본 연구의 목적은 지리과에서의 고급사고력 신장을 위한 교수-학습 모형 개발을 개발하고 현장에 적용해 보는 것이다. 논문의 목적을 달성하기 위해 고급사고력 신장과 관련된 문헌을 검토하고 고급사고력신장에 있어서 역할놀이의 교육적 의의와 활용에 대해 논의하였다. 고급사고력은 새로운 상황에 직면했을 때 독창적으로 문제를 해결하려고 하는 정신작용으로, 본고에서는 고급사고력을 문제해결과 의사결정능력, 창의적 사고, 비판적 사고, 메타인지로 구분하였다. 다양한 교수-학습 모형의 적용을 통하여 학생들은 창의적 사고, 비판적 사고, 문제해결과 의사결정능력, 메타인지 등 고급사고력을 신장시킬 수 있다. 본고에서는 고급사고력 신장을 위한 교수-학습 모형 중 하나로 역할놀이를 10학년 사회교과서 중 환경관련 단원 (IV. 환경문제와 지역문제)을 사례로 개발하였다. 개발한 역할놀이 교수-학습 모형을 서울시내 고등학교 1학년 학생을 대상으로 현장에 적용하였다. 역할놀이에 참여한 학생들은 주어진 지리적 문제 상황에 맞는 역할극을 실연해 보고 관찰한 것을 바탕으로 서로의 예측 결과를 공유하고 토론하고 일반화함으로써 문제해결과 의사결정, 창의적 사고, 비판적 사고, 메타인지 등 고급사고력을 신장시킬 수 있고 가치관, 태도 등 기능적$\cdot$정의적 영역도 향상시킬 수 있다.
폐기물과 오염물질 투기로 인해 발생된 오염지의 복원은 1980년대 초반 미국이 본격적으로 시도하여 현장조사, 위해도 평가, 타당성 검토의 3단계를 거쳐 복원대책을 수립하는 정형이 이루어졌다. 이 정형에서는 먼저 현장조사로 오염상태에 대한 자료를 수집하고 위해도 평가로 오염도가 인체와 환경에 미치는 위해도를 정량화하며 타당성 검토에서 위해도를 제거하기 위한 각종대안을 검토하여 최종안을 선정한다. 이 과정 자체는 합리적이었으나 여러 가지 시행착오를 거치며 과잉대책이 남발되고 사업효과도 미흡하여 점차 예산낭비의 대표적인 사례로 비판이 제기되었다. 시행착오의 가장 큰 기술적 원인은 위해도 평가와 별개로 타당성 검토를 수행하며 비현실적인 완벽복원을 추구한 탓이며 이를 극복하려는 최적화 기법이 90년대 초반에 소개되었다. 이 최적화기법은 타당성 검토단계에서 각 대안의 잔류 위해도를 산정하고 해당대안의 비용과 비교하여 위해도를 허용수준으로 줄이는 최소비용 대안을 발견하는 방법이다. 이 최적화기법을 실제 프로젝트에 적용한 결과 복원대책 수행에 기대 이상의 비용절감을 이루고 정부의 수용도도 높았다. 특히 정비대책에 현장조건의 특성을 활용하는 창의적 대안을 도입하면 효과를 극대화 할 수 있는 바 두 가지 사례를 소개하였다. 앞으로 상당한 투자가 예상되는 폐광오염 문제에도 이 기법을 적용하면 비용과 효과를 최적화할 수 있을 것으로 기대되어 그 모델을 제시하였다.
기술이 발전하면서 사람들은 각종 전자기기로부터의 서비스에 익숙해 지고 있다. 단순히 서비스 디바이스에 의해 정해진 수순에 의해 서비스가 제공되는 것으로는 점점 기대치가 높아가고 있는 사용자의 요구를 만족시키기에는 어려움이 있다. 본 논문에서는 서비스 로봇 혹은 디바이스가 서비스를 제공할 수 있는 영역을 능동형 공간으로 정의하고, 이를 통해 사용자에게 효율적인 서비스를 제공하는 방법을 제공한다. 능동형 공간과 이 공간이 안정적인 상태를 정의한 안정상태 모델, 능동형 공간에서 이루어지는 서비스를 정의한 서비스모델 등을 포함한 능동현 서비스 환경에 대해서 기술한다.
최근 국내 외의 금융 위기는 중소기업의 경영환경을 더욱 힘들게 하고 있다. 국내 대다수 기업들은 자금부족 뿐만 아니라 인력부족, 시장 정보부족 등으로 혁신에 어려움을 겪고 있다. 이러한 문제를 극복하기 위해 중소기업 간 협업 활성화 방안이 제시되고 있으며, 협업 사업은 중소기업의 부족한 역량을 보완하기 위한 서비스를 제공하고 있다. 그러나 정부의 협업 활성화 노력에도 불구하고 기업들은 협업에 대한 의지가 부족하다. 협업과정은 복잡하고 상호의존적으로 얽혀 있어서 정부지원만으로 기업의 협업 의지를 높이기 어렵다. 본 연구는 협업적 리더십과 창의적 리더십이 기업 구성원의 협업지수에 어떠한 영향을 미치는지, 그리고 흡수역량(absorptive capacity)에 따라 이들의 관계가 어떠한 차이를 보이는지 실증 분석하였다. 연구의 결과 창의적 리더십은 흡수역량과 협업 지수에 영향을 주지 못하지만 협업적 리더십을 통해 흡수역량과 협업 지수에 영향을 주고 있다. 이러한 결과는 기업 간의 협업 활성화를 위해서는 창의성과 성과를 강조하는 기업 문화에서 벗어나 적극적으로 소통할 수 있는 유연하고 개방적인 태도를 가질 수 있는 조직 문화 환경을 만드는데 적극적인 노력이 필요하다는 시사점을 제시하는 것이다.
스크래치는 교육용 프로그래밍 언어 중 하나로 풍부한 멀티미디어 프로그래밍 환경과 쉽고 흥미로운 사용자 인터페이스를 제공한다. 또한 한국어를 지원하고 있어 초등학교 학습자들의 프로그래밍 교육에 유용하게 활용될 수 있다. 본 연구에서는 스크래치 프로그래밍을 초등학교 4학년 학생들에게 적용하여 자신에게 주어진 문제 상황을 이해하고 창의적 요소를 익히면서 문제를 해결해 나가게 된다. 이를 위해 스크래치에서 초등학생에게 적용할 수 있는 교육요소를 추출하고 관련 주제로 통합하여 실제 현장에서 사용이 가능한 스크래치 프로그래밍 교육 자료를 개발하고자 한다.
실행(practice)를 위주로 하는 전문직 교육은 실지 실습이나 임상교육등이 필수적이며 중요한 것은 주지의 사실이다. 그러나 전통적으로 대부분의 간호학교가 병원에 소속되어 있어서 간호 임상교육은 그 본 목적인 학생들의 학습보다는 오히려 병원 업무를 돕는 방향으로 잘못 전개되어왔다. 간호교육이 병원에 소속된 간호학교로 부터 학문의 전당인 대학안으로 옮겨지면서 많은 뜻있는 간호교육자들의 노력과 시도로 학생들이 고용인으로 이용되는 상황에서 탈피하여 임상교육이 학생들에게 이론적인 지식을 실지로 응용할 수 있는 복합적이고 통합적인 배움의 경험이 되도록 조금씩 발전해 가고는 있지만 아직도 바라는 만큼 이루어지지는 못하는 실정이다. 현재는 임상실습에 임하는 학생들이 기능적인 일을 반복하며 주어진 시간만을 채우는 경향이 많고 배운 이론을 대학 실습실에서 응용해 보지 못한채 직접 환자 간호에 적응하려면 지나친 불안과 긴장으로 오히려 학습에 장애가 오기도 한다. 또한 환자의 입장을 고려해 보면 그들은 안전하고 완벽한 간호를 받을 권리가 있음에도 불구하고 때로 서투른 학생들의 실습의 대상으로 노출되어 불안을 느끼고 바람직한 간호를 받지 못하는 경우가 많다. 따라서 몇 뜻있는 간호 교육자들은 임상들의 실습장소로 택하는 것은 학생에게는 부적절한 학습 환경이 될 뿐 아니라 환자에게는 도덕적, 윤리적으로 부당하다고 주장한다. 본 연구는 좀 더 잘 설비된 대학의 실습실이 급선무이고 또한 교화적이고 창의적인 실습실의 이용으로 반복적인 임상 실습의 양은 줄이는 한편 학생들의 실력이나 적용 능력의 토대를 탄탄히 하는 몇가지 교육방법을 제시하였다. 물론 제시된 시법이나 작은 그룹별 학습등은 기초 간호학실에서 많이 이용된 방법이기는 하지만 더욱 잘 응용되어야하겠고 역할 재현(role play)이나 유사 상황(simulation) 조성등의 학습 방법으로 기술적인면 뿐만 아니라 대인 관계나 면담기술 및 창의적이며 논리적인 사고의 발달등도 이루어 지리라 기대된다.학생들이 적정량의 기술과 지식을 익힌 후에 좀 더 복합적이고 통괄적인 지식의 응용 및 평가가 필요할 때 실지 임상 실습을 시도하는 것이 바람직한 것이다.
창의성은 사회문화적 맥락에서 발현되고 형성되는 사회적 산물이다. 창의적 수행과 결과물에 영향을 미치는 문화 요인들은 초국가문화, 국가문화, 직업문화, 조직문화에 따라 다르다. 그러나 그동안 수행된 창의성 연구의 대다수는 사회 및 문화요인들을 주된 주제로 다루지 않았다. 극히 드물지만 문화와 창의성 간의 관계를 탐색한 연구들은 대부분 개인주의와 집단주의와 같은 초국가문화의 특성들만을 다루면서 동서양 문화권에서 개인이 보이는 창의성 수준 간 차이를 제시하고 있을 뿐 영역 특수성을 고려한 창의성이나 이것에 직, 간접적으로 영향을 미치는 직업이나 조직 문화의 특성 등을 간과하였다. (초)국가 문화처럼 거시적 관점이 아닌 보다 미시적인 관점에서 창의성을 연구하는 것은 독창성과 유용성을 창의성의 주요 능력으로 간주하는 오늘날의 창의성에 대한 개념적인 이해와 맥을 같이 한다. 본 연구는 문화와 창의성간의 관계를 규명하기 위해서 창의적 사고와 아이디어 생성에 영향을 미치는 사회, 문화적 요인들을 초국가와 국가문화를 포함하는 가치문화와 직업과 조직 문화로 구성된 관습문화로 구분하여 관련 문헌들을 심도 있게 검토하였다. 초국가 및 국가 문화의 특성으로 각각 개인주의와 집단주의, 예술친화적인 사회분위기와 다문화 경험 등을 논의하였고, 관습문화에 포함된 직업 및 조직 문화의 경우, 창의성의 두 가지 핵심 능력인 독창성과 유용성간의 균형을 중시하는 건축 영역을 중심으로 살펴보았다. 문헌분석결과, 창의적 사고와 아이디어 생성에 영향을 미친 문화적 요인들은 관습 문화와 가치 문화에 따라 다르게 나타났으나 연구 결과들이 일관적이지 못한 한계를 보였다. 저자들은 논의한 선행연구의 문제점들을 문화에 대한 다차원성 고려 부족, 국가문화와 창의성 간 관계 규명의 어려움, 개인 또는 집단 창의성에 영향을 미치는 요인에 대한 차별적인 인식의 필요성, 관습과 가치문화에 대한 인위적인 구분 등으로 요약하였고 이를 후속 연구들을 위한 제언과 함께 논의하였다.
인간의 창조는 주어진 상황에서 출발한다. 무관해 보이는 것들 사이에 새로운 관계를 형성하는 것이다. 미술의 제작과정은 이미지로 떠오른 영감을 구체화하는 창의성을 요하는 작업이다. 폐품을 활용한 조형물의 제작은 주어진 사물을 탈범주화하여 인지하기 쉽다는 장점이 있고 분해된 조형요소들을 새로운 형상에 따라 통합적으로 바라보는 전체적인 시각을 필요로 한다는 점에서 또한 창의적이라고 할 것이다. 학생들은 항상 무엇인가 찾으려고 하는 호기심, 사물을 관찰하는 눈, 재료 사용 방법의 수준, 재료의 선택과정 등에 의해서 폭넓은 시각을 갖게 되며 창의성과 창조성은 달라진다. 본 연구는 무의미해 보이는 폐품에 대한 인식전환을 통하여 환경의식, 생명에 대한 존중을 함의하는 조형물을 생산해 내는 포괄적인 창의성교육을 시사한다.
국제적으로 관심이 증가되고 있는 지구 온난화와 환경문제는 제조업체, 유통업체, 서비스업체 뿐만 아니라 교육현장에 있어서도 매우 중요한 이슈이다. 창의성 증진에 대한 기대로 성장하고 있는 로봇교육은 OECD 및 EU 국가정부의 환경영향 카테고리인 유독성, 비에너지 자원고갈의 문제와 연결된다. 본 논문에서는 r-Learning을 위한 교구로봇교육에서 환경이슈를 고려하는 미래지향적 Green UCR(User Created Robots)에 대한 이론적 개념을 정립하고자 한다. 그리고 교과부에서는 '친환경 그린스쿨 조성사업'을 추진하고 있는데, 창의성 증진뿐만 아니라 환경보호에 대한 인지적 교육 효과가 매우 큰 초등학교의 Green 로봇교육은 제대로 조명받고 있지 못하는 실정이다. 이에 국내외 Green 로봇 제품 및 교육 현황을 살펴보고, 국내의 초등 방과후학교 로봇교실에서의 연간 전국 건전지 사용실태 추정수치와 교사의 Green UCR에 대한 이슈를 조사하여 제시하고자 한다. 마지막으로 이를 토대로 업체, 교육기관, 정부를 위한 그린 UCR 교육 서비스를 위한 가이드라인을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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