• 제목/요약/키워드: 창작애니메이션

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기본 평면도형을 활용한 국내 TV 유아동 애니메이션 캐릭터 형태 분석 -한국교육방송 방영작을 중심으로- (By Basic Plane Figure, An Analysis Study on Appearance Type of Character in Domestic Kids TV Animation -Focus on the Broadcasting Animation on EBS-)

  • 김석래;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권4호
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    • pp.397-405
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    • 2016
  • 유아동 애니메이션 작품의 등장인물인 캐릭터의 경우, 작품의 핵심적 시각요소로서의 역할뿐만 아니라, 다양한 형태의 관련 비즈니스를 전개하는데 있어 핵심 콘텐츠로서 또한 그 가치가 크다고 하겠다. 본 연구의 목적은 사물을 인식할 때 단순한 형태를 더 빠르고 명확히 인식한다는 인간의 인지능력을 근거로, 기하학 평면도형을 활용하여 캐릭터 기본 형태를 분석하는 연구이다. 이를 위해 분석 기준을 확립, 이를 EBS에서 방영되고 있는 국산 유아동 애니메이션 작품들의 캐릭터들에게 적용하고 그 결과를 산출, 분석하는 일련의 과정을 통하여, 유아동 애니메이션 캐릭터의 외형을 결정짓는 기본 평면도형의 유형을 파악, 두상에서는 정원의, 몸통에서는 세로방향 원형 형태의 사용 빈도가 가장 높다는 결과를 도출할 수 있었다. 마지막으로 본 연구의 분석결과가 캐릭터 제작 시, 실무적 적용이 가능한 객관적 디자인 창작지표의 하나로 그 의미를 가질 수 있기를 희망해 본다.

중국 애니메이션 영화 <나의 붉은 고래>의 전통문화원소 분석 (Analysis on the Traditional Cultural Elements of the Chinese Animated Film Big Fish & Begonia)

  • 도궈허
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권7호
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    • pp.165-172
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    • 2019
  • 애니메이션 영화 <나의 붉은 고래>는 최근 몇 년 동안 중국 애니메이션 영화의 새로운 시도로 시장의 표현이든 예술 창작이든 모두 한 단계 진보한 것이다. 최근 10년간의 창작 과정에서 <나의 붉은 고래>는 중국 신화의 전설을 깊이 파헤쳐 현대 예술과 결합시켜 표현했다. 본 연구는 영화 속 중국 전통문화 요소를 연구의 출발점으로 삼아 캐릭터 디자인, 장면 디자인, 민족문화 등 다양한 측면에서 분석했다. <나의 붉은 고래>의 전통문화요소 분석을 통해 애니메이션 영화가 더 발전할 수 있는 방향을 찾아본다. 현대예술을 중국 전통문화와 융합시켜 민족문화의 특색을 살리는 것 등이다. 바로 <나의 붉은 고래>에 중국 문화코드가 많이 녹아 있고, 정교하게 설치돼 있어 좋은 평가를 받을 수 있다.

TV animation 총량제에 의한 외주제작 시스템의 허와 실에 대한 방향 연구 (A study of TV Animation broadcasting for system circumference by an unguarded position and lose)

  • 김재호
    • 조형예술학연구
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    • 제11권
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    • pp.37-49
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    • 2007
  • 한국 TV애니메이션 제작은 1987년 KBS "떠돌이 까치" 방영을 시발점으로 '달려라 호돌이', '달려라 하니', '천방지축 하니', '영심이'가 연속 방영되며 국내 창작 TV애니메이션이 방영되면서 TV애니메이션은 발전을 거듭하며 현재에 도달 했다. 하지만 제작 과정의 모순으로 인한 문제점으로 작품 질이 떨어지게 되었다. 결국 시청률 감소로 이루어져 애니메이션 작품 광고주들이 떠나게 되고 애니메이션 제작은 줄어들게 되었다. 이에 따라 정부에서는 현장의 소리를 접수하고 "애니메이션 방영 총량제"를 실시하게 되어 한국 애니메이션 발전 중흥에 기여하고자 한다. 하지만 원초적 구조적 모순을 학술적으로 분석하여 문제점에 대한 방향을 제시하고자한다.

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데이터베이스를 활용한 디지털 애니메이션 제작 방법 비교 분석 (A Comparative Study for Digital Animation Production using Database)

  • 이동은
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제11권1호
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    • pp.96-105
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    • 2008
  • 디지털 미디어의 도입은 21세기를 데이터베이스 패러다임의 시대로 바꾸어놓았고 데이터베이스 패러다임은 애니메이션의 제작과정과 산업에 큰 변화를 불러일으켰다. 본래 애니메이션은 모든 이미지들을 새롭게 생성해야하는 특징을 가지고 있지만 디지털 기술의 도입으로 애니메이션을 위해 한번 제작된 이미지들은 데이터베이스 시스템에 원본 그대로 저장하게 되었고, 영구 보존된 데이터들은 변형과 합성을 통해 손쉽게 새로운 이미지들을 생성하게 되었다. 즉 디지털 애니메이션은 데이터베이스 시스템을 활용함으로써 무한 판본 생성의 시대를 맞이하며 효율성과 경제성을 추구하게 된 것이다. 이에 본 논문에서는 데이터베이스의 활용이 디지털 애니메이션의 창작기술을 어떻게 변화시켰는지를 구체적인 사례를 통해 살펴보고 그 의미와 함께 차세대 애니메이션의 미래를 전망해보고자 한다.

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Animation review- 한웅큼 추억 실어 돌아온 국민애니 ‘검정고무신’

  • 신선자
    • 디지털콘텐츠
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    • 6호통권133호
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    • pp.109-111
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    • 2004
  • 99년과 2000년에 KBS를 통해 방송돼 선풍적인 인기를 끌었던‘검정고무신’은 이미 어른 아이 할 것 없이 우리에게 친숙한작품. 현재는 30~40대의 기성세대 된 이들의 어린시절이었던 60~70년대의 추억을 정겹게 묘사한 창작 애니메이션으로 재미뿐 아니라 아련한 추억의 감동까지 동시에 전하고 있기 때문이다. 이러한 화제의 애니메이션 검정고무신이 3년만에 부활해 지난 5월 19일부터 새롭게 안방문을 두드렸다. 원작만화가 92년부터 출간되기 시작해 아직도 인기리에 연재되고 있는 상황에서 재구성된 검정고무신은 시청자들의 관심을 반증하는 것이다. 특히 후속시리즈로 다시 제작된 이 작품은 산학협동으로 제작돼 주목을 받고 있다. 아련한 추억의 세계로 우리를 인도하고 있는 검정고무신을 만나본다.

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만화 창작 진흥을 위한 부천시 한국만화박물관의 역할 모델 연구 (Studies on Role Model of 'Korea Comics Museum' of Bucheon for Promoting Comics Creation)

  • 박신의
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권13호
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    • pp.13-27
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    • 2008
  • 이 논문은 부천시 소재 한국만화영상산업진흥원의 구도 속으로 확장 이전하게 되는 한국만화박물관의 새로운 역할 모델에 관한 연구이다. 이를 위해 이제까지의 한국만화박물관 활동을 점검하고, 추후 만화박물관이 창작 진흥을 위한 시스템을 갖추면서 어떻게 만화산업 발전에 실질적인 기여를 할 수 있는지를 제안하였다. 무엇보다도 도시 브랜드적 가치나 산업 우위의 관점을 벗어나 박물관 본연의 활동에 충실하기 위한 여건 마련이 요구된다. 또한 한국만화의 우수성을 국제적 차원에서 알리기 위한 소장품 정책의 수립과, 해외 만화박물관 및 만화산업 관련 기구와의 네트워킹을 이루어낼 구조를 살려내는 일도 중요하다. 결과적으로 만화박물관은 새로운 활동 구조를 정비하되, 만화 창작 진흥을 중심으로 전시 기획과 작가 양성 프로그램을 실행하며, 이를 위해 독립 조직을 갖추어야 할 것이다.

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스톱모션 애니메이션에서의 타이밍에 관한 연구 (A Study on Timing in Stop-motion Animations)

  • 방우송;김순곤
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2005년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.461-465
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    • 2005
  • 애니메이션에서 움직임의 표현은 작품을 형성하는 가장 중요한 요소 중의 하나이다. 동작표현과 타이밍의 상호작용은 시각예술인 애니메이션을 이해하고 창작하는 기본적인 요소이며 이때 타이밍(Timing)이란 물체나 캐릭터가 움직이기 위해 소요되는 시간의 양을 말한다. 이 논문에서는 스톱모션 애니메이션의 에서의 타이밍의 기본원리를 밝히고 실험을 동해 카메라의 각도에 따라 변하는 타이밍을 실험, 비교하여 이상적인 타이밍 방법을 제시하고자 한다.

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애니메이션에서 구현된 소수민족의 의상과 문화 - <아반티 이야기, 1979>를 중심으로 - (Minority's culture and its Clothes Embodied in Animation - Focusing on -)

  • 구쉐핑;이현석
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2017년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.59-60
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    • 2017
  • 중국은 다양한 소수민족으로 구성된 국가이다. 이처럼 풍부하고 다채로운 소수 민족문화는 애니메이션 창작 분야에서 무궁무진한 작품 소재로 사용되고 있다. 1980년대에 위구르족의 민간소재를 바탕으로 제작 된 스톱모션 애니메이션인 <아반티 이야기, 1979>는 위구르족의 문화와 전통을 잘 표현하였다. 이에, 본 논문은 스톱모션 애니메이션 기법으로 제작된 <아반티 이야기, 1979>에서 어떻게 위구르족의 문화와 전통 의상을 표현하고 중국문화와 연관성이 있는지, 그리고, 문화원형을 어떻게 현대적으로 해석하였는지 알아보고자 한다.

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애니메이션에서 표현된 불교 세계관 천(天)의 시각적 특징에 관한 연구 - TV시리즈 를 중심으로 - (A Study on the Deva's Visual Characteristics of Buddhist Worldview in Animation Movie - Focused on -)

  • 위칭룽;최동혁
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2019년도 춘계종합학술대회
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    • pp.65-66
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    • 2019
  • '천(天)'은 불교 세계관 속의 선인으로서 불교 전통 예술에서 많이 표현된 불교 세계관 중에 하나이다. 최근 '천'의 개념이 애니메이션 작품에 표현되면서, 불교 세계관에 대한 관심이 많아지고 있다. 불교 문화와 세계관의 이해를 통해 다양한 예술작품에 활용된다면, 애니메이션의 발전에 대해 훌륭한 소재가 될 수 있을 것이다. 이를 위해 형태 특징, 색채 특징 이 두 가지 시각적 특징으로 불교 세계관의 '천'을 분석하고 애니메이션 캐릭터 창작의 연관성을 분석하였다. 본 논문을 통해 불교의 세계관과 불교 문화가 더욱 발전할 수 있는 계기가 되기를 희망한다.

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크리스 랜드레스의 3D 단편 애니메이션 the end에 나타난 초현실주의 표현 (Expression of Surrealism in Chris Landreth's 3D Short, the end)

  • 김치훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권10호
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    • pp.105-114
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    • 2007
  • 최근 3D 단편 애니메이션 라이언(Ryan)으로 주목을 받고 있는 크리스 랜드레스의 초기 작품 중 the end를 분석 연구하고, 테크닉 기반의 3D 애니메이션에 미술사의 초현실주의 표현기법이 어떻게 반영되었는가를 알아본다. 크리스 랜드레스는 the end에서 부조리한 상황 설정으로 인간의 소외를 그리며 현 사회의 단면을 탁월한 색감과 초현실주의 표현의 자기 방법으로 3D 애니메이션의 소통의 잠재력을 펼쳐 보여 준다. 불가능한 이미지를 재현하는 디지털 테크놀로지로써의 3D 애니메이션이 전부가 아니며 또한 예술적 창작과는 동떨어진 표현이 아닌, 모든 표현적 기법과의 포용과 확장으로 3D 애니메이션의 새로운 가능성을 보여준다.