21세기 지식정보사회에서는 창의력, 문제해결력 등의 고등인지사고능력이 요구된다. 따라서 본 연구에서는 두리틀을 이용한 프로그래밍 수업을 통해 아동의 창의력과 문제해결력을 향상시키고자 한다. 아동의 프로그래밍 활동을 능동적으로 할 수 있는 환경을 조성하여 주되, 교사가 문제해결 과정에 따라 학습진행 과정을 모니터링하여 학생들의 문제해결 능력을 신장시켜주는 안내된 발견식 수업 모형을 적용하였다. 컴퓨터 프로그래밍의 과정에 필요한 인지적 요구사항을 토론이나 소크라테스식 질문을 통하여 반드시 거치도록 안내하였다. 초등학교 5학년 학생을 대상으로 두리틀을 이용하여 안내된 발견식 수업모형을 적용 한 결과 창의성과 문제해결력 측면에서 효과가 있음을 알 수 있었다.
최근 IT기술의 발달로 코딩의 중요성은 부각되고 있다. 소프트웨어 코딩이란 주어진 문제 해결하는 능력으로써 논리적 사고력과 창의력을 키우며, 미래 인재 육성에 기여한다. 본 시스템은 코딩교육에 놀이를 정합하여 놀이 코딩 교육시스템이다. 영유아들은 블록을 통해 소근육 발달을 할 수 있으며, 블록의 움직임을 이용하여 프로그래밍되는 것을 확인한다. 본 시스템은 영유아들의 생각하는 힘을 키우는 알고리즘을 체계적으로 교육할 수 있으며, 영유아들은 즐거움, 몰입감, 성취감을 느낄 수 있다.
국민형 pc의 보급, 학습자의 자기 주도적 학습능력을 향상을 위한 제7차 교육과정의 실현이 바로 앞에 다가오고 있다. 이러한 시대적 변화 속에서 초등수학교육도 수학적 사고력과, 창의력과 문제 해결력 향상을 위해 학습자의 직접적인 경험을 요구하고 있다. 여기에 수학과 교수-학습에서 컴퓨터 활용에 초점을 둔 방향의 전환이 필요하다. 현재 프로그램 중에서는 많은 사용자를 확보하고 접관이 용이한 엑셀프로그램을 동하여 수와 연산, 도형, 측정, 관계영역에서 활용 방안을 제시하고자 한다.
미국의 전력공학 교육과 연구에 대하여 보면 전기공학 교육은 평준화되어 전기, 전자, 제어, 전산기, 통신등의 분야가 "전기공학"이라는 한 교과과정에서 융화를 이루고 있기 때문에 졸업생들은 어떠한 직종이라도 쉽게 적응할 수 있게 되어 있다. 이들은 직장에서 자체교육을 통하여 실용적인 전문지식을 습득하고, 대학원 과정에서도 또한 전공분야의 훈련을 쌓는다. 미국의 전력회사나 전기기시회사는 이와 같이 평준화된 기초교육을 받은 졸업생을 흡수하여 각기 취미에 맞는 분야를 선정하도록 한다. 회사는 이들의 창의력을 살리고 새로운 기술을 도입함으로서 전력산업 자체를 시대와 병행하여 첨단화하고, 또한 사원들에게도 일하는 보람을 준다.하는 보람을 준다.
4차 산업혁명의 시대를 맞아 인공지능, 빅데이터 및 사물인터넷 등의 기술을 다룰 융합적 창의력을 갖춘 고급 공학인력을 양성할 필요성이 더욱 커지고 있다. 본 논문에서는 4차 산업시대를 위한 융합적 창의력을 갖춘 실무형 공학인재를 육성하는데 필요한 산학협력을 기반으로 하는 설계 중심의 새로운 공학교육 방안들을 제시한다. 기존의 공학교육혁신 활동의 장단점을 분석하고 교육 제도 및 교육환경의 요구조건에 대해 경험을 바탕으로 실제적인 필요 요소를 제시한다. 산학 협력 환경 마련을 위한 방안, 종합설계실 구축과 설계교육 운영 방안, 산학협력 기반의 교육 운영 방안, 종합설계 관리를 위한 공학인증 운영 시스템 구축 방안들을 다룬다. 특히 정부의 지원과 협력 방안에 대해서 기존의 활동에 대한 분석과 함께 새로운 역할을 제시하며 혁신적 공학교육의 핵심 요소인 효과적인 설계 교육을 학습자 중심의 교육방법론을 접목하여 수행하는 방법에 대하여 논한다. 제안하는 방안들은 대부분 저자의 교육 현장에서 그 필요와 효과가 검증된 것들이다.
대학들이 기업체가 요구하는 문제해결 능력을 갖춘 인재를 양성하기 위하여 관련 전공 및 교과목을 개설하고 있다. 빠른 기술발전이 융복합인 인재를 요구되는 시대가 도래 한 것이다. 본 연구에서는 여자대학생들의 4차 산업혁명과 지능정보화 기술 인식 변화를 파악하고 대처하기 위해 3년간(2017년~2019년) 설문조사 결과를 분석하였다. 첫째, 4차 산업혁명에 대한 관심도는 2017년 59%에서 2019년에는 80%로 증가. 둘째, 기술 전략의 우선순위로 사물인터넷(IoT)과 정보통신, 인공지능, 교육연구 시스템 혁신. 셋째, 핵심 키워드는 인공지능(A.I), ROBOT, JOB, 넷째, 과학기술분야의 기회와 일자리 증가에 대한 예측으로는 50%. 다섯째, 대학 역할의 중요성은 50%, 기업의 역할은 80%로 기업의 역할이 더 높다. 여섯째, 과학기술에 필요한 정보로는 교육훈련정보, 미래사회변화, 유망미래정보, 일곱째, 가장 필요한 교육으로는 창의력교육, 코딩교육, 융합교육, 공학 순이었다. 4차 산업혁명 시대는 다방면에 걸쳐 SW 인력 기반을 확충하는 것이 필수적이다. 초융합을 위한 연결성을 제공해야 하는 대학교육은 융합과 연계교육, 창의적인 사고, 자기 주도적 문제해결 등 산업 수요에 최적화된 커리큘럼을 제공해야 한다.
정육면체 27개를 면끼리 붙여서 7개의 조각을 만들어, 이것을 조합하여 3${\times}$3${\times}$3 정육면체가 되도록 하는 퍼즐로 소마큐브(Soma Cube)가 많이 알려져 있다. 이런 입체퍼즐은 공간지각력과 문제해결능력을신장시켜서 창의력을 키우는 데 매우 효과적이므로, 교육적 소재로서 수업에 활용하면 좋다. 이 웍샵에서는 소마큐브와 같은 원리를 갖지만 조각의 모양이 전혀 다른 조이큐브(Joy Cube)와 펀큐브(Fun Cube, Diabolic Cube)를 직접 만들어서, 이를 수업에 활용하는 방법을 소개하려고 한다. 조이큐브는 초등학교 고학년, 펀큐브는 전학년에서 활용이 가능하다.
지식과 정보가 다양하고 급속하게 변하는 정보화 시대를 살아가는 우리에게 필요한 것은 주어진 상황에 빠르게 대처하는 창의적인 사고이다. 이런 능력을 신장하기 위해서는 교육과정에도 창의력 신장을 위한 방법들이 모색되어야 한다. 본 연구는 초등학교 수학과 교육 과정의 한 부분인 '도형' 영역의 내용을 컴퓨터를 이용해 수업할 수 있도록 교육 지원 도구로 구현하였다.
21세기를 살아가야 할 현재의 학생들에게 요구되는 것은 쏟아지는 정보의 홍수 속에서 필요한 것만을 가려 자신의 지식으로 만들어 가는 능력이다. 이는 곧 창의력, 문제 해결력과도 관련된다. 이러한 능력을 신장시키기 위한 관심 속에서 구성주의가 교육이론의 전면에 부상하게 되었다. 본고에서는 구성주의와 현장 학습과의 관련성을 알아보고, 구성주의 이론을 바탕으로 한 현장 학습 적용에 대하여 살펴보고자 한다.
창의성 신장을 위한 수학 영재 교육 개선 방안에 관한 연구의 일부로 고등학생을 대상으로 한 창의성을 기르는 문제를 개발하였다. 창의성의 요인을 중심으로 민감성 - 수학내용을 이용한 글쓰기, 유창성 - 1998 문제, 융통성 - 수 패턴, 독자성 - 테셀레이션, 재구성 능력 - 공간구성, 완성을 위한 노력 - 패턴구성하기의 6 가지 내용으로 구성하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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