• 제목/요약/키워드: 참여적 차원

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온라인 지식공유의 참여정도: 위키피디아에 대한 행태적 접근 (Participation Level in Online Knowledge Sharing: Behavioral Approach on Wikipedia)

  • 박현정;이홍주;김종우
    • 지능정보연구
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    • 제19권4호
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    • pp.97-121
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    • 2013
  • 급변하는 환경 속에서 지속적인 경쟁우위와 혁신을 위한 지식의 중요성이 증대되면서, 그 동안 지식공유에 관한 많은 연구들이 있었다. 그런데, 이러한 연구들의 대부분이 응답자의 인지오차가 내재된 서베이에 의존해왔다. 본 연구는 대표적인 온라인 지식협업 커뮤니티인 위키피디아 유저들의 온라인 행위만을 토대로 지식공유 참여정도에 대한 행위 특성들간의 관계를 도출하였다. 그런데, 유저들의 편집 참여 패턴이 서로 다르기 때문에 편집횟수는 같아도 재방문기간은 달라질 수 있고 이에 따라 지식공유 결과가 달라질 수 있으므로, 지식공유 참여정도를 아티클 편집 참여횟수와 재방문기간의 두 가지 관점에서 접근하였다. 지식공유 참여정도에 영향을 미치는 행위특성으로는 위키 플랫폼에서 관찰이 가능한, 공적인 토론툴인 아티클 톡과 사적인 메시징 툴인 유저 톡 참여여부 및 정도, 그리고 커뮤니티 등록여부를 사용하였다. 행위 분석은 먼저, 행위특성 차원에 의한 유저 카테고리별 참여정도를 비교하였고, 행위 특성의 정도를 반영하는 독립변수들과 참여정도를 나타내는 종속변수간의 관계에 대한 로버스트 회귀분석을 수행하였다. 특히, 연구가설을 설정하는 단계에서 온라인 환경에 적합한 모티베이션 이론을 도입함으로써, 온라인 지식공유 참여정도에 관한 이론적인 설명 모델을 제시하였다. 결론적으로, 본 연구는 이론적인 시사점 외에 다음과 같은 실제적인 행위 결과를 얻었다. 첫째, 공적인 토론 및 사적인 메시징 참여와 지식공유 참여정도간에는 양의 관계가 성립한다. 둘째, 공적인 토론이 사적인 메시징 보다 지식공유 참여정도에 더 큰 영향력을 미친다. 셋째, 아티클 편집 참여횟수에 대해서는 공적인 토론과 사적인 메시징의 시너지 효과가 존재하는 반면에, 재방문기간에 대해서는 아주 약한 음의 상호작용효과를 나타낸다. 넷째, 커뮤니티 등록 여부는 재방문기간에 대해서는 절대적인 양의 영향력을 미치지만, 실질적인 편집 참여횟수에 대해서는 유의한 영향력을 나타내지 않는다. 다섯째, 사적인 메시징에 의한 관계성을 고려할 때, 관계의 범위보다는 빈도 또는 깊이가 더 중요한 것으로 보인다.

디지털 스토리텔링 기법을 통한 학습동기유발 효과 연구 (The Effect of Learning Motivation Induction with Digital Storytelling Technique in E-learning)

  • 김미정
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.699-704
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    • 2006
  • 본 연구는 이러닝에 있어서 디지털스토리텔링 기법을 적용함으로써 얻어지는 긍정적 학습효과를 학습동기 유발에 중점을 두고 연구한다. 또한, 연구결과를 통하여 이러닝 환경에서 디지털스토리텔링 기법이 활발히 차용될 수 있는 시작점을 제시하고자 한다. 다양한 학습에 있어서 스토리텔링의 긍정적인 역할은 이미 검증되어왔으며, 현재 이 분야의 연구자들은 학습효과를 높이는 스토리텔링의 공연적 차원을 포착한 비디오, 참여적인 역동적 형태의 기술을 통한 디지털스토리텔링을 발전시키기 위한 문턱에 와 있다. 이러닝과 스토리텔링 간의 큰 그림 안에서, 본 연구는 개별 과목의 지식을 전달하기에 적합한 실제의 디지털 스토리텔링 기법을 제시하고 이러한 기법을 통하여 얻어지는 학습효과를 설문을 통하여 검증한다. 설문을 통하여, 본 연구는 다음과 같은 주요 발견을 할 수 있었다: 학습자들은 이러닝 학습자료에 디지털 스토리텔링 기법이 쓰일 때 보다 많이 동기부여가 되었다. 이것은 ARCS 이론의 4 카테고리-주의력, 관련성, 자신감, 만족감-분야에서 SPSS 10.0을 이용하여 분석한 결과 빈도 및 T-Test에서 디지털 스토리텔링 기법이 쓰일 때 모두 고르게 긍정적인 결과를 보임으로써 결론에 도달하게 된 것이다. 본 연구의 남은 과제는 스토리텔링 기법의 실제 재현기법을 개발하고 이를 통한 학습효과의 증진을 계속 검증하는 것이다.

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교육용 게임 프로그래밍 수업이 창의적 인성에 미치는 효과 (Effects of Game programming on Creative personality and immersion of students in Low-Income Families)

  • 안미리;나윤성
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2011년도 춘계학술발표대회
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    • pp.1592-1594
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    • 2011
  • 국가적 차원에서 저소득 청소년을 위한 교육프로그램이 많은 아동보호센터 및 지역센터를 중심으로 시행되고 있지만 그 취지와 목적에 부합하는 방과 후 교육이 제공되고 있는지 그 효과성에 대해서는 주목하지 않아왔다. 본 연구는 저소득 청소년을 위한 방과 후 교육의 질 관리에 대한 필요성이 대두되고 있는 시점에서 영재교육의 일환으로 여겨져 왔던 창의성 교육을 조명하였다. 저소득층 청소년의 창의력 인성을 양성하기 위한 교육용 게임 프로그래밍 수업의 효과성에 대해 조사하였다. A시 5곳의 아동보호시설에서 운영되고 있는 게임프로그래밍 수업에 참여하고 있는 학생과 참여하지 않는 학생을 대상으로 창의적 인성검사를 실시하여 비교 분석하였다. 창의적 인성검사는 크게 자기확신(Self Confidence), 호기심(Curiosity), 인내(Patience), 개방성(Openess), 모험심(Adventure)으로 구분하여 t검증을 통해 유의한가를 분석하였다. 다섯 가지 영역의 평균은 실험집단이 높았으나, 이 중 '인내' 영역이 두드러진 차이를 보였고, 이로 인해 게임프로그래밍 수업을 받은 학생들이 수업을 받지 않은 학생들에 비해 과제 수행에 있어 인내와 끈기를 가지고 도전하는 경향을 보였다. 그러나 자기 확신, 호기심, 개방성, 모험심 네 가지 영역에 대해서는 두드러지는 차이가 나타나지 않았다. 이에 대한 개선책으로 학생들에게 이 네 가지 영역을 균형적으로 길러주기 위하여 체계적으로 강사진의 교수법 연수, 교육과정의 개선, 학생 동기 유발, 학생 독려 및 관리 등 다양한 방법을 통해 수업의 질을 개선시켜 학생들의 창의적 인성 양성에 도움을 줄 수 있을 것으로 기대된다.

고등학생의 진로체험 유형과 부모지지가 진로성숙도에 미치는 영향 (Effect of Career Experiential Learning and Parental Support on Career Maturity of High School Students)

  • 정주원
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제28권4호
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    • pp.139-158
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    • 2016
  • 본 연구는 고등학생 진로성숙도를 함양하기 위하여 진로체험 유형과 부모지지가 진로성숙도 하위영역인 태도적 차원(진로계획성, 직업태도, 진로독립성)과 능력적 차원(자기이해, 진로탐색)에 미치는 영향을 살펴보았다. 이를 위해 최근 1년 이내에 진로체험 프로그램에 참여한 경험이 있는 고등학교 1~3학년을 대상으로 온라인을 통해 자료를 수집하였으며, 최종 290명을 분석에 사용하였다. 주요 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 진로성숙도의 태도적 차원인 진로계획성은 대화형, 견학 방문형 경험을 한 경우, 직업태도과 진로독립성 수준은 대화형, 견학 방문형, 현장체험형 경험을 한 경우 높게 나타났다. 능력적 차원인 자기이해와 진로탐색은 이론형, 대화형, 견학 방문형 경험이 있는 경우 높게 나타났다. 둘째, 진로관련 부모지지인 정서적, 정보적, 물질적 지지와 진로성숙도의 모든 하위영역은 유의미한 정적 상관관계를 보였다. 셋째, 진로체험 유형이 진로성숙도에 미치는 영향력을 살펴본 결과, 대화형과 견학 방문형은 태도적 차원(진로계획성, 직업태도, 진로독립성)과 능력적 차원(자기이해, 진로탐색) 모두 진로성숙에 유의한 영향을 끼치는 것으로 나타났으며, 이론형은 능력적 차원에 영향을 끼치는 요인으로 나타났다. 다음으로 부모지지를 투입하여 체험유형과 부모지지가 진로성숙에 미치는 상대적 영향력을 살펴본 결과, 정서적 지지가 진로탐색을 제외한 모든 진로성숙의 하위영역에 영향을 끼치는 것으로 나타났다. 정보적 지지는 진로계획성, 진로독립성, 진로탐색에 물질적 지지는 직업태도, 자기이해, 진로탐색에 영향을 끼치는 것으로 나타났다. 본 연구는 고등학생 진로성숙도의 하위 역량을 함양하기 위한 진로체험 프로그램의 핵심 구성과 실행에 의미 있는 정보적 역할을 하며, 부모지지와 연계한 실천적 측면을 강조하는 진로교육 운영지침에 유용한 자료로 제공될 것이다.

저소득층 유방암 생존자의 건강증진 행위 경험 연구 (Qualitative study on experience of health behavior among Korean low-income breast cancer survivors)

  • 이영선
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제16권5호
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    • pp.3188-3198
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    • 2015
  • 본 연구는 질적연구방법을 활용하여 저소득층 유방암 생존자들의 건강증진행위 경험을 탐색하였다. 9명의 참여자를 대상으로 심층면담 후 자료를 분석한 결과, 95개의 개념, 23개의 하위범주를 발견하였으며, 신체행동적, 심리적, 사회적 영역의 암 관련 경험, 원인적 사고, 운명적 사고와 같은 인지지각적 요소, 부정적, 긍정적 차원의 정서, 내적, 외적 차원의 자원확보 역량, 신체행동적, 심리적, 사회적 영역의 건강증진 행위로 12개의 범주를 도출하였다. 특히 건강증진 행위를 촉진하거나 방해하는 요소들을 발견하고 이러한 요소들을 자원확보역량이라는 개념으로 범주화 하였으며, 이를 바탕으로 건강증진 행위촉진을 위한 방안을 논의 하였다.

3차원 다중 사용자 온라인 게임 기반 강의 시스템 (3D Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) Based Lecturing System)

  • 임낙권;이혜영
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제16권1호
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    • pp.21-27
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    • 2010
  • 현재 강의는 교실에서 실시되는 교수자 주도의 전통적인 방법과 학습자 주도의 이러닝 방식이 공존하고 있다. 이러한 기존 강의 시스템에서는 교수자의 일방적인 강의를 학습자가 수동적으로 받아들이는 단점이 있다. 또한, 최근 3차원 컴퓨터 그래픽스 및 게임 관련 기술의 발달로 게임의 순기능을 교육에 활용하고자 하는 시도도 이루어지고 있다. 특정 교육목표를 위해 제작된 기능성 게임을 강의에 활용하는 경우와 기존 게임을 특정과목에 활용한 강의 등이 시도되고 있으나 일반 교육 과정에 통합 적용되기에는 기술적 경제적으로 많은 어려움이 있다. 이에, 본 논문에서는 성취감, 사회성, 몰입감 등을 제공하는 3차원 다중 사용자 온라인 게임의 특징을 학습 동기화하여 학습자의 능동적인 강의참여를 유도하고 일반 교수자가 기존 교육과정에 쉽게 적용할 수 있는 새로운 강의 시스템을 제안하고자 한다. 본 강의 시스템은 네트워크로 연결된 교수자와 학습자가 3차원 공간상에서 3차원 캐릭터를 이용하여 실시간 양방향 상호작용을 통해 강의를 진행하도록 한다. 또한, 3차원 컴퓨터 그래픽스 및 네트워크 관련 전문 지식이 없는 일반 교수자가 강의 슬라이드 파일만 지정하면 3차원 온라인 강의를 실행 할 수 있도록 하여 교수자의 강의준비 부담을 최소화하고 기존 교육과정에 쉽게 적용될 수 있도록 구현 되었다. 향후 연구로써, 제안된 본 시스템의 학습 효과 및 사용자 평가를 수행할 예정이다.

노인의 사회경제적 지위에 의한 건강불평등: 심리사회적 기제들의 매개효과 분석 (The Relationship between Socioeconomic Status and Health Inequality in Later Life: The Mediation Effects of Psycho-social Mechanisms)

  • 장수지;김수영
    • 한국노년학
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    • 제36권3호
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    • pp.611-632
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    • 2016
  • 노년기 건강문제는 의료적 관점에서뿐만 아니라, 사회경제적 지위와 같은 사회적 조건과의 상호작용 속에서 해법을 찾을 필요가 있다. 이러한 인식 하에, 본 연구에서는 사회경제적 지위가 노인의 건강불평등에 이르는 메커니즘을 파악하고자 하였다. 구체적으로는 사회경제적 지위(소득 및 교육)와 신체적 건강의 세 차원(의료적 건강/기능적 건강/주관적 건강) 간의 사이에서의 중간기제로서 건강행동, 의료시설 접근성, 사회참여, 사회적 관계망의 매개효과를 규명하는 것이다. 연구모형의 검증을 위해 2014년에 실시된 전국노인실태조사 데이터를 2차 분석하였다. 본 연구의 대상은 65세 이상 남녀 노인 10,451명으로, 매개모형 검증을 위해 Baron & Kenny(1986)가 제안하는 절차에 따라 위계적 다중회귀분석을 실시하였고 매개효과의 유의성 검증을 위해 Sobel test를 실시하였다. 분석결과, 노인의 소득수준과 교육수준의 건강에 대한 효과가 동일하지는 않았고 건강의 하위차원에 따라서도 다소 다른 결과가 도출되기는 했지만, 전반적인 결과의 방향은 노인의 사회경제적 지위는 건강격차를 야기하고 있었으며, 그 메커니즘은 건강행동, 의료시설 접근성, 사회참여, 사회적 관계망을 매개한다는 것이다. 특히 본 연구에서 교육은 소득보다도 건강에 대한 보다 강력한 효과를 나타내었다는 점, 사회참여와 같은 사회통합요인의 효과가 부각되었다는 점, 거주지역을 통제한 이후에도 잔존한 의료시설 접근성의 유의미한 매개효과 등은 본 연구의 결과 중에서도 주목할 만하다. 이러한 결과를 바탕으로 사회경제적 조건으로 인한 건강불평등의 메커니즘을 규명하고 이를 완화시킬 수 있는 대안을 모색할 수 있었다는 점에서 본 연구의 의의가 있다.

디지털교과서 정책의 쟁점 분석 및 개선을 위한 시사점 탐색 연구 (Analysis of the Focal Issues on the Digital Textbook Policy and Exploration for the Improvement of the Policy)

  • 장덕호
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권8호
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    • pp.15-23
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    • 2017
  • 이 연구는 Cooper, Fusarelli, & Randall(2004)의 4차원적 모형을 활용하여 2018년 본격 시행을 앞둔 디지털교과서 정책을 둘러싼 핵심 쟁점을 분석하고 개선을 위한 시사점을 제시하였다. 주로 그동안 축적된 정책문서와 학술논문, 신문기사 등을 활용하여 규범적, 구조적, 구성적, 기술적 차원별로 주요 이슈를 도출 분석하였다. 분석 결과, 디지털교과서 정책의 안정적 추진을 위해서는 규범적 차원에서 실증주의적 인식론에 입각한 교과서관 극복이, 구조적 차원에서는 교육과정기반형 교과서체계로의 전환과 교육부 내 정책추진 조직의 안정화가, 구성적 차원에서는 핵심정책 실행자들 간의 협력과 충분한 역량 발휘를 위한 관심과 지원이, 마지막으로 기술적 차원에서는 디지털교과서을 활용한 수업모형의 개발 및 확산과 교사들의 ICT 역량의 강화가 요청된다. 이상의 결과를 바탕으로 정책목표의 명확화, 중장기적 관점에서 학교급별 과목별 우선순위의 설정, 핵심참여자인 교사와 학생의 의견수렴을 위한 장의 마련 등을 향후 연구 및 실천과제로 제시하였다. 무엇보다 교사의 전문성을 바탕으로 학생들의 실질적인 학습성과가 지속적으로 도출될 수 있도록 교육과정체계의 혁신과 현장교사의 디지털 리터러시의 향상을 위한 노력이 중요하다.

농촌지역 결혼이주여성의 지역사회활동 참여경험에 관한 질적 연구 (A Qualitative Study on the Community Participation Experiences of Married Immigrant Women in Rural Areas)

  • 이형하
    • 한국사회복지학
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    • 제62권3호
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    • pp.219-245
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    • 2010
  • 본 연구의 목적은 농촌지역 결혼이주여성의 지역사회활동 참여경험에 대한 의미와 실체를 파악하는데 있다. 이를 위해 Strauss와 Corbin(1998)이 제시한 근거이론으로 접근하였으며, 연구 참여자는 한국에서 생활한지 3년 이상 된 결혼이주여성 14명이었다. 연구결과 총 13개의 범주와 27개의 하위범주 그리고 71개의 개념을 추출하였다. 농촌지역 결혼이주여성의 지역사회활동 참여경험에서의 인과적 조건은 '불확실한 출발', '현실문제에 직면함'이었고, 중심현상은 '참여를 통해 존재감 찾아가기'이었다. 이러한 현상에 영향을 미치는 맥락적 조건은 '국제결혼을 후회함', '갈등을 경험함', '부정적 선입견으로 바라봄', '현실을 딛고 일어섬'으로 나타났고, 작용/상호작용 전략으로는 '삶의 돌파구 찾기', '수용해 나감'이었다. 중심현상에 대한 작용/상호작용 전략을 촉진시키거나 억제하는 중재적 조건은 '사회적 지지체계', '지역적 한계'로 나타났으며, 그 결과 '미래를 준비함', '지속적 사회활동을 희망함', '공적 지원체계에 기대를 가짐'으로 나타났다. 위와 같은 분석결과에 바탕으로 지역사회복지 차원의 정책적, 실천적 함의를 제시하였다.

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공간정보산업 기술동향 - ETRI 연구과제 중심으로

  • 김민수
    • 한국GIS학회:학술대회논문집
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    • 한국GIS학회 2010년도 춘계학술대회
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    • pp.186-186
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    • 2010
  • 최근 들어, 2차원/3차원의 랩 또는 항공/위성 영상의 공간정보를 웹 상에서 서비스 하고 이러한 공간정보에 다양한 정보들을 융 복합하여 사용자들에게 보다 높은 수준의 정보를 제공하기 위한 기술개발에 대한 관심이 급증하고 있다. 예를들어, Microsoft사의 경우는 사용자 참여형(Participatory) 센서 웹 환경을 구축하기 위하여 SenseWeb 관련 기술 개발 및 시범 프로젝트를 수행하고 있는데, SenseWeb 시스템에서는 전 세계에 존재하는 모든 센서들을 연계하여 웹 상에서 사용자들에게 제공할 수 있도록 하는 것을 목표로 하고 있다. 최근에는, 이러한 SenseWeb 시스템을 이용하여 센싱정보와 Bing Map의 공간정보를 융합하여 사용자에게 서비스를 제공할 수 있는 SensorMap 시스템이 개발되었는데, 이러한 SensorWeb/SensorMap 시스템을 기반으로 다양한 시범 프로젝트들이 진행되어 오고 있다. Google사의 경우는 기존에 서비스 되고 Google Eearth/Map을 기반으로 실시간 센싱정보를 연계하여 제공하는 서비스와 다양한 사용자들의 정보들을 테이블 형태로 연계 및 융합하여 제공하기 위한 Google Fusion Tables 서비스를 제공하고 있다. Oracle사의 경우는 센싱정보를 포함하여 실시간으로 끊임없이 변화하는 정보들에 대하여 이벤트 처리, 패턴 분석, 그리고 상황인식 등의 서비스를 제공할 수 있는 CEP(Complex Event Processing) 제품을 선보이고 있다. Nokia사의 경우는 기존의 고정 센서노드들 이외에 모든 모바일 폰을 이동이 가능한 센서노드로 가정하고 이러한 모바일 센서노드들로부터 교통정보를 포함하는 다양한 센싱정보를 수집하고 분석하여 공간정보 기반으로 서비스하기 위한 기술 개발을 꾸준히 추진해 오고 있다. 본 발표에서는 이러한 공간정보와 센싱정보 또는 기타 사용자 정보와의 융 복합서비스를 가능하게 하는 핵심기술들에 대하여 소개하고자 한다. 첫째로 다양한 공간정보와 센싱정보의 융 복합 및 분석 서비스를 제공할 수 있는 u-GIS 융합 엔진에 대하여 설명하고자 한다. u-GIS 융합 엔진에서는 구체적으로 최근 이슈가 되고 있는 다양한 센싱정보의 효율적 수집, 분석, 관리를 위한 GeoSensor 데이터 저장/관리 기술과 센싱정보-공간정보의 실시간 융합 분석 기술에 대해서 소개를 하고자 한다. 둘째로, 이러한 공간정보, 센싱정보 그리고 기타 사용자 정보들을 웹 상에서 효율적으로 매쉬업하여 2차원 및 3차원으로 사용자에게 제공하기 위한 맞춤형 국토정보 제공 기술에 대하여 설명하고자 한다. 여기서는 공간정보 센싱정보 그리고 기타 사용자 정보와의 연계를 위한 매쉬업 엔진 기술 그리고 실시간 3차원 공간정보 제공 기술 등에 대하여 소개를 하고자 한다. 끝으로, 영상 기반의 효율적인 공간정보 구축을 위한 멀티센서 데이터 처리 기술에 대하여 간략히 소개를 하고, 앞에서 설명된 핵심기술들 이외에도 향후 추가로 요구되는 기술개발 내용에 대하여 간략히 설명을 하고자 한다.

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