창의성은 문제인식과 해결방법으로 상상력을 통한 새로운 이미지의 사고능력과 표현이다. 이 연구는 신체움직임의 창의성이론을 탐구하고 창의성 요인을 분석하였다. 연구결과, 신체움직임의 창의성은 첫째, 움직임 자각 둘째, 신체움직임 디자인 셋째, 움직임의 발견, 넷째, 움직임활용이라는 단계가 필요하다. 자기지각과 자아개념을 통한 새로운 이미지의 활용은 문제인식과 해결기능에 대한 창의적인 향상을 가져온다. 결론적으로 신체움직임의 창의성은 상호작용에 의한 '제3의 힘'과 '흐름의 유연성'으로 신체움직임의 무한성을 의미한다.
보도육교의 목적과 의미는 매우 다양해 질 수 있다. 현대교량은 지역을 연결한다는 단순기능외에도 주위환경을 고려한 기능적 미적, 기술적 고려사항들을 담고 있다. 이러한 다각적인 교량의 역할을 가능하게 하는 설계개념을 모색하였다. 그리고 이들 다양한 설계개념을 교량에 반영하는 방식을 고찰하기 위하여 해외 창의적인 교량의 사례들을 살펴보았다.
본 연구의 목적은 학습자 중심의 스마트 교육을 위한 융복합 학습 콘텐츠의 개발요소와 개별화되고 맞춤화 된 창의적인 교육콘텐츠 개발방안을 분석하는 것에 있다. 스마트교육환경에 적합한 어플리케이션의 개발방안은 전통적인 교수 학습 모델과 유기적으로 연계되어야 하며 학습을 위한 검색기능, 학습 자료를 추출하는 조사도구기능, 협력활동을 지원하는 기능, 문서저작기능, 심화학습을 위한 기능을 구현해야 한다. 향후 교육환경은 클라우드 교육서비스를 기반으로 네트워킹을 통한 국내외 학습자원의 지원과 협력학습 인프라를 통해 언제 어디서나 학습이 이루어지는 학습 선택권을 중심으로 이루어질 것이다.
최근에 각계각층에서 폭력성과 사행성 등과 같은 역기능적인 요소가 배제되고, 학습요소와 같은 순기능적인 요소가 강화된 기능성 게임 개발에 관심이 집중되고 있다. 이는 매우 긍정적인 현상들이다. 기능성 게임은 매우 광범위하고 방대한 방향성을 지닌 만큼, 다양한 각도에서 많은 연구가 필요하다. 지금은 차세대 기능성 게임의 '한국형 게임'이라는 이미지 메이킹 작업이 성취될 수 있도록 창의적인 스토리텔링이 절실하게 필요한 시점이다. 본고에서는 기능성 게임의 기능과 역할을 살펴봄과 동시에 기능성 게임의 현황과 향후 발전 방향을 예측해 보고자 한다. 그리고 차세대 기능성 게임 스토리텔링의 본질적인 측면들을 언급해 보았다.
이 연구의 목적은 중학생들의 과학창의성 향상을 위한 과학글쓰기 프로그램을 개발하여 그 효과를 분석하는 것이다. 이를 위해 중학교 2학년 과학 "자극과 반응", "식물의 구조와 기능" 단원을 대상으로 총 21차시 분량의 과학글쓰기 프로그램을 개발하였다. 이 과학글쓰기 프로그램은 과학 수업의 매 차시 정리 단계 10분 동안 적용할 수 있도록 구성하였다. 과학글쓰기의 주제는 실생활과 관련된 과학 내용을 바탕으로 융통성, 독창성, 정교성의 창의적 사고가 신장될 수 있는 것을 선정하였으며, 과학글쓰기 유형을 다양하게 구성하였다. 과학글쓰기 프로그램은 활동지를 통해 진행되었다. 활동지에는 해당 차시의 과학글쓰기와 관련된 탐구기능, 창의적 사고 유형, 과학글쓰기 유형을 제시하여, 학생들에게 과학글쓰기에서 다루고자 하는 구체적인 학습내용을 안내하였다. 또한 활동지에 교사 피드백 란을 두어 학생들이 교사의 피드백을 통해 자신의 과학개념과 창의적 사고과정을 점검할 수 있도록 하였다. 연구 결과, 과학글쓰기 프로그램은 학생들의 과학 창의성을 향상시키는 데 효과가 있었다(p< .01). 이는 과학글쓰기 프로그램이 창의적 사고를 발휘하여 정해진 답이 아닌 다양한 해결책을 찾을 수 있도록 구성되어 있어, 과학글쓰기를 통해 학생들의 과학창의성이 신장될 수 있었던 것으로 생각된다. 특히 교사의 피드백이 학생들의 과학개념을 점검하고 창의적 사고를 발달시키는 데 도움이 되었다. 과학글쓰기 프로그램은 학생들의 융통성 향상에 효과적이었으나(p< .01), 독창성과 정교성 향상에는 효과가 없었다(p> .05). 학생들이 과학글쓰기를 통해 가능한 한 많은 해결 방안을 찾는 과정에서 자연스럽게 융통성이 향상된 것으로 생각된다. 과학글쓰기를 통해 학생들의 독창성 및 정교성을 향상시키기 위해서는 과학글쓰기의 분량, 내용, 작성 시간 등을 조절할 필요가 있다.
대학의 생명은 대학운영의 자율성이다. 대학 외부의 대학에 대한 통제와 간섭은 대학의 창의적인 교육과 연구활동을 위축시키고, 그 결과 국가와 대학의 발전을 저해한다. 새로운 기구의 신설로 인한 예산이나 인력의 소요보다는 기존의 기구에 대한 정비·확장과 대학평가기관 간의 유기적인 평가체제 구축을 통한 기능의 활성화를 기하는 것이 국가와 대학의 발전에 기여할 것이다. 따라서 정부로부터 독립된 자율적인 기구로서 공정하고 객관적인 평가를 실시하여 그 결과로 신뢰도를 확보할 수 있을 것이다.
2009개정 교육과정부터 현장에서 창의성 교육에 대한 관심이 상당히 높아지고 있고, 평가에서도 '수학적 지식과 기능을 바탕으로 창의적으로 사고하는 능력'을 강조하고 있다. 이에 본 연구에서는 문제해결로서 수학창의성을 평가하는 비교적 간단한 방안을 제안한다. 수학적 창의성을 확산적 사고에 초점을 맞추어 유창성, 융통성 및 독창성 요인으로 측정하는 것은 수학이라는 본연의 특징을 반영하지 못한다는 비판도 있지만 지필고사로서는 창의적 산물의 두 가지 기준인 신기성(새로움)과 적절성(가치) 중에서 후자를 반영하기 힘들었다. 본 연구에서 수학적 문제해결에서 학생들이 제출한 해에 서로 다른 가중치를 부여하여 창의성의 적절성을 측정하는 방안에 대한 고려들을 연구하였다. 첫째, 학생과 교사가 생각하는 우수한 해의 특성은 무엇인가? 둘째, 두 집단 간 우수한 해의 판단은 일치하는가? 두 가지 의문에 대해 두 집단 모두 우수한 해는 '풀이과정이 간단하고 이해하기 쉽다.'로 요약되었으며, 반면 나쁜 풀이는 그 반대로 '풀이가 복잡하고 이해하기 힘었다.'로 약될 수 있었다. 그리고 본 연구에서 제시한 두 가지 문제해결에서 두 집단 모두 우수한 해의 순서는 일치하였다. 아울러 두 집단이 평가한 우수 해의 일치가 의미하는 바와 해의 차등화 방안에 대한 논의를 통해 수학창의성 평가 방안을 제안하였다.
창의적 교육을 위한 모듈형 완구는 다양한 형태의 움직임을 만들어 주는 기능 블럭이 요구된다. 우선 동작을 만들 수 있는 능동 구동 모듈이 필요하고 이와 결합하여 동작을 표현해 낼 수 있기 위한 수동 연결 블록이 다수 필요하다. 본 논문에서는 다양한 창의적 동작을 만들어 낼 수 있는 모듈형 완구에 대한 구성 요소의 설계와 이를 연결하여 동작 시킬 수 있는 제어기 구조를 제안 하였다. 설계된 모듈간의 연결을 원활하게 하기 위한 기구적인 연결 방법을 제시 하였고 이에 적합한 기구구조를 제안하였다. 아울러 모듈형 동작 완구와 연계 되어 동작할 수 있는 다양한 형태의 센서 모듈에 대한 설계를 다루었다. 이런 완구를 이용하여 교육적으로 모방할 수 있는 전형적인 표준 응용 형태를 제안하고 설계된 모듈과 구성 요소를 이용하여 실제로 적용하여 모듈형 완구의 유용성을 보였다. 제안된 방식은 실제 교육용 완구에 적용하여 동작을 기록하고 반복 동작을 수행하여 효과적으로 동작됨을 보였다.
입문공학$\rightarrow$전공기초$\rightarrow$CAD$\rightarrow$해석프로그램$\rightarrow$센서 설계로 구성되는 흐름도로부터 각전공 능력은 전문기능보다는 공학의 가치를 부여하는 창희적 설계 역량에 중점을 두어야 함을 보였다. $\blacktriangleright$결국 담당 교수나 흐름 체계를 구성하는 학제는 일반적이고 보편적인 공학 설계 기술을 포함하는 고유하고 창의적인 새로운 교육체계를 스스로 계획해야 한다. $\blacktriangleright$담당 교수가 꾀하는 교육은 학부 모든 학년을 관통하는 일관성을 가지고 이론과 설계 실습을 병행한 형태로 수행해되어야 한다. $\blacktriangleright$공학 교육에서 현장성을 배제하면 큰 실효가 없으므로 제품과 생산성에 대한 설계 또한 중요하다$\blacktriangleright$이것은 산업체 현장 적응성을 키우는 교육 목적에도 부합하지만 학생 스스로 창의적 아이디어를 도출하고 이것을 제품으로 만들어내는 역량을 도모하는 것에 더 큰의미를 두는것이 바람직하다. 현대 공학기술이 빠르게 발전하는 것을 고려한다면 담당교수와 교육흐름 체계는 항상 변화를 추구해야 한다. 이것이 공학 교육을 통한 공학 설계 창의성 개발의 성공을 이룰 수 있는 기반인 것으로 판단된다.
본 연구는 제품에 있어서 감성제품의 성공사례를 중심으로 소비자들이 생각하는 감성디자인 제품에 대해 어떠한 요소가 창의적 사고와 관련성이 있는지 조사하였다. 실험에 사용된 디자인 창의성 속성은 2007년 김은주(Kim Eun-Ju)의 디자인 창의성 평가도구 개발에서 밝힌 형태, 기능, 크기가 다양한 MP3를 대상으로 실험하였다. 실험결과, MP3는 차별성, 호감성, 유모성, 편리성과 관련이 있는 것으로 나타났다. 따라서 감성제품에 대한 디자인 창의성 항목의 공통적 특성을 파악하였다. 위의 2가지 실험 내용을 종합해보면 감성디자인은 디자인 창의성 평가 항목 중 독창성의 흥미성 항목과 실용성의 기능성 항목과 관련이 높은 것을 밝혔다. 따라서 향후에는 MP3 이외에 다른 제품의 디자인 창의성 항목간의 공통적 특성을 조사할 필요가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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