• 제목/요약/키워드: 창작 동인

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대체 불가능 토큰 마켓플레이스를 위한 소셜미디어를 활용한 창작자 권리 보호 방법에 대한 연구 (A Study on the Protection of Creators' Rights Using Social Media for Non-fungible Token Marketplaces)

  • 이은미
    • 문화기술의 융합
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    • 제7권4호
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    • pp.667-673
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    • 2021
  • 창작자의 동의 없이 무단으로 대체 불가능 토큰(non-fungible token, NFT)을 생성하여 판매하는 행위는 NFT Marketplace에서 발생하고 있는 가장 큰 문제 중 하나이다. 본 연구는 소셜 미디어 계정을 활용한 인증 방법으로 창작자의 동의 없는 NFT 판매 문제를 실용적으로 줄일 수 있는 방법을 제안한다. 제안한 방법을 통해 창작 활동에 대한 소통과 마케팅 수단으로 소셜 미디어를 이미 활용하고 있는 창작자는 본인 계정으로 인증을 할 수 있다. 본인 계정으로 인증이 힘든 창작자에게는 인적 네트워크를 활용하여 인증할 수 있는 대안을 제공한다. 또한, 제안된 창작자 권리 보호 방법은 소셜 미디어에서 제공하는 공개 API(Application Programming Interface)만을 활용하여 개발 가능하도록 알고리즘을 플로우 챠트를 활용하여 설계하였다. 제안된 방법을 통해 구매자들이 소셜 미디어를 통해 인증된 판매자의 NFT를 거래하도록 유도함으로써 창작자의 권리를 보호하고, NFT 사기로 인한 피해를 줄일 수 있다.

한국 동인문화와 야오이: 1990년대를 중심으로 (Korean Dong-in Culture and Yaoi: Focusing on the Changes in the 1990s)

  • 김효진
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권30호
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    • pp.263-291
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    • 2013
  • 본 논문에서는 1980년대 초반에 형성된 이후 한국 만화문화와 함께 성장해온 한국의 동인문화, 그리고 동인문화의 주류를 이루고 있는 야오이와의 관계를 1990년대에 초점을 맞춰 분석하고 있다. '동인' 및 '동인지' 등의 용어를 공통적으로 사용한다는 사실에서 알 수 있듯이, 한국 동인문화는 일본 동인문화와 밀접한 관계를 맺으며 성장해 온 한편, 한국사회의 특수한 맥락을 반영한 독자적인 특성을 보여주고 있다는 사실은 상대적으로 간과되어 왔다. 본 논문에서 1990년대에 주목하는 이유는 1980년대에 만화동호회를 중심으로 본격적으로 시작된 한국의 동인문화가 여러 변화- 야오이의 수용 및 정착, PC통신을 통한 커뮤니티화, 청소년보호법의 시행 및 코믹월드의 시작-를 겪으면서 현재 존재하는 한국 동인문화의 토대를 만들어냈기 때문이다. 그리고 이 과정에서 성행위를 포함한 남성간의 동성애 및 2차 창작이라는 특성을 지닌 야오이의 수용 및 정착은 프로지향의 아마추어 만화가로 이루어진 만화동호회 중심이었던 한국의 동인문화를 팬중심의 문화로 변화시키는데 결정적인 역할을 했다. 1990년대 중반까지는 기존의 만화동호회 중심의 창작만화동인과 야오이로 대표되는 팬중심의 동인문화가 공존하고 있었지만 1997년 청소년보호법의 시행과 1998년 일본대중문화 개방으로 인해 한국만화산업이 위축되면서 창작만화동인도 그 영향을 받게 된다. 이는 1999년 시작된 동인이벤트 <코믹월드>의 인기와 함께 2차창작으로서 동인문화가 대세로 자리잡는 한 원인이 되기도 했다. 정리하자면, 야오이의 수용과 정착은 1990년대 한국 동인문화에서 일어난 가장 중요한 변화로서 1) 성행위를 포함한 남성간의 동성애라는 파격적인 내용을 통해 여성들이 향유하는 새로운 하위문화로서 자리잡았고, 2) 2차 창작으로서 기존의 창작만화동인과는 다른 새로운 인구를 한국 동인문화의 주류로 부상시켰다고 평가할 수 있다.

숏폼 애니메이션의 특성과 발전방향에 관한 연구 (The Characteristics and Future Trends of Short-Form Animation)

  • 이선주;한제성
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권38호
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    • pp.29-51
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    • 2015
  • 초고속 인터넷 망과 모바일 디바이스의 발달, 그리고 그를 통한 소셜 네트워크의 확산으로 대중 미디어 생태계는 생산자가 소비자에게 콘텐츠를 제공하는 일방성에서 벗어나 소비자가 직접 콘텐츠를 생산하고 소비하는 미디어 프로슈머 문화로 확대되고 있다. 그러한 시대적 경향에 더불어 유튜브를 위시한 다양한 동영상 공유 플랫폼은 콘텐츠 생산자에게 광고수익을 배분하는 방식으로 콘텐츠 프로슈머들과 윈-윈(win-win)하는 모델의 플랫폼을 제공함으로써 개인의 동영상 콘텐츠 배급 채널이 수천만 명의 구독자를 확보하고 연간 100억 원 이상의 수익을 얻는 등 콘텐츠 산업에 일대 변혁이 일어나고 있다. 본 논문은 꾸준한 성장세를 보이고 있는 동영상 배급 채널과 숏폼 미디어 콘텐츠들 그리고 숏폼 미디어에서의 애니메이션 콘텐츠의 특성들을 다각도로 분석하여 온라인 동영상 미디어 플랫폼의 시대에 애니메이션 콘텐츠가 뻗어나갈 수 있는 새로운 시장을 모색하고자한다. 나아가 기존 애니메이션 콘텐츠와 구별되는 숏폼 미디어에서의 애니메이션 콘텐츠의 특징적 요소들과 성공사례를 제시함으로써 1인 창작자 또는 소규모 팀 애니메이션 창작자들에게 창작 애니메이션을 통한 자생의 방향성을 제시하는데 본 연구의 목적이 있다.

조선후기 지식인집단의 교류양상 연구 - 서천매화사를 중심으로 ­- (Interchange study of the Korean late intellectual group)

  • 맹영일
    • 동양고전연구
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    • 제73호
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    • pp.35-63
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    • 2018
  • 조선시대의 지식인이란 유학(성리학)을 바탕으로 한 지식을 가지고, 그 지식을 말이나 글로 표현하여 문화권력을 향유하고, 그러한 지식을 통해 사회를 계도하기 위해 관직에 나가거나, 아직 관직에 진출하지 않은 예비 관료까지 포함한 양반사대부이다. 조선후기 활발하게 이루어진 시사는 조선 후기 지식인 집단의 문화권력의 실체를 보여주는 문화활동이었다. 시사의 가장 중요한 의미는 한시에 대한 지식을 습득하고 교류하는 모임이라는 점이다. 시사는 한시 창작이라는 전문화된 지식을 교류하는 장소였다. 즉 시사는 조선시대 전통적 지식인이 자신이 가지고 있던 한시 창작이라는 지식을 습득하고 전달하는 주요한 지식 공유의 장소였다. 서천매화사는 18세기 정치적으로 소외되었던 남인과 소론계열 지식인들이 당파를 초월하여 결성한 시사이다. 시사의 동인(同人)으로는 서천(西泉) 이진급(李眞伋, 1675~?)과 서주(西州) 조하망(曹夏望, 1682~1747), 국포(菊圃) 강박(姜樸, 1690~1742)이 중심이었다. 이들은 함께 매화를 감상하며 시를 짓는 모임을 가졌고, 이를 매화사라고 불렀다. 서천매화사는 남인과 소론으로 당파를 달리했던 조선 후기의 문인들이 혈연적 인연과 정치적 불우함이라는 공통성을 바탕으로 모여 매화를 감상하고 시를 지었던 모임이었다. 서천매화사는 기본적으로 시의 창작이 중심이었다. 이들은 차운시와 연구의 창작을 통해 자신들의 한시 창작 능력을 공유하였다. 이러한 과정을 통해 시를 창작하였을 뿐만 아니라, 시를 통해 자신들의 공부 방법을 이야기하기도 하고, 다양한 지식을 시에 담아 공유하였다. 이런 의미에서 시사는 다양한 지식이 전달되는 지식 공유의 장이였다고 할 수 있다. 서천매화사는 조선시대 전통적 지식인이 자신들이 가지고 있던 한시 창작이라는 지식을 습득하고 전달하는 주요한 지식 공유의 장소였다. 조선 지식인들은 시사를 통해 한시 창작이라는 문화권력을 향유하였다.

대체불가능 토큰을 생성할 때 어떻게 예술가의 신원을 증명할까? (How to Prove the Identity of Artist When Creating Non-fungible Tokens)

  • 김태경;양지연
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권5호
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    • pp.669-676
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    • 2022
  • 대체불가능 토큰(non-fungible token, NFT)은 제작 이후의 내역을 신뢰성 있게 관리할 수 있다는 장점이 있으나 NFT의 창작자를 직접적으로 보호하기 어렵다는 문제가 있다. 창작자의 고유한 아이디어는 어떻게 보호할 수 있을까? 디지털 자산의 가치를 높이기 위한 NFT 활용은 증가하고 있으나 창작자의 동의 없이 NFT가 생성되고 판매되는 문제 또한 늘어나고 있다. 기존의 창작자 보호 방법으로 전통적 인증 시스템을 사용하는 방법과 소셜 네트워크를 사용하는 방법이 제안되었으나 각각의 한계점이 존재한다. 본 연구에서는 새롭게 정체성 토큰(identity token)을활용하는 방법을 제안하여 기존의 한계점을 보완하고자 한다. 정체성 토큰을 사용하여 공신력을 높이고 법적 분쟁에 대응하여 실제 창작물의 귀속문제를 해결함으로써 창작물 NFT의 거래를 활성화할 수 있을 것으로 기대한다.

향가 창작 동인으로서의 '아름다움'과 신라인의 미의식 (Beauty and an aesthetic consciousness of Sil-La as Hyangga creative motivation)

  • 김혜진
    • 고전문학과교육
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    • 제15호
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    • pp.265-301
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    • 2008
  • In this writing, issued beauty as Hyangga(향가) creative motivation into the focus, its expression modality is discussed and then an aesthetic sense of Sil-la is considered. For its research, in "Samkukyusa"("삼국유사") some Hyangga - , , , - that have phraseologies for beauty meaning are choose for the discuss. First, beauty as Hyangga(향가) creative motivation were expressed by above methods. 1. Beauty as desires for acquisition and confirmation in 2. Beauty that the subject (the writer) looked upon in 3. Beauty that felt pathetic for declining in 4. Beauty that arouse from disillusion in Second, an aesthetic sense of Sil-La in "Samkukyusa"("삼국유사") showed as the above. 1. Physical beauty that Sil-La were attracted by 2. Beauty as the glorified object that Sil-La were attracted by 3. Beauty as the virtue notion that Sil- La were attracted by In consequence, it is discussed that Sil-La had an aesthetic sense as the perfect virtue united the transcendence and the real.

기본 평면도형을 활용한 국내 TV 유아동 애니메이션 캐릭터 형태 분석 -한국교육방송 방영작을 중심으로- (By Basic Plane Figure, An Analysis Study on Appearance Type of Character in Domestic Kids TV Animation -Focus on the Broadcasting Animation on EBS-)

  • 김석래;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권4호
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    • pp.397-405
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    • 2016
  • 유아동 애니메이션 작품의 등장인물인 캐릭터의 경우, 작품의 핵심적 시각요소로서의 역할뿐만 아니라, 다양한 형태의 관련 비즈니스를 전개하는데 있어 핵심 콘텐츠로서 또한 그 가치가 크다고 하겠다. 본 연구의 목적은 사물을 인식할 때 단순한 형태를 더 빠르고 명확히 인식한다는 인간의 인지능력을 근거로, 기하학 평면도형을 활용하여 캐릭터 기본 형태를 분석하는 연구이다. 이를 위해 분석 기준을 확립, 이를 EBS에서 방영되고 있는 국산 유아동 애니메이션 작품들의 캐릭터들에게 적용하고 그 결과를 산출, 분석하는 일련의 과정을 통하여, 유아동 애니메이션 캐릭터의 외형을 결정짓는 기본 평면도형의 유형을 파악, 두상에서는 정원의, 몸통에서는 세로방향 원형 형태의 사용 빈도가 가장 높다는 결과를 도출할 수 있었다. 마지막으로 본 연구의 분석결과가 캐릭터 제작 시, 실무적 적용이 가능한 객관적 디자인 창작지표의 하나로 그 의미를 가질 수 있기를 희망해 본다.

중국 동영상 플랫폼 Bilibili의 탄막 현상 분석- 헨리 젠킨스의 참여문화 개념을 중심으로 (Analysis of the Danmu Phenomenon on the Chinese Video Platform Bilibili - Focused on Henry Jenkins' Concept of Participatory Culture)

  • 황시이;권호창
    • 트랜스-
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    • 제15권
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    • pp.81-104
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    • 2023
  • 본 논문은 헨리 젠킨스가 제안한 참여문화 개념으로 탄막 현상을 분석한다. 탄막은 다른 댓글이나 달리 이용자들이 동영상을 볼 때 익명으로 글을 올릴 수 있도록 하고, 그 시간에 올린 댓글은 곧바로 화면에 뜨는 동시에 다른 시청자도 볼 수 있게 하는 기능으로, 2006년에 일본의 유명한 동영상 사이트인 나코니코(Niconico)에서 처음으로 서비스를 시작하였다. 본 논문에서는 중국 동영상 플랫폼 Bilibili에서의 탄막 현상을 세가지 측면에 집중하여 분석한다. 첫째, 집단지성 하의 창작 공유 측면에서는 사용자들이 자신의 창작물을 만들어 탄막을 통해 다른 이용자들과 공유하는 것이 어떻게 이루어지는지 탐구한다. 둘째, 대중 참여 하의 협력 모델에서는 사용자들이 상호작용을 통해 집단적인 협력을 구현하는 방법과 그 의미에 대해 다룬다. 셋째, 상업자본의 재력 지원 측면에서는 탄막 동영상이 상업적인 이익을 창출하는 영향력을 사례로 분석한다. 또한, Bilibili에서 나타나는 참여문화의 부정적 측면과 도전 과제를 분석한다. 참여격차, 저작권 침해, 그리고 탄막의 과도한 사용과 익명성의 문제와 같은 부정적 측면들을 검토하고 참여문화로서 탄막의 가능성을 실현하기 위한 주요 도전 과제들을 제안하였다. 본 논문은 문헌조사, 사례연구 등 연구 방법을 활용하여 탄막을 종합적으로 분석하고, 이를 통해 참여문화와 탄막이 현대사회에서 어떻게 상호작용하며 진화하는지에 대한 통찰을 도출하고자 하였다. 탄막은 참여적인 매체로서 개인과 집단의 창작과 상호작용을 촉진하는 중요한 도구로서 미디어 산업과 사용자들 사이의 새로운 경계를 개척하고 있지만 그 가능성을 실현하기 위해서는 여러 과제를 해결해야 함을 논의하였다.

1인 미디어 크리에이터의 MCN 선택 동기와 창작자로서 불만족 요인에 대한 연구 (Research on Creator's Motivation to Select MCN and Dissatisfaction Factor as a Content Creator)

  • 유수정;이영주;유홍식
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권8호
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    • pp.62-72
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    • 2018
  • 본 연구는 1인 미디어 콘텐츠의 활성화를 모색하기 위해 구독자 10만 명 미만을 가진 초기 크리에이터를 대상으로 MCN 선택 동기와 콘텐츠 창작자로서 겪는 어려움, 지원 요구사항을 설문조사를 통해 분석하였다. 연구결과, 크리에이터들이 MCN을 선택하는 동기는 콘텐츠 제작과 유통에 대한 지원 및 수익 배분에 대한 만족 때문인 것으로 나타났다. 그러나 MCN을 불신하거나 독자 운영이 가능한 크리에이터는 독립적으로 활동하고 있었다. 크리에이터들은 공통적으로 해외 진출의 어려움을 인식하고 있었다. MCN에 소속되지 않은 크리에이터들은 콘텐츠 마케팅과 유통을, MCN 소속 크리에이터들은 해외 시장진출을 가장 어렵다고 인식하고 있었다. 또한, 소속 여부에 상관없이 동영상 플랫폼의 이용자 확대, 수익성에 대해 만족도가 낮았다. 성별에 있어서 여성 크리에이터들은 영상제작 수월성과 동영상 플랫폼의 작업 편리성에 대한 만족도가 떨어지는 것으로 나타났다. 초기 크리에이터들은 공통적으로 제작비 지원과 제작시설과 같은 인프라 구축을 필요로 하고 있었으며 특히 마케팅이나 해외 진출에 대한 공적 지원에 대한 요구가 크게 나타났다.

인체비례론에 근거한 EBS 유아동 애니메이션 캐릭터 등신비율 분석 (By Theory of Proportion the Human Body, An Analysis on Character's Proportion in Kids TV Animation on EBS)

  • 김석래;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권10호
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    • pp.491-499
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    • 2015
  • 중요 디지털콘텐츠 산업의 하나인 애니메이션 산업의 경우, 작품을 근간으로 하는 다양한 파생 콘텐츠를 양산, 관련 콘텐츠산업의 동반성장과 콘텐츠시장의 확장을 도모할 수 있는 잠재적 역량을 내재하고 있다는 점에서 그 중요성과 발전의 가능성이 높은 분야라고 할 수 있다. 특히 국내 유아동 TV 애니메이션의 경우, 디지털콘텐츠의 핵심 기능인 오락적 가치에 교육적 가치를 더함으로서 에듀테인먼트(edutainment)라는 융합형 콘텐츠로서, 대중적 인지도를 향상시킴과 동시에 대내외 경쟁력을 확보, 국내 애니메이션 산업 성장의 중추적 역할을 담당하고 있다. 본 연구는 조형요소로서 인체비례론이 가지는 이론적 중요성을 근간으로, 현재 EBS에서 방영중인 작품들의 캐릭터들을 대상으로 세분화된 비율을 측정, 그 결과를 분류, 분석하는 연구방법을 통하여, 현재 선호하는 유아동 애니메이션 캐릭터의 등신비율에 대한 현황파악과 함께, 캐릭터 개발에 실질적 활용과 적용이 가능한 디자인 창작지표를 제시하는 것에 연구의 목적과 의의가 있다.