소프트웨어 품질 속성에 대해서는 논란이 많지만, 로버트 L. 글래스가 정리한 바에 따르면 그것은 이식성(portability), 신뢰성(reliability), 효율성(efficiency), 사용성(usability), 테스트 용이성(testability), 이해 용이성(understandability), 수정 용이성(modifiability) 등으로 구성된다. 소프트웨어 품질을 제대로 관리하기 위해서는, 프로젝트를 착수하는 시점에서 요구되는 프로젝트의 품질 속성을 명확히 정의하고 품질 목표를 세워야 한다. 본 연구에서는 소프트웨어 품질이 소비자 구매 행동에 미치는 영향에 대해 고찰을 통해 소프트웨어 산업의 현황과 국가적 위상을 살펴보고, 소프트웨어 품질의 구성요소 및 평가항목을 인식하고, 소프트웨어 품질과 구매 행동과의 관계를 통해 소프트웨어 품질 구성 요인별 소비자 충동구매와 재 구매에 대한 상관관계를 검증하여 소프트웨어 품질 시스템을 강화하여 소프트웨어 제품의 글로벌 경쟁력을 강화하는데 활용되는 연구가 되는데 그 목적을 두고자 한다.
조직 내 개인 및 개별 기기에 산재 되어 있는 지식의 체계적 관리가 조직의 지속적 성장을 위한 핵심 요인으로 인식되면서, 조직들은 지식경영에 대한 관심을 높이고 있다. 하지만, 조직 지식경영의 지속적 운영은 지식을 생산하는 구성원의 능동적인 공유 행동을 필수적으로 요구하지만, 리더 및 조직원의 참여 부족과 같은 이유로 실패 사례들이 제시되고 있다. 본 연구는 지식 생산 역량이 상대적으로 부족한 중소기업 내 리더의 진성 리더십이 조직에 대한 가치 인식을 통해 개인의 지식공유 의도로 이어지는 메커니즘을 제시하는 것을 목적으로 한다. 또한, 업무적 활동의 상호교환 관점에서 상호피드백과 업무 상호의존성이 지식공유 의도에 미치는 영향을 조절하는 것을 확인한다. 연구는 선행연구를 기반으로 연구 모델을 도출하였으며, 지식경영 정책을 도입한 중소기업에 근무하는 직원들을 대상으로 설문을 실시하여 272개의 표본을 확보하였다. 또한, 연구는 AMOS 22.0 기반의 구조방정식모델링을 적용하여 가설을 검증하였다. 연구 결과는 진성 리더십이 조직 동일시와 조직 몰입을 매개로 지식공유 의도에 긍정적 영향을 미치는 것을 확인하였으며, 상호피드백과 업무 상호의존성이 지식공유 의도에 영향을 주는 선행요인들에 대한 조절 효과를 가지는 것을 확인하였다. 본 연구는 중소기업의 리더의 진정성 있는 행동이 구성원의 지식공유 행동에 미치는 절차를 제시하고, 업무적 협력이 절차의 영향을 강화하는 것을 제시하였기 때문에, 지식경영을 위해 중소기업 리더와 조직 차원에서 접근해야 할 행동 방향을 제시한다.
본 연구는 기업의 윤리경영을 실천하기 위해서는 무엇보다도 회계정보가 투명하여야 하며, 이를 위해서는 회계담당자와 내부감사인력의 윤리수준을 정확히 조사 분석하고, 이들의 윤리수준을 향상시키는 방안을 모색한 내용이다. 본 연구는 방위산업체의 회계담당자인 회계실무자의 회계윤리수준을 조사 분석하고, 이것이 회계투명성과 분식회계에 미치는 영향을 조사하여 기업의 윤리경영에 도움을 주고자 하는데 그 목적이 있다. 본 연구는 윤리판단연구와 이문화간 윤리연구의 2가지 분야를 연구하였다. 윤리판단연구는 회계영역의 고유하고 다양한 윤리적 상황에서 발생할 수 있는 행동에 초점을 맞추고 있다. 이문화간 윤리연구에서는 일반적으로 문화의 차이에 따라 공인회계사의 윤리적사고의 개발수준이 다르다는 것을 발견하였다.
타트업의 투자 의사결정에 대한 연구들은 활발하게 이루어져 왔다. 하지만, 주로 투자자의 관점에서 연구가 되었기 때문에 피투자 기업의 전략적인 활동은 간과되어왔다. 특히, 스타트업 투자는 일시적으로 한 순간의 결정으로 이루어지는 것이 아닌, 투자 유치 진행과정을 통해 결정된다. 뿐만 아니라, 단계별로 의사결정의 핵심 요소가 달라질 수 있으므로, 스타트업의 초기 투자 유치를 이해하기 위해서는 투자자 만남에서 투자 유치 성공에 이르기까지 전 과정에 걸쳐, 스타트업 기업의 전략적 행동을 분석할 필요가 있다. 이를 위해 핀미러 기술을 활용한 증강현실 (Augumented Reality, AR) 스타트업인 (주)레티널의 사례를 통해 "어떻게" 초기 스타트업이 투자 유치에 성공할 수 있었는지, 피투자자인 스타트업 관점에서 연구하였다. 구체적으로, 본 연구에서는 스타트업이 투자를 받기 전 존재 자체를 알리기 위한 정당성 확보하는 단계를 추가시켜 기존 투자 프로세스 모델을 확장하였다. 이를 바탕으로 1) 정당성 확보, 2) 친화, 3) 검토, 4) 협상 단계 등 4단계로 투자 진행 프로세스를 나누었고, 각 단계별 주요 요인을 분석하고, 스타트업의 전략적 활동을 파악했다. 본 연구는 스타트업의 투자 유치와 관련된 복잡한 과정과 피투자자인 스타트업 기업의 성공적인 전략적 행동들을 이해하는데 많은 도움이 될 수 있을 것으로 판단된다.
본 연구에서는 직장인들이 금융투자상품 투자의사결정에 영향을 미치는 요인을 다양한 시각에서 살펴보고, 각 영향요인의 영향력이 어떠한지를 검증하는 것을 목적으로 한다. 투자행동에 미치는 선행요인들은 행동재무학에서 주장하는 심리적 요인인 개인투자성향 요인뿐만 아니라, 금융경제적 요인과 사회환경적 요인 등 다양한 요인들에 의해 결정된다고 가정하였다. 본 연구는 이러한 개인 투자자의 투자행동을 설명하기 위하여 Hershey(2007)의 투자자 행동모델을 이론적 분석의 틀로 사용하였으며, 개인투자성향 요인을 자기과신, 자기통제, 위험수용성향 등 심리적 요인들을 사용하였고, 금융경제적 요인으로 금융지식과 경제적 불안 그리고 사회환경적 요인으로 사회적 상호작용, 준거집단 영향 등 새로운 선행변인들을 추가하였다. 또한 투자상담서비스가 독립변인들과 종속 변인인 투자만족도 간의 영향력을 증가시켰는지의 조절효과를 분석하였다. 연구결과, 독립변인과 투자만족도와의 관계에서는 자기과신, 자기통제가 투자행동인 투자만족도에 정(+)적인 영향을 미쳤고, 경제적 불안은 투자만족도에 부(-)적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 조절효과는 투자상담서비스의 자기통제와 투자만족도 간에 영향력을 증가시키는 조절효과를 확인할 수 있었다. 결론적으로 직장인들은 금융투자상품의 투자행동을 할 때 심리적인 요인이 중요한 영향을 미치고 있음을 알 수 있었으며, 투자상담서비스는 직장인의 투자행동에서 제한적인 역할을 하고 있다는 것을 확인하였다. 본 연구를 통해 투자자 입장에서는 건전하고 합리적인 의사결정을 할 수 있고 금융전문가의 도움을 받을 수 있도록 청소년기부터의 체계적인 투자자 교육이 필요하며, 금융회사는 투자상담서비스의 주체인 전문상담 인력에 대한 전문가 교육을 강화하고 직장인의 현실적 상황에 적합한 상품개발, 상담 프로그램 및 마케팅 등 금융상담서비스의 질적 개선이 필요하다는 시사점을 얻을 수 있었다.
오늘날 진정성이 결여된 리더십을 발휘하는 리더들로 인해 물의를 일으키는 기업들이 많아지고 있다. 중소기업도 이런 문제에서 자유로울 수 없을 것이다. 이를 위해서는 회사 외부는 물론이고 회사 내부의 리더들과 구성원의 관계에서도 진정한 변화가 있어야 한다. 21C에는 진정성 있는 리더십이 필요한 때이다. 그러나 아직도 구성원들의 진정한 변화지지행동에 영향을 주는 결정요인들의 연구가 아직까지도 미흡한 상황이다. 따라서 본 연구의 목적은 중소기업에서 상사의 변혁적 리더십과 진성 리더십이 구성원의 변화지지행동에 미치는 영향과 이에 대한 매개변수로서 긍정심리자본의 역할을 실증하는 것이다. 이를 위해 자료 수집은 서울 경기 수도권 소재의 중소기업 조직구성원 424명을 대상으로 하였으며, 수집된 자료의 분석을 위해서 통계패키지 SPSS ver.21.0.과 AMOS ver.18.0을 사용하여 분석을 하였다. 가설검증 결과, 첫째, 중소기업에서 상사의 변혁적 러더십은 변화지지행동에 영향을 미치지 않는 것으로 나왔으나, 진성 리더십은 구성원의 변화지지 행동에 영향을 미치는 결과가 나왔다. 또한 독립변수인 변혁적 리더십과 진정 리더십이 변화지지행동에 미치는 영향에 있어 긍정심리자본이 매개역할을 하는 것으로 나타났다. 한편 변혁적 리더십과 진성 리더십이 긍정심리자본에 미치는 영향의 차이를 검정해 본 결과 변혁적 리더십 보다 진성 리더십이 더 많은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 분석결과는 중소기업에서 상사들의 진정성 없는 변혁적 리더십은 구성원의 변화지지행동을 이끌어 내기가 어려우며, 진정성이 있는 진성 리더십을 발휘하여 구성원들의 변화지지행동에 긍정의 영향을 주는 리더십이 필요함을 시사하고 있다. 이상의 연구 결론 및 시사점을 논의한 후, 후속연구를 위한 연구의 방향을 제시하였다.
본 연구는 모션캡처 기반의 투영형 VR 시스템을 이용하여 환경 인식도를 개선하는 게임화의 유효성을 탐색하였다. 그 과정에서 긍정적 및 부정적인 VR 게임 콘텐츠의 주요 요소와 개인 플레이와 협동 플레이 방식이 지속 가능한 행동 촉진에 어떠한 영향을 미치는지 분석하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째로, 분리수거의 중요성에 대한 인식 개선에서는 개인 플레이 방식에서 긍정적 콘텐츠의 사용이 효과적임을 발견하였다. 둘째로, 환경오염의 심각성에 대한 인식 증진에서는 협동 플레이 방식에서 긍정적 콘텐츠의 사용, 개인 플레이 방식에서는 부정적인 콘텐츠의 사용이 각각 효과적임을 확인하였다. 셋째로, 개인 플레이에서 긍정적인 콘텐츠를 먼저 경험한 후, 부정적인 콘텐츠를 경험하는 것이 환경에 대한 관심 증가에 효과적임을 확인하였다. 이 연구 결과를 바탕으로, 환경 인식 개선을 위해 단순히 긍정적이거나 부정적인 콘텐츠만을 사용하는 것보다, 개선 대상에 따라 긍정적인 콘텐츠와 부정적인 콘텐츠의 사용 순서를 조절하는 것이 더 효과적임을 확인하였다. 또한, 분리수거의 중요성, 환경오염의 심각성, 그리고 환경에 대한 관심도를 모두 고려할 때, 개인 플레이 방식이 효과적이며, 각 척도에 따라 협동 플레이 방식이 더 효과적일 수도 있음을 확인하였다.
사회적 기업가정신은 기업가정신 분야의 연구에서 많은 학자와 산업계의 관심을 받고 있는 주제이다. 특히 사회적 기업을 창업하거나 사회적 기업에서 일하고자 하는 사람들은 일반 사람들과 다른 어떤 특성을 가지고 있는지에 대해 선행 연구들은 공감, 도덕적 판단, 지각된 사회적 규범 등의 요소들로 설명하고 있다. 이는 전통적인 기업의 창업자와 비교되며, 사회적 기업가정신에 중요한 선행요소라고 말하고 있다. 그러나 공감능력이 뛰어나고, 공동체에서 사람들과 잘 어울리며, 남을 돕기 좋아하는 사람들이 반드시 사회적 기업가적 의도가 높은 것은 아니며, 이런 특성을 가진 모든 사람들이 사회적 기업에서 일하고자 하는 것은 아니다. 사회적 기업가적 동기에 관한 선행 연구 중에 동기와 행동을 연결하는 복잡한 매커니즘에 대해 설명한 연구는 거의 없는 상황이며, 대부분 공감(Empathy), 사회적 자기 효능감(Social Entrepreneurial Self-Efficacy), 도덕적 의무감 등의 요소를 규명하는데 집중되어 왔다는 한계가 있다. 본 연구는 지금까지 거의 연구되지 않았던 사회적 기업적 의도를 설명하는 타인 지향적 동기(other-oriented motives)와 사회적 기업 직업정체성에 관한 연구이다. 이를 통해 사회적 기업에 참여하려는 개인의 성향을 촉진시키는 요인은 무엇인지를 규명하고자 하였다. 전국 일반고, 특수목적고 및 특성화고등학교와 대안학교 학생 444명을 대상으로 설문조사를 실시하여 타인 지향적 동기요소인 친사회성 동기, 사회적 존재감과 사회적 기업 직업정체성의 관계 분석에 활용하였다. SPSS 26 버전을 활용하여 다중 회귀분석을 실시한 결과 사회적 기업에 대한 직업정체성에 친사회적 동기와 사회적 존재감은 긍정적인 영향을 미치고, 특히 사회적 존재감은 친사회적 동기와 직업정체성과의 관계에 부분 매개효과를 보였다. 결과적으로 역지사지 성향을 가지는 학생일수록 사회적 기업에서 일을 할 의도가 높아지고, 남을 돕고자 하는 의지가 높은 학생, 공동체 의식이 높은 학생일수록 사회적 기업에서 일을 하고자 하는 의지가 높다는 것을 알 수 있었다. 또한 사회적 존재감은 이 과정에서 간접적으로 유의미하게 긍정적인 영향을 미치는 것을 알 수 있었다. 본 연구는 사회적 기업에 대한 직업정체성에 영향을 미치는 선행요인을 규명하고 사회적 기업에 참여하려는 개인의 성향을 촉진하는 요인이 무엇인지 규명했다는 데 의의가 있다. 그리고 이 요인들이 교육을 통해 강화할 수 있으므로 사회적 기업 창업가 육성에 대한 새로운 방향을 제시한다.
본 연구는 온라인 쇼핑몰의 쿠폰판촉이 소비자의 구매행동에 미치는 영향을 검증하였다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 쿠폰 인지정도에 따라서는 F-검증을 실시한 결과 쿠폰의 인지여부에 따라 쿠폰 제공시 사용의사와 쿠폰 제공시 재사용의사에서는 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 쿠폰의 사용경험에 따른 구매행동의 차이를 전체적으로 살펴보면 쿠폰사용 경험이 있다가 없다보다 높은 평균을 보여 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 쿠폰 사용경험에 따라 구매행동에 차이가 있음을 시사하고 있다. 셋째, 구매행동과 쿠폰의 비용/편익 자각의 관계를 살펴보면 뚜렷한 정적 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 이는 쿠폰의 비용/편익 자각이 높을수록 구매행동이 높아짐을 의미한다. 넷째, 구매행동은 쿠폰사용을 즐김과 쿠폰 사용습관과 가장 관계가 높음을 발견하였다.
본 연구는 조직 내 창의적 리더의 존재를 지각하였을 경우 종업원의 직무만족과 혁신 행동에 유의한 영향을 미치는가를 중점적으로 고찰하였다. 또한 본 연구는 지각된 리더의 창의성과 종업원들의 직무만족, 혁신 행동 간의 관계에서 긍정심리자본, 창의적 자기효능의 매개효과를 확인하였다. 추가적으로 본 연구를 통해 리더의 창의성이 긍정심리자본 및 창의적 자기효능감에 영향을 미치는 관계에서 팀응집성의 조절된 매개효과를 확인하였다. SmartPLS 3.0 구조방정식 모형을 활용한 측정도구 검증 방법을 이용하여 확인적 요인분석 및 요인별 경로분석 실시 후 연구 모형을 실증 분석한 결과, 종업원의 지각된 리더의 창의성은 종업원의 직무만족과 혁신행동에는 직접적으로 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 다만 지각된 리더의 창의성은 긍정심리자본을 매개로 직무만족과 혁신행동에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 리더의 창의성은 긍정심리자본과 창의적 자기효능감을 이중매개로 하여 종업원의 직무만족에 유의미한 영향을 미치지 않은 것으로 나타났다. 그러나 리더의 창의성은 긍정심리자본과 창의적 자기효능감을 이중매개로 해서 종업원의 혁신행동에는 유의하게 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 마지막으로 팀 응집성을 조절된 매개변수로 설정해 가설을 검증한 결과, 긍정심리자본의 매개효과는 팀응집성이 높은 경우에만 유의하였으며, 창의적 자기효능감의 매개효과는 팀 응집성이 평균 이상인 경우에만 유의한 것으로 나타났다. 본 연구는 변수별 실증 분석 결과를 바탕으로 지각된 리더의 창의성과 그 중요성에 대한 시대적 요구를 고찰하고 추가적으로 조직 구성원의 직무만족 및 혁신행동에 미치는 영향 요인 변수들 간의 관계를 분석하였다. 본 연구는 긍정심리자본과 창의적 자기효능감을 고양시키기 위한 구체적인 조직 전략의 수립 방안을 제언하였다는 데에 연구의 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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