• 제목/요약/키워드: 창의적문제 해결수업

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창의적 융합인재양성을 위해 학생들의 인지발달 수준을 고려한 융합인재교육 (STEAM Education considering the Level of Cognitive Development of Students in order to Cultivate Creative Convergence Talents)

  • 안선경;곽옥금;전병균;박종근
    • 문화기술의 융합
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    • 제7권4호
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    • pp.527-535
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    • 2021
  • 창의·융합적 사고력과 문제해결력을 함양시키기 위해, 창의·융합교육을 과학고 학생들에게 처치하였으며, 수업처치 후 학생과 교사들의 인식변화를 조사하였다. 학생들의 인식조사 결과, 창의적 문제해결력 신장, 교육 만족도, 등 융합수업에 대한 학생들의 인식이 매우 긍정적으로 나타났으며, 98% 이상의 학생들이 앞으로도 융합교육 수업에 계속해서 참여하겠다고 응답하였다. 한편, 수업활동 시간 부족으로 문제해결 미완성이 학생들에게 부담으로 작용하였으며, 한 학기당 20~30% 이내에서 이 프로그램이 운용되길 바라고 있었다. 특히 융합교육의 효과를 높이기 위해, 나노과학의 내용 및 교수-학습 활동을 과학고 학생들의 인지발달 수준을 고려하여 알맞게 구성하였다. 또한, 학생들에 대한 교사들의 인식 조사 결과, '자기주도적 학습능력', '문제해결 능력', 등에서 80.0% 이상의 교사들이 매우 긍정적으로 응답하였다.

초등학생의 창의·융합적 사고 및 문제해결력에 관한 연구 -초등 수학 비(非)구조화된 문제를 중심으로 (A Study on Creativity·Integrated Thinking and Problem Solving of Elementary School Students in ill-Structured Mathematics Problems)

  • 김동희;김민경
    • 대한수학교육학회지:학교수학
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    • 제18권3호
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    • pp.541-569
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    • 2016
  • 본 연구는 비구조화된 문제를 개발하여 초등학교 5학년 한 학급에 비구조화된 문제해결 모형을 적용한 수업에서 나타난 학생들의 모둠별 문제해결 과정에서 창의 융합적 사고 및 문제해결력이 요소 별로 어떻게 나타나는지, 두 역량 간 관계는 어떻게 나타나는지를 분석 평가하였다. 그 결과, 창의 융합적 사고와 문제해결력 역량 모두 본 연구의 분석틀에 의거하여 중 수준으로 나타났다. 또한 창의 융합적 사고 역량과 문제해결력 역량 간 관계는 정적 상관 양상을 보였다.

중학생을 위한 학교도서관의 독서활동 연계 인공지능 융합교육 프로그램의 개발과 적용 (Development and Application of an Artificial Intelligence Convergence Education Program Linked to School Library Reading Activities for Middle School Students)

  • 노연주;유지원
    • 정보관리학회지
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    • 제41권1호
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    • pp.439-463
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    • 2024
  • 최근 학교도서관은 교과융합수업을 실행하고 수업 콘텐츠를 개발하는 역할을 요구받고 있다. 이에 본 연구는 융합교육 플랫폼의 역할이 가능하도록 학교도서관의 독서 활동과 인공지능 교육을 융합한 프로그램을 개발하고 중학교 수업에 적용한 후, 결과를 분석하였다. 프로그램은 인공지능 주제와 연관된 독서 활동을 통해서 인공지능의 개념과 원리를 이해하고, 인공지능 교육용 도구를 활용하여 생활 속 문제 상황을 창의적으로 해결하는 창의적 문제해결 함양을 목표로 하였다. 프로그램은 총 18차시(6회기)로 개발하였고, 2022학년도 경기도 A중학교의 학교도서관 자유학기 주제선택 수업에 참여하는 1학년 36명을 대상으로 적용하였다. 교육 프로그램 적용 후, 사전-사후 차이를 대응표본 t-test로 수행한 결과, 인공지능 학습에 대한 자기효능감과 창의적 문제해결력이 유의하게 향상되었다. 또한 프로그램을 수강한 학습자의 수업 태도와 독서 태도가 긍정적으로 나타났다. 연구 결과를 토대로 학교도서관과 연계한 인공지능 융합교육에 대한 시사점을 논의하였다.

짝 프로그래밍 학습방법이 창의적 문제해결력과 효율성에 미치는 영향 (Effects of Pair Programming on Creative Problem-Solving Ability and Efficiency)

  • 김정랑
    • 정보교육학회논문지
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    • 제20권1호
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    • pp.21-28
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    • 2016
  • 2015 개정 교육과정에 의해 프로그래밍 교육이 초등학교 교과에 반영됨에 따라 프로그래밍 교육에 대한 교수학습방법과 관련된 연구가 필요한 시점이다. 따라서 본 연구에서는 초등학생을 대상으로 짝 프로그래밍 학습방법을 적용하여 창의적 문제해결력과 효율성에 미치는 영향을 분석하였다. 본 연구의 학습방법을 적용한 결과 기존의 강의식 교수법으로 수업했을 때보다 짝 프로그래밍 학습방법으로 수업했을 때 창의적 문제해결력에서 효과가 있었고 그 하위 요소 중 비판적 논리적 사고력에서도 효과가 있는 것으로 나타났다. 또한 짝 프로그래밍 학습방법을 적용했을 때 완성된 프로그램의 효율성에서 유의미한 차이가 있으며 남녀 사이의 격차를 줄일 수 있는 것으로 나타났다.

창의적 공학교육을 위한 문제중심학습(PBL)의 모형과 절차의 탐색 (Instructional Strategies of Problem-Based Learning for Creative Engineering Education)

  • 최유현
    • 공학교육연구
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    • 제8권1호
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    • pp.99-112
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    • 2005
  • 문제중심학습은 실세계 환경과 공학적 환경에서 탐구하고 문제 해결하는 실천적 학습에 중점을 두며, 크게 교육과정 조직자와 수업전략의 두 가지 전략을 포함한다. 이 연구에서 구안한 PBL 전략은 크게 교육과정 조직자로서의 문제설계 단계와 수업전략으로서의 문제 적용 단계로 구분된다. 특히 문제 적용 단계는 문제해결 학습에 기초하며, 그 절차는 즉 '문제의 확인', '문제의 구체화', '해결방안의 탐색과 창안', '해결방안의 선정', '해결방안의 구체화', '실행', '평가', '적용과 성찰'의 단계이다. 특히 이 연구에서 계획과정의 상세화는 문제해결 모형이 갖는 장점 중의 하나인 문제해결을 위한 구상, 즉 확산적 사고와 수렴적 사고활동을 유도하기 위한 전략의 방편이 된다.

중학생의 창의적 문제해결력과 협업 능력 함양을 위한 바느질실습 프로그램 개발 및 적용 (The Development and Application of Sewing Practice Program for Improvement of Middle School Students' Creative Problem Solving Ability and Collaborative Ability)

  • 김상미;권영숙
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제30권3호
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    • pp.195-213
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 바느질실습 프로그램을 개발하고 적용하여 중학생의 창의적 문제해결력 및 협업 능력에 미치는 효과를 검증하는 것이다. 본 연구 대상은 중학교 1학년 학생들이고, 연구 설계는 사전-사후 통제 집단 설계를 사용하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 창의적 문제해결력의 하위 요소인 확산적 사고력과 설득력에서 실험 집단의 학생이 통제 집단의 학생에 비해 사후검사 점수가 유의하게 높게 향상을 보여, 이 연구에서 개발한 프로그램이 부분적이나마 중학생의 창의적 문제해결력 함양에 미치는 효과를 입증하였다. 질적 분석 결과, 창의적 문제해결력은 '다양한 아이디어 생성', '창의적 아이디어의 재탄생', '자기주도적 학습', '능동적인 문제 해결', '즉각적인 피드백'의 학습 경험과 연관이 높은 것으로 확인되었다. 둘째, 실험 집단의 학생이 통제 집단의 학생에 비해 협업 능력에서 사후검사 점수가 유의하게 높게 나타나 이 연구에서 개발한 프로그램이 중학생의 협업 능력 함양에 미치는 효과를 입증하였다. 질적 분석 결과 협업 능력은 '긍정적인 모둠 분위기 형성', '모둠원과의 지속적인 상호작용', '함께 활동하기'의 학습 경험과 연관이 높은 것으로 확인되었다. 이상의 결과로 이 연구에서 개발한 프로그램이 연구의 목적을 달성하는 데 적합함을 알 수 있었다. 본 연구는 학생 중심의 바느질실습 수업을 설계하여 수업의 효과를 양적 분석방법과 질적 분석방법을 혼합하여 심층적으로 살펴보았다는 점에서 의의가 있다.

초등과학 실시간 쌍방향수업을 위한 인공지능 융합교육프로그램의 개발과 적용 - '식물의 생활' 단원을 중심으로 - (Development and Application of Artificial Intelligence STEAM Program for Real-time Interactive Online Class in Elementary Science - Focused on the Unit of 'Life of Plant' -)

  • 김혜란;최선영
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제40권4호
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    • pp.433-442
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 초등과학 실시간 쌍방향수업을 위하여 인공지능 융합교육프로그램을 개발하고 그 효과로 과학학업성취도와 창의적 문제해결력에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 적용 단원은 초등학교 4학년 과학 '식물의 생활'이다. 이 단원은 주로 암기 중심의 학습이 이루어지고 가르치기에 어려운 단원이다. 개발된 프로그램의 주제는 '식물박사 인공지능 챗봇 만들기'이다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 본 연구에서 개발한 프로그램은 초등학생의 과학학업성취도와 창의적 문제해결력에 긍정적인 영향을 미쳤다. 따라서 초등과학 쌍방향 수업을 위한 인공지능 융합교육프로그램은 학생들의 과학학업성취도와 창의적 문제해결력 향상에 효과적이다. 그리고 인공지능융합교육 이론, 방법 및 실습에 대한 추가적인 연구가 필요하다.

두리틀을 이용한 프로그래밍 수업이창의성, 문제해결력 향상에 미치는 영향 (The Effect of Learning Programming on the Creativity and Problem-Solving Skill using Dolittle)

  • 유정수;이민희
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2009년도 하계학술대회
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    • pp.53-59
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    • 2009
  • 21세기 지식정보사회에서는 창의력, 문제해결력 등의 고등인지사고능력이 요구된다. 따라서 본 연구에서는 두리틀을 이용한 프로그래밍 수업을 통해 아동의 창의력과 문제해결력을 향상시키고자 한다. 아동의 프로그래밍 활동을 능동적으로 할 수 있는 환경을 조성하여 주되, 교사가 문제해결 과정에 따라 학습진행 과정을 모니터링하여 학생들의 문제해결 능력을 신장시켜주는 안내된 발견식 수업 모형을 적용하였다. 컴퓨터 프로그래밍의 과정에 필요한 인지적 요구사항을 토론이나 소크라테스식 질문을 통하여 반드시 거치도록 안내하였다. 초등학교 5학년 학생을 대상으로 두리틀을 이용하여 안내된 발견식 수업모형을 적용 한 결과 창의성과 문제해결력 측면에서 효과가 있음을 알 수 있었다.

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공학설계기반 오션클린업(Ocean Clean-up) 수업이 STEAM태도와 창의공학적 문제해결성향에 미치는 효과 (The Effect of Engineering Design Based Ocean Clean Up Lesson on STEAM Attitude and Creative Engineering Problem Solving Propensity)

  • 이동영;이효진;남윤경
    • 한국지구과학회지
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    • 제44권1호
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    • pp.79-89
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    • 2023
  • 본 연구의 목적은 공학설계 기반 오션 클린업 수업이 STEAM 태도와 창의공학적 문제해결성향에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 또한 이 과정에서 학생들이 공학설계 기반 수업에서 접하는 흥미로운 점을 파악하고자 하였다. 본 연구에서는 공학설계를 전공한 교수 1명과 석사 이상의 공학설계 전문가 5명이 함께 공학설계를 기반으로 한 6차시의 과학수업을 개발하여 검토하였다. 수업의 주제는 실제 오션 클린업 프로젝트에서 구현된 방법을 기반으로 해양 오염을 줄이기 위한 과학 및 공학적 해결과정의 설계 및 구현으로 선정되었다. 공학설계 과정은 NGSS(2013)에서 제시한 공학 설계 모형을 활용하였으며, 최적화 과정을 통해 재설계를 경험할 수 있도록 구성하였다. 효과를 검증하기 위해 Park et al.(2019)이 개발한 STEAM 태도 설문지 및 Kang and Nam(2016)이 개발한 창의공학적 문제해결성향 검사 도구를 사용하였다. 효과성 검정을 위한 통계분석을 위해 사전 및 사후 t-검정을 사용하였다. 또한, 학습자가 경험한 흥미로운 점의 내용은 기술적인 응답을 받아 전사하고, 중심도 분석을 통해 분석 및 시각화하였다. 결과는 과학 수업에서 공학설계 기반 오션 클린업 수업이 STEAM 태도와 창의공학적 문제해결성향 모두에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 확인하였다 (p< .05). 또한, 비정형 데이터 분석 결과, 학습자가 학습에 관심을 갖는 요인으로 이공계 지식, 공학적 경험, 협동과 협업이 나타나 공학적 경험이 중심 요인임을 확인하였다.

과학영재의 창의성 신장을 위한 CNP 모형의 개발과 적용 (Development And Application of CNP Model for the Enhancing Creativity of Scientifically Gifted Students)

  • 황요한;박종석
    • 영재교육연구
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    • 제20권3호
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    • pp.847-866
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    • 2010
  • 창의성은 다양한 사고, 실험 수업, 열린 상황 등의 여러 조건과 체계적인 교육프로그램으로 신장시킬 수 있다. 이 연구에서는 과학영재의 창의성 신장 프로그램으로 CNP 모형을 개발하였다. 이 모형은 문제발견, 문제구체화, 문제해결 능력 영역을 강조하며, 과학적 문제발견, 통합적 탐구 기능과 탐구적 과학글쓰기를 포함한다. 개발된 6단계의 CNP 모형을 적용하기 위해 수업지도안과 학생 활동지를 별도로 개발하였다. K 대학교 과학영재 교육원 학생들에게 이 모형을 적용한 결과, 학생들은 독창성과 유창성이 향상되었고, 창의적으로 문제를 해결하였다. 또한 각 단계에서 창의적 문제발견 및 문제구체화, 문제해결 능력이 신장되었다. 이에 개발된 CNP 모형은 과학영재의 창의성 신장에 효과적임을 알 수 있었다.