이 연구의 목적은 창의력 향상을 목표로 문제중심학습(PBL)에 기초하여 체계적이고 효과적인 로봇교육 프로그램을 개발하는 것이며, 또한, 개발된 로봇교육 프로그램이 학생들의 창의력 향상에 효과적인가를 분석하는 것이다. 이 연구에서는 과학고등학교에서 활용할 수 있는 로봇교육 프로그램 22차시를 개발하여 적용하였다. 적용 결과로 8개 팀이 자기 주도적으로 창의적 로봇을 제작할 능력을 갖추게 되었다. 또한, 로봇교육 프로그램의 적용 결과에 따른 창의력 향상 정도를 성별, 학업성취도에 따라 분석을 하였다. TTCT 창의력 검사 결과 창의력 향상에 유의한 효과가 있음이 나타났으며 특히, 창의력 하위 요소인 독창성의 향상에 큰 효과가 있음을 밝힐 수 있었다. 이 연구의 적용에서 성별간의 창의력 향상에 유의한 차이는 없는 것으로 나타났으며, 학업성취도에 따른 창의력 향상의 차이는 존재하는 것으로 나타났다. 특히, 학업성취도가 ‘하’영역 학생의 창의력 향상이 두드러지게 나타났다. 또한, 이 로봇교육 프로그램은 공과대학 소개 프로그램으로도 활용될 수 있을 것이다.
본 연구에서는 LOGO를 개발한 Papert의 철학에 따라 아동이 자유롭게 학습할 수 있는 Microworld를 통해 수학을 새로운 관점에서 접근하고, 아동에 맞게 수학을 재구성하여 제공한다는 적극적인 교육적 배려에서 정규교육과정(교실), 특기적성, 자기 주도 학습 등 다양한 학습 환경에 가능한 컴퓨터 창의력수학 프로그램을 개발하고자 한다. 많은 관심에 비해 창의력 교육이 구체적으로 학습과 관련되어 있지 않고, 체계적인 교육과정을 따라 이루어지지 않고 있으며, 컴퓨터 교육 역시 한글 워드나 Excel과 같은 기능 위주의 학습으로 컴퓨터 학습에서 기대하는 알고리즘 학습은 소홀히 다루는 문제점이 있다. 이러한 창의력 교육과 컴퓨터 교육에 대한 문제점에 주목하여 학교 교과과정과 연계된 컴퓨터 알고리즘 학습과 수학 학습이 함께 가능한 컴퓨터를 통한 수학적 창의력 향상 프로그램을 개발하고자 한다. 이에 학교 교과과정에 연계하여 컴퓨터 알고리즘 학습과 수학적 창의력 향상에 적합한 매체로 LOGO 마이크로월드를 택하고, 이를 이용한 컴퓨터 창의력 수학 프로그램이 가지는 특징을 살펴본다. 이렇게 개발된 프로그램은 검증을 위해 봄학기 초등학교에서 실험연구가 계획되어 있다.
지식정보화 사회에서는 학생들의 논리적 사고력과 탐구력, 문제해결력, 창의성을 갖춘 인재가 필수적이며 이러한 인재를 키우는 것이 한 나라와 사회의 미래를 결정 짖는 핵심적이 요소이다. 본 연구에서는 창의력과 문제해결력의 요소들을 분석하고 초중등학교에서의 로봇을 이용하여 학생들의 창의력 향상을 위한 동향을 분석한다. 그리고 대학에서 로봇 이용 교육에 대한 현황을 분석하고 로봇이용 방법론을 제안한다.
본 연구의 목적은 중 고등학교 학생들을 대상으로 로봇C언어 교육프로그램을 개발하고 로봇C언어 교육프로그램이 창의력과 프로그래밍 능력 향상에 미치는 효과를 검증하는 것이다. 로봇C언어 교육프로그램의 내용은 로봇의 이해, 로봇의 기초와 조립(교육용 키트의 사용법 및 기구학) 및 로봇C언어 프로그래밍 학습, 과제 로봇 만들기, 창작 로봇 만들기로 구성하였으며 최종적으로 창의적으로 로봇 프로그래밍을 할 수 있도록 개발하였다. C과학 고등학교 1학년 학생(38명) 중에서 로봇C언어 교육프로그램과 C++프로그래밍 과정을 이수한 실험집단(11명)과 C++프로그래밍 과정만을 이수한 비교집단(27명)의 창의력과 프로그래밍 능력 향상 정도를 사전 사후 검사로 비교하였다. 로봇C언어 교육프로그램을 이수한 학생들은 과제 로봇과 창작 로봇의 산출물을 얻었으며, 또한, 이수한 학생들은 TTCT 창의력 검사(도형)결과 창의력 향상에 유의미한 효과가 나타났으며, 자체 평가 결과 C++언어 프로그래밍 능력도 향상되는 것으로 나타났다.
본 연구는 독서교육 프로그램의 유형과 독서방식에 따라 창의력과 자기주도적 학습능력이 어떻게 나타나는지 그리고 교육 기간에 따라 창의력과 자기주도적 학습능력에 미치는 영향에는 어떠한 차이가 있는지를 파악하기 위한 것이다. 2005년 4월부터 12월까지 초등학교 6학년 2개 반을 대상으로 한 반은 쓰기 중심 독서프로그램 모형인 'Author-Reader-Inquirer Cycle'을 실시하고, 다른 한 반은 말하기 듣기 프로그램중심 독서프로그램 모형인 'Literature Circles'를 실시하였다. 창의력과 자기주도적 학습능력을 검증하기 위해 사전 1회차 검사, 7월에 단기 교육 사후검사. 2학기말인 12월에 장기 교육 사후검사를 실시하였다. 연구 결과 독서교육은 어린이들의 창의력과 자기주도적 학습능력을 향상시키는 것으로 나타났다. 또한 쓰기 중심의 독서교육 프로그램이 말하기 듣기 프로그램에 비해 효과적이고, 단기 독서교육 보다는 장기 독서교육이 효과적인 것으로 나타났으며, 독서 방식 중에서는 음독, 묵독, 다독, 통독, 발췌독에 비해 정독을 통한 독서방식이 창의력과 자기주도적 학습능력을 향상시킬 수 있는 것으로 나타났다.
오늘날 경제 환경과 기업 활동은 디자인의 가치를 새롭게 인식하고 있으며 디자인교육도 기술적방법과 표현력 중심에서 벗어나고 있다. 이런 디자인의 교육적 환경으로 디자인 매니지먼트의 교육프로그램에도 관심과 기대가 높아가고 있다. 디자인 매니지먼트교육의 새로운 프로그램을 제안하기위해 디자인 매니지먼트의 활동내용을 연도별로 설명하였고, 우리나라 디자인대학과 매니지먼트의 명문교육 기관과의 교육내용을 비교 분석하였다. 외국대학의 매니지먼트 디자인 교육은 경영대학원 중심으로 철저한 실무교육을 바탕으로 하고 있었으며 기본적으로 리더십교육을 강조하고 있었다. 디자인 매니지먼트의 영역은 창의적 요소와 리더십의 요소가 있으며 리더십은 개인의 리더십과 대인의 리더십이 있으며 인간관계성의 스킬이 리더십의 핵심요소가 된다. 이런 디자인의 리더십은 창의력을 조직 내에서 발생시키고 성장시켜나가는 것이므로 디자인 매니지먼트에서는 창의력개발과 리더십을 분리할 수는 없을 것이다. 우리의 창의력 교육은 감성적 기법과 분석적 기법을 통합함은 물론 개인과 그룹의 창의력을 향상시킬 수 있는 다양한 학습 프로그램으로 개발해야 한다. 이런 창의력 향상교육은 우리의 교육과 기업문화에도 활용 될 수 있는 디자인 매니지먼트 교육 프로그램이다.
본 연구의 목적은 초등학교 수학교육에서 개방형 학습법이 수학적 창의력에 미치는 효과를 분석함으로써 수학적 창의력을 신장시킬 수 있는 수학 교수-학습법을 찾는데 그 목적이 있다. 이를 위해, 초등학교 4학년 2개 반을 선정하여 한 반은 실험집단으로 하고 다른 반은 비교집단으로 하여 실험 연구를 실시하였다. 실험집단은 개방형 학습법에 의한 수업을 전개하였고, 비교집단은 일반적인 수업을 전개하였다. 그 결과로서, 오직 답이 하나로 제한되고 닫힌 통상적인 문제가 아니라 결과가 하나로 결정되지 않는 문제상황을 제재로 하여 거기에 내재하는 결과의 다양성을 적극적으로 이용하는 개방형 학습법에 의한 수업이 일반적인 수업보다 수학적 창의력 향상에 있어서 더 효과적이며, 수학적 창의력 신장에 미치는 효과에서 남 ${\cdot}$ 여간에 차이가 없이 남과 여 집단에서 모두 효과가 있었다.
21세기는 지식기반 시대이다. 과학기술은 지식기반 시대에 사회 및 세계 변화를 주도할 수 있는 핵심동력이다. 과학기술 중 미래사회의 주력산업이 될 로봇산업을 이끌어나갈 창의적인 인재를 기르기 위해 초등학교에서부터 로봇에 대한 교육이 필요하다. 본 연구에서는 로봇교육의 기초가 될 수 있는 프로그래밍형 라인 트레이서를 이용하여 학생들에게 창의력과 문제 해결력을 향상 시킬 수 있도록 프로그램 모형을 설계하고 이를 실행하는 학습모형을 구현 하였다. 적용한 결과 알고리즘 및 문제해결력 향상에 중요한 평가요인이 되었다.
7차 교육과정에서는 초등학교 실과교과에 로봇에 대한 내용이 교과에 포함되어 있다. 또한 각 기관의 영재 교육 기관에서도 로봇이용교육이 이루어지고 있다. 이는 로봇 이용 프로그래밍 교육은 학생들의 흥미도 향상과 창의력 향상에 이점이 있기 때문이다. 그러나 일부 학교에서 방과 후 교육에서 로봇교육을 일부 많이 실시하고 있지만 일반학생을 대상으로 한 로봇이용 교육은 활성화되지 못하고 있다. 특히 여학생의 경우에는 컴퓨터에 대한 친숙도가 남학생에 비해 낮은 편이다. 본 연구에서는 일반학생을 대상으로 한 로봇 이용교육 활성화 방안을 제시하기위한 기초 연구로 중등학생의 로봇이용교육의 실태를 분석한다. 특히 여학생들의 로봇 이용 교육에 대한 실태를 분석함을 목적으로 한다.
21세기의 교육은 첨단 과학 발전을 지향하고 있으며, 그 중 창의력이 가장 중요시되고 있다. 이에, 교육자들은 기존의 창의력 프로그램들에 관한 연구를 활발하게 하고 있으며, 많은 창의력 향상 프로그램이 개발되고 있다. 이런 연구들 가운데 여러 가지 문제로 인해 제대로 운영되지 못하고 있는 탱그램을 이용하여 웹 기반 탱그램 시스템의 평가 모듈을 개발하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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