 위해 선진국들이 자신들의 통상교섭력을 바탕으로 GATT/UR 등 국제적 협상을 통해 지적재산권 보호문제를 통상문제로 확대시킨 것이다. 이러한 지적재산권에 대한 통상문제와 관련하여 가장 문제가 되는 국가는 역시 미국인데, 미국은 통상법 301조 중 지적재산권 보호에 적용되는 Special 301조를 이용하여 지적재산권 보호에 대한 실효성을 확보하였으며, 당초 제품수입상의 불공정거래행위에 적용하던 관세법 337조를 지적재산권을 침해하는 수입 판매행위에도 적용할 수 있도록 개정함으로써 그 보호수단을 더욱 강화하였는데, 이에 따라 우리도 적절한 대응방안의 모색이 요구되고 있다. 우선 정부의 입장에서는 대내적으로 원천기술 및 개량기술 개발을 통한 기술의 해외의존도 축소, 인센티브 도입 등 직무발명제도 활성화, 해외특허권 취득확대를 위한 중소기업의 해외출원비용 지원, 심사관의 전문화롤 통한 심사의 처리속도 및 질 향상, 특허기술정보 이용체제 개선을 위한 특허청의 정보전산화 및 산업기술정보원 톡허정보센타와의 유기적인 협조체제 구축, 기업의 특허분쟁대응능력 향상을 위한 전담부서 마련 및 국제특허분쟁 전문변리사 양성 등의 대안을 마련할 필요가 있으며, 대외적으로는 PLT협약 등 차후에 있을 국제협약에의 적극적인 참여를 통한 우리나라의 이익도모, 남북 가교역할의 강화 및 한 미 양국간의 법제적 차이에 대한 오해불식, 해당 산업에 영향을 줄 수 있는 로비 활동의 활성화 등의 대안이 필요하다. 또한 기업의 입장에서는 사전적으로 과감한 연구개발투자를 통한 산업재산권 확보, 기술 법률 언어능력을 고루 갖춘 특허전문가의 확보, 국제특허분쟁에 대한 대응체계 구축, 특허권 분쟁발생 방지를 위한 책임소재의 명확화 등의 근본적인 대책과 국제특허분쟁 차단을 위한 철저한 선행기술 조사, 해외기술의 개량 및 이용 촉진을 위한 크로스-라이센스의 활성화, 부실특허권에 대한 적극적인 무효심판청구, 제소정보에 대한 조기 입수, 설계변경이나 특허무효자료조사 등 침해회피 방법의 준비, 위험특허에 대한 철저한 예비조사 등의 부수적인 대책을 마련할 필요가 있으며, 일단 특허분쟁이 발생한 경우에는 당해 분쟁의 자사 생산 제품과의 관련여부 검토, 사건에 필요한 광범위한 정보 수집을 위한 전담팀 구성, 제소인의 특허권에 대한 면밀한 법률적 검토, 제소자에 대한 정확한 정보파악 및 최종 대응방안에 대한 신속한 결정, 자사의 특허를 이용한 제소자에 대한 역제소 등의 대응방안을 강구할 필요가 있는 것이다.

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몰입적 학습 도구로서의 VR 예술작품의 적합성 (The Sutability of VR Artwork as an Immersive Learning Tool)

  • 이보아;김주섭
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2016년도 제53차 동계학술대회논문집 24권1호
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    • pp.223-226
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    • 2016
  • 본 논문은 최근 출시된 반 고흐 VR 예술작품의 2D 및 3D 콘텐츠에 대한 경험을 분석했다. 두 가지의 콘텐츠에서 쾌락적 특성이 강하게 나타났으며, 원작의 재생산된 작품으로서가 아니라 새로운 창작물로 인지되었다. 콘텐츠의 일반적 특성과 마찬가지로, 몰입감의 경우에도 2D 보다는 3D 콘텐츠에 대한 평가가 더욱 긍정적으로 이루어졌으며, 두 가지의 콘텐츠에서 가장 높게 평가된 몰입감 요인은 주의집중력으로 제시되었다. 특히 3D 콘텐츠의 경우, 다감각적 촉진은 가상공간에서의 현존감(presence)과 관련된 육체적 움직임에 대한 역동성에 영향을 미쳤으며, 원작에 대한 현존감은 가상공간에서의 현존감과 몰입감으로 대체되었다. 3D 기반의 콘텐츠는 학습에 대한 내재적 동기부여를 비롯, 그룹 토의의 활성화, 예술작품 및 작가에 대한 관심 증가 등의 몰입형 학습 도구로서의 효용성이 유의미하게 나타났다. 비록 2D 및 3D 콘텐츠의 몰입학습을 위한 도구로서의 적합성이 예술작품에 대한 감상 및 해석도구로서의 적합성보다 높게 제시되기는 했지만, 예술작품의 진정성과 아우라라는 관점에서 보면 '회화적 동일성'은 존재했지만 콘텐츠의 재창조적 특성으로 인해 '미학적 동일성'은 보장되지 못했다. 이러한 현상은 VR 예술작품의 콘텐츠 제작 목적의 상이함 뿐만 아니라 기술적 정교함 및 예술적 전문성 결여에 기인한다.

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충남 무형문화재 공작부채를 활용한 지역문화 콘텐츠 개발 사례 연구 (Case Study of Regional Cultural Contents Development Using Peacock Fan Intangible Cultural Asset)

  • 김대기;손지영;백유영
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권5호
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    • pp.87-102
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    • 2020
  • 세계화 시대에 걸맞게 문화 원형을 보존한 콘텐츠 제작으로 가장 한국적인 이미지를 재고하고자 지역 문화가 살아 있는 문화예술교류를 적극적으로 진행하고 있다. 지방자치단체는 지역의 특성을 반영한 콘텐츠 개발을 위한 노력을 기울이기 시작했다. 이러한 노력은 지역 정체성을 강화하고 지역의 특성을 찾음으로써 지역을 대표하는 춤과 음악, 미술, 대중문화, 축제, 역사기록 등 다양한 문화적 요소를 원천으로 하였으며, 이는 자연스럽게 생성되어 창의성과 기술력을 바탕으로 고부가가치를 창출하는 그 지역의 대표브랜드이자 문화콘텐츠로 자리매김하였다. 본 연구자는 이러한 세계화 시대에 지역 문화자원의 원초적 근원을 찾고, 그에 대한 흔적을 보전하고자 서천지역을 중심으로 충청남도 무형문화재를 활용하였다. 그리고 우리나라 전통춤 움직임을 통해 서천공작부채춤 모형을 콘텐츠 개발하였다. 현시대 보존가치가 있는 충남 무형문화재 제21호 이광구 장인의 작품 서천공작부채는 둥근 모양 부채로 손으로 쥘 자루와 공작새 머리의 모양을 하고 있는 공예작품이다. 무형문화재인 공작부채 공예작품을 소재로 활용 제작된 다양한 예술 장르 개발이 문화상품으로 확장될 수 있을 것이다. 그리고 콘텐츠의 효과적인 전달을 위해서는 관객의 흥미를 유발할 수 있는 소재들이 잘 엮어져 있어야 하기 때문에 스토리텔링 또한 문화콘텐츠의 중요한 부분을 차지할 것이다. 본 연구는 역사 속에서 내려져 오면서 원형을 보존해온 충남 서천지역의 무형문화재 공작부채가 급속한 도시화와 현대화의 변화에도 지역의 관심을 받고 재조명되기 위해 개발된 지역춤 콘텐츠로 총 4개 연작으로 이루어져 있다. 대표적인 4개 연작의 형식은 독무, 2인(人)무, 군무, 창작으로 이루어지며 각 작품의 제목은 기본 형태의 춤 <서천공작부채춤>, 남·녀 사랑의 춤 <월·하·정·인>, 군무 형태의 춤 <바람의 멋>, 마지막으로 한국 창작 춤 <휘영>이다. 4개 연작의 공통점은 공작부채를 활용한 전통춤으로 각각의 춤은 형식이 다른 주제와 음악, 의상 및 무대 등을 통해 고유한 정서와 분위기를 보여주었다. 우리의 전통문화자원인 무형문화재를 활용해 다른 지역적과 차별화된 지역춤 콘텐츠 개발을 통해 콘텐츠로서 국제교류와 미니어처, 캐릭터 제작을 통해 문화상품으로서의 성장 가능성과 지역과 국가 경쟁력을 제고 하는데 기여할 수 있는 무한한 잠재력을 가지고 있음을 확인하였고 지역경제 활성화가 될 수 있도록 문화예술 현장뿐 아닌 국제교류를 통한 세계화 작업을 통해 대중이 접근하기 용이하도록 콘텐츠로 제작하여 지역 고유문화를 이용한 지역춤 외에도 다양한 콘텐츠로 개발 활용할 수 있음을 알 수 있었다. 지역 문화유산의 특성을 반영하여 재창조된 지역 춤 콘텐츠 개발이 앞으로도 현대화 작업으로 꾸준히 활성화될 수 있는 환경을 조성하고 우리의 전통문화자원인 무형문화재를 활용해 지역적 차별화라는 성장 가능성과 지역과 국가 경쟁력을 제고 하는데 기여 할 수 있는 무한한 잠재력을 가지고 있음을 연구를 통해 알 수 있었다. 이러한 연구를 통하여 세계화 작업을 위해 현존하는 문화자원을 보존하고 이를 대중이 접근하기 용이하도록 콘텐츠로 제작한다면 지역 고유문화를 이용한 지역춤 외에도 다양한 콘텐츠를 개발 활용할 수 있을 것이다.

국내 대학의 영화 및 영화 관련학과 교과과정 효율화를 위한 연구 (A Study on Effective Adjustment of the Curriculum in Film and Film Related Major in Korean Colleges)

  • 이찬복
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제10권11호
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    • pp.3514-3523
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    • 2009
  • 국내 대학에서 영화 및 영상 관련학과가 개설된 지는 50년이 되었지만 초창기의 10여개의 대학을 제외하고는 대부분 90년대 이후에 대거 신설되었다. 이들은 그동안 영화가 발전하는 것을 좇아서 학과내의 커리큘럼을 수정해왔지만 영화라는 매체의 특성상 발 빠른 산업계를 학교가 따라가기에는 여러 가지 어려운 점이 있었다. 특히 90년대 이후에는 영화계에 디지털이 도입되면서 하루가 다르게 제작 양상이 변했고 때맞추어 대기업의 자본과 통신과의 결합, 멀티플렉스를 이용한 와이드 릴리즈 개봉 방식 등의 영화 산업계 전반에 닥친 혁명적 변화로 학교에서 양산한 영화 전문 인력은 현장에 그대로 투입되기에는 맞지 않는 부분이 많아지게 되었다. 영화 제작 현장과 대학 간의 괴리감은 시간이 흐를수록 심해지고 있고 현장은 별다른 검증 없이 투입된 신규 인력을 재교육 시켜야만 했다. 대학의 교과과정을 조정하여 현장 적응력을 높이는 방안을 강구해야 한다. 국내 대학 영화 및 영상 관련학과 선도 격인 학교들의 교과과정을 살펴보고 90년대 이후에 신설된 전국의 영화 및 영상 관련학과들이 경쟁력과 차별성을 갖기 위해서는 어떤 노력이 필요한지 알아본다. 전국에 산재한 영상 관련학과는 교과과정에서 만큼은 차별성이 없다. 해외 대학의 경우 영화 연출가나 촬영 감독 등 특정 직업군의 인력을 양산하기보다 다양한 영화 직종의 구체적인 소개와 실습을 통하여 필름메이커로 성장하도록 교과과정의 편성이 이루어져있다. 학생들이 곧바로 영화 전공과목에 접하기 보다는 먼저 인문학과 교양 과목 이수하도록 하여 창작에 필요한 기본기를 다지는 시간을 강조하는 학교들도 있다. 영화이론, 영화 및 영상 제작, 영화 (매체) 연기 등 크게 세부분으로 나누어져 있는 대부분의 국내 대학 영화 및 영상전공 세부 과정은 각급 대학의 특성을 고려하여 확장 가능한 범위내에서 독창적이고 경쟁력 있는 세부 전공 과정을 개발하여야 영상 관련 대학경쟁에서 우위에 설 수 있고 이는 곧바로 대한민국 영화의 경쟁력으로 이어질 것이다. 영화 전공 교과목을 나열하여 특정 분야에 치중해 있는 과정은 통합하여 수를 줄이고 구색 맞추기 정도의 프로덕션 디자인, 사운드, 편집, 특수 영상, 마케팅과 홍보, 컴퓨터 그래픽등의 분야는 입문 과정과 심화 과정을 별도로 운영하여 균형을 이루게 해야 할 것이다. 모든 영화 학교에서 제안한 모든 과정을 개설하기 보다는 특정 분야를 정하여 교육과정을 개발하고 현장 경력 유경험자의 교수진을 운영한다면 지금보다 나아진 다채롭고 창의적인 영화 인력을 길러낼 수 있을 것이다.

한국 애니메이션 인력 양성 시스템에 대한 연구 - 대학 애니메이션 교육 과정에 대한 예술경영적 제언 (A Study on the Education and Training system in Korean Animation Industry - Suggestions about Curriculum in a Department of Animation in Korean Universities from the Perspective of Arts and Cultural Management)

  • 강윤주
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권34호
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    • pp.317-344
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    • 2014
  • 본 연구는 미국 및 일본과 같은 대규모 애니메이션 제작국의 하청업으로 애니메이션 산업에 발을 들여놓게 된 한국이 창작 애니메이션 국가로 거듭나기 위해 필수적인 교육 과정에서의 개선점을 예술경영적 관점에서 제시하는 데에 그 목적을 두고 있다. 여기서의 예술경영적 관점이란 인문학 및 사회과학, 경영학적 요소가 통합적으로 연계되는 것을 뜻하며, 이를 위해 다음과 같은 세 가지 요소를 제시하였다. 첫째, 전 세계 애니메이션 산업 구조에 대한 경향 파악 및 합작 능력의 배양이다. 애니메이션 산업은 기술력과 자본력, 그리고 인력이라는 세 가지 요소 중 어느 하나도 미흡하면 안되는 대표적인 문화산업으로 세 가지 요소의 세계적 동향을 파악하는 것은 애니메이션 제작을 위해 필수적이다. 또한 이러한 동향 파악을 위해서는 주류 애니메이션 국가 및 업체와의 합작을 이용하는 것이 가장 좋은 길이므로 국내 애니메이션 교육 과정에서 해외 합작에 필요한 여러 가지 능력을 배양시켜야 한다. 둘째, 뉴미디어와 뉴플랫폼에 대한 이해이다. 기존의 텔레비전과 극장만이 아니라 팟캐스트, 인터넷 등으로 다양해지고 있는 애니메이션 배급 매체에 대한 심도 깊은 이해 및 뉴미디어의 수용자층에 대한 분석은 결국 그에 맞는 애니메이션 작품 제작을 위해 필수적이다. 셋째, 다원화된 매체를 통한 애니메이션 배급 가능성은 대자본 없이도 애니메이션이 제작 및 배급될 수 있다는 길을 열어준 것이므로 이에 맞는 1인 창조기업 창업을 할 수 있도록 경영 및 마케팅 능력을 키워줄 수 있는 교육 내용이 필요하다. 마지막으로 국내 애니메이션 대학 기관의 교육 과정 현황을 간략하게나마 분석한 본 연구의 후반부에서는 이러한 세 가지 요소를 보완한 교육 과정 개선안을 구체적으로 제시하였다. 국내 애니메이션 대학 교육 과정은 애니메이션 실기 및 예술 실기에 치우쳐 있음을 확인할 수 있었고 이에 비해 인문학적, 사회과학적, 그리고 경영학적 분야의 교육 과정은 4년제 종합대학 애니메이션 학과에서는 발견할 수 없었다. 이에 본 연구는 애니메이션 산업 구조 분석 및 뉴미디어를 애니메이션 산업 종사자들의 관점에서 파악할 수 있는 교육 과정, 그리고 애니메이션 1인 창업을 하기 위해 필요한 경영 분야의 내용을 첨가할 것을 제언하였다.

보석 컷팅디자인을 활용한 보석산업활성화에 관한 연구 (A Study Of Design With Application On Of Gem Cutting Technique)

  • 장명수;박승철
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권10호
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    • pp.483-490
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    • 2012
  • 현대사회의 발전에 따라 삶의 질이 향상되면서, 귀금속보석은 사치품이라기보다는 패션의 일환으로 신변장식품이라는 의식변화와 함께 그 수요가 점점증가하고 있다. 인터넷(Internet) 등 멀티미디어(Multimedia)가 급속히 증가됨에 따라 파격적(破格的)인 디자인(Design)과 독특한 제품을 애용하는 인구가 늘어나고 있다. 그러나 앞으로는 한정된 천연보석의 고갈로 인하여, 천연보석만으로 그 수요를 감당할 수 없기 때문에 합성보석, 인조보석, 모조보석(模造寶石), 유기질, 물질 비경질 형태의 준(準) 광물(鑛物) 등(等)을 보석대용으로 사용한다. 그래서 합성보석의 대체성(代替性)은 필연적이기 때문에 다양한 합성보석, 유리( 琉璃)등의 소재가 개발되고 있고. 보석가공기술 및 독창적인 디자인개발이 뒤 따른다면, 합성보석에 대한 부가가치를 극대화 할 수 있다, 이에 따라 귀금속보석 산업에 있어서도 그 역할(役割)이 크게 기여(寄與) 할 것으로 본다. 세계 여러 나라는 귀금속보석 산업이 부를 추구 하는 효자산업으로 발전하고 있고, 우리나라도 2007년(年) 7월(月) 재경부가 우리나라의 귀금속보석 산업을 국가의 새로운 "신 성장 동력산업으로 육성 발전시켜 나가겠다는 귀금속보석 산업의 활성화정책"을 발표 하였다. 이에 본 연구는 귀금속산업의 활성화 방안을 찾아보기 위하여 합성보석을 이용한 보석 컷 디자인을 연구함으로써, 보석의 획일적(劃一的)인 연마형태(硏磨形態)에서 벗어나 독특하고 패션적인 커팅과 보석에 색상과 문양을 주어 다양한 보석디자인을 개발을 하고, 천연보석중심의 보석 디자인보다는 대중적이며, 많은 사람들이 함께 공유할 수 있는 합성보석을 이용하여 보석을 디자인 하였으며, 보석의 한정된 디자인 형태에서 벗어나 보석의 새로운 디자인을 발견하고 차별화된 제품을 생산함으로써 품질의 고급화로써 경쟁력(競爭力)을 확보(確保)하여 주얼리 디자인(Jewelry Design)의 창작영역 확대에 기여(寄與)하고자 보석 디자인 중심으로 연구를 하게 되었다.