본 연구의 목적은 2012년부터 2015년까지 4년간 시행된 CAMPUS Asia 시범사업의 성과와 집행과정을 다양한 이해관계자의 시각에서 분석하고 이를 바탕으로 본 사업의 설계 및 운영에 대한 실천적인 시사점을 도출하는 데 있다. 이를 위해 본 연구는 정책집행 분석을 위한 통합적 접근방식을 사용하였고, 시범사업 기간 동안 수집한 문헌자료, 설문 및 면담조사 등 다양한 자료를 활용하였다. 분석 결과, CAMPUS Asia 시범사업은 참여 학생의 발달 측면 그리고 정부 및 대학 차원의 교류 협력 기반 조성 측면에서 상당한 성과를 거둔 반면, 여러 한계점도 드러낸 것을 확인하였다. 다음으로 이러한 CAMPUS Asia 시범사업의 성과 및 한계에 영향을 미친 맥락적 요인을 정부 차원, 참여 사업단 차원, 학생 차원으로 구분하여 분석하였다. 이러한 결과를 바탕으로 향후 CAMPUS Asia 본사업의 효과를 극대화하기 위한 다양한 방안들, 예를 들어, 사업의 궁극적 목표에 대한 명확한 설정, 정부 차원의 국가별 학사제도 차이 및 학점인정 문제 해결, 사업의 차별성 확립, 사업단별 교육과정 강화, 공동 비교과 프로그램 운영, 특화된 진로모델 개발 등을 제언하였다.
본고는 개별 시민들이 일상생활 속에서 체감하는 문제들을 네트 상에서 제기하고 동일한 이해를 갖는 시민들이 자발적으로 참여하여 조직되는 개인 차원의 온라인 시민 사회운동에 관심을 갖고 안티닉스 운동을 사례로 삼아 운동의 공론화는 누가 어떤 과정으로, 어떻게 진행했으며, 어떤 결과를 낳았는가와 안티닉스 운동의 공론화 과정에서 형성되는 담론의 특징은 무엇인가를 분석해 보았다. 연구 결과 안티닉스 운동은 사이트 운영자와 그를 따르는 적극적 참여자에 의해 주도된 것으로 나타났다. 또한 운동 전반에 걸쳐 사이트 운영자의 다양한 운동 전략이 사이트 방문자들의 적극적 참여를 유도하는 안티닉스 운동의 성공요인임을 확인할 수 있었다. 또한, 안티닉스 운동 게시판의 공론장은 익명성을 바탕으로 욕설과 비방이 주를 이루기보다는 전통적 공론장의 기능과 역할에 가깝다는 점을 발견할 수 있었다. 또한 일시적으로 난장의 요소가 지나쳐 공론장의 기능을 약화시키는 경우, 이를 견제하는 이성적인 참여자들이 등장하는 것을 발견할 수 있었다. 또한, 게시판 운영자의 전략적이며 효과적인 대응 역시 안티닉스 운동의 공론장이 전통적인 공론장에 가깝게 기능할 수 있도록 돕는 데 중요한 요소로 작용하고 있음을 확인 할 수 있었다.
저출산 고령화 시대에 지역인재의 균형적 육성은 지역경쟁력과 직결되는 시급한 사안이라는 점에 착안하여 대구광역시에서 서울의 K대학교로 진학한 20대~40대의 남성 10명을 대상으로 현 시점에서 기획 실행되고 있는 관련 정책의 체감도 및 효과성과 지역인재육성에 대한 인식을 고찰함으로써 지역인재의 유출을 방지하고 지역경쟁력 향상에 기여할 수 있는 교육정책을 지역인재 양성 차원과 활용 차원, 인프라 차원으로 구분하여 고등학교 진로지도 개선, 지역대학 육성, 지역인재 우선채용, 지역산업 맞춤형 학과개편, 지역인적자원개발센터(RHRD) 운영 개선 및 조례제정, 지역주민참여 등 정책을 정교화하기 위한 개선방안을 제시한다.
본 연구는 온라인 게임이 어떻게 정부 및 기업과 같은 공급자 차원에서 의도적으로 부상하지 않고, 수요자 차원에서 자연발생적으로 부상하였는지를 지식생태계적 접근을 통해 분석하였다. 본 연구는 온라인게임 부상의 요인으로서 첫째, 소비과정을 통해 학습된 리드유저들이 효과적인 사회 환경적 기반들(국내외 기술 교재, 대학, 외부 교육기반, 기업 등)과의 상호작용 속에서 신산업 부상을 이끄는 지식생태계의 참여자로서 참여할 수 있었던 조건, 둘째, 이들 개발인력이 조직화된 제작 경험을 얻을 수 있는 온/오프라인의 창조적 공동체 활동을 통해 창업 조직들로 성장할 수 있었던 조건을 제시한다. 이러한 연구 결과는 신산업 부상이 단절적이고 인위적인 물리적 환경 조건이 아닌 다양한 행위자들 간의 강력한 상호작용이 작동하는 지식생태계가 선행되어야 한다는 정책적 함의를 제공한다.
다수의 참여자가 존재하는 멀티미디어 화상회의 시스템에서, 참여자의 얼굴은 화상을 통하여 쉽게 구별할 수 있지만, 음성의 경우는 모든 참여자의 음성이 1차원적으로 처리되기 때문에 참여자의 구분이 어렵고 공간적인 실감을 느끼지 못한다. 본 논문에서는 HRTF(Head Realted Transfer Function: 머리전달 함수)와 거리감 재생 기법을 이용한 3-D 음향재현 시스템을 구현하고, 멀티캐스트 화상회의 시스템의 적절한 화자 배치를 연구분석하였다. 고도각과 수평각을 이용한 청취실험결과, 수평각이 고도각에 비하여 양호한 방향감 구별 인지도를 보였으며, 특히 4명의 참여자가 존재하는 화상회의 시스템의 경우 $10^{\circ}$, 90$^{\circ}$, 270$^{\circ}$, 350$^{\circ}$의 HRTF를 이용한 공간배치가 효율적인 것을 확인하였다. 끝으로 5인 이상의 참여자가 존재하는 경우와 현실감의 개선을 위하여 거리감이 이용될 수 있음을 제안한다.
본 연구에서는 디지털 기기 이용을 위한 동기와 운용 기술 차원에서의 디지털 정보격차가 온라인 정치참여에 미치는 영향에 대해 실증적으로 분석하였다. 한국정보화진흥원에서 2018년 9월부터 12월까지 실시한 2018 디지털 정보격차 실태조사 데이터를 사용하여, 인터넷 이용자와 비이용자 간에 발생할 수 있는 표본선택의 편의를 통제하기 위해 Heckman 선택모형을 이용한 분석을 수행하였다. 연구결과, 디지털 기기를 이용하여 개별 시민들이 원하는 활동을 하기 위한 동기와 기기 운용 기술에 있어서의 격차는 온라인 정치참여에 유의한 영향이 나타났다. 또한 사회경제적 수준에서 연령, 교육수준 및 지역적 요인은 온라인 정치참여에 유의한 영향을 나타내지만, 성별 및 소득수준에서는 유의한 영향이 나타나지 않았다. 본 연구에서는 디지털 기기간 정보격차의 양상에 차이가 있다는 것을 밝혀냈다는 것에 의의가 있다. 즉, 모바일 기기 이용자의 경우에는 디지털 기기 이용 동기가, 개인용 컴퓨터 이용자의 경우에는 기기 운용 기술이 중요한 요인으로 식별되었다.
예술가에게 있어 저작권은 자신의 창작성을 공식적·법률적으로 확정하는 것과 창작에 대한 경제적 가치를 담보하는 제도로서의 유용성이 있다. 그러나 예술 개념의 불확정성은 저작권의 법률로서의 안정성을 취약하게 만드는 원인이 된다. 본 논문은 저작권이 순수예술분야, 특히 현대 시각예술의 분야에 적용될 때 어떤 한계가 있는가를 이론적으로 분석한다. 저작권법의 한계는 근본적으로는 예술 정의의 불확정성에 있는데 다음과 같은 두 개의 차원에서 문제가 된다. 첫 번째는 예술의 정의와 저작권법의 정의에 있어서 공히 문제가 되는 표현과 아이디어의 이분법이다. 표현과 아이디어의 개념적 구분이 실제로 가능한가의 문제를 예술철학의 차원에서 고찰해본다. 두번째는 예술에 대한 새로운 정의가 문제가 될 때이다. 개념예술은 표현와 아이디어의 이분법이 불가능하다는 연장 선상에서 발생하는 것으로서 개념이 예술이 될 때 발생하는 문제를 지적한다. 공공예술이나 참여예술은 예술창작의 결과물보다는 창작의 과정에서 발생하는 예술작품에 대한 관점과 태도를 변화가 초래하는 저작권의 문제를 제기한다. 이러한 분석은 예술가의 경제적 권리확보 수단으로서의 저작권의 불완전성을 성찰하고 이를 보완하기 위한 제도적 방안을 탐색하는 근거가 된다는 점을 제시한다.
새로운 그린카 시대가 도래하면서 자동차 산업에 새로운 전략이 요구되고 있다. 본 논문에서는 그린카 중에서도 전기자동차 산업을 어떻게 효과적으로 발전시킬 수 있는지 살펴보고자 한다. 전기자동차산업의 보다 효과적 분석을 위해서 기존의 자동차산업의 이해관계자를 중심으로 하는 단편적인 관계분석 차원에서 두 고객 그룹 이상을 대상으로 하는 플랫폼차원의 분석으로의 전환이 필요하다. 본 논문에서는 이러한 분석을 위해서 기존의 비즈니스 모델차원의 분석이 아닌 산업플랫폼을 적용한 정책적 분석 프레임워크를 도출하는 것을 목표로 한다. 이를 위해 본 논문에서는 다음의 주요 이슈에 대해 분석하고자 한다. 첫째, 산업플랫폼의 정의는 무엇이고, 필요한 이유는 무엇인가? 둘째, 산업플랫폼의 참여자는 누구이며, 작용요인은 무엇인가? 셋째, 전기자동차 시장에 적용할 수 있는 산업플랫폼의 참여자 및 작용요인은 무엇인가? 넷째, 관련 사례를 기반으로 산업플랫폼의 분석 프레임워크를 도출하고 향후 적용방안에 대해서 논의하고자 한다.
본 논문에서는 smartphone과 Arduino, Max/Msp를 이용한 모바일 미디어 아트 시스템을 제안한다. 시스템의 입력장치로 flexible센서가 부착된 tangible glove와 smartphone의 app이 사용되었고 이들의 조작 데이터는유(무)선 시리얼통신 및 TCP/IP 통신을 통해 원격지 서버상의 Max/Msp 어플리케이션으로 전달된다. 서버는 전달된 데이터를 기반으로 서버와 연결되어 있는 로봇 기타리스트의 열손가락을 제어하고 사운드 및 제반 영상을 출력한다. 결과적으로 사용자는 연주자인 동시에 관객으로서 시각, 촉각, 청각의 다양한 감각을 동시에 만족하고, 시스템에 몰입할 수 있게 된다. 본 논문에서는 기존 미디어 아트 시스템들이 가지고 있었던 사용자의 단순 참여라는 1차원적인 논리에서 벗어나고자 다양한 시스템의 결합을 통해 작품참여를 유도하였고 이를 통해 사용자가 그들만의 고유한 작품을 생성함으로써 기존의 미디어 아트 시스템과의 차별성을 도모하였다.
정보화의 진전으로 행정 및 공공기관이 보유한 데이터에 대한 활용요구가 증대하고 있으나, 데이터 품질 문제로 많은 행정 및 공공기관이 공공 데이터의 개방 공유에 적극적으로 참여하고 있지 못하다. 본 연구에서는 선행연구에서 제시된 데이터 품질관리 성공요인을 조직적 차원과 관리적 차원으로 구분하고 이들 요인이 조직의 데이터 품질관리 수용을 통해 품질수준에 영향을 미치는지를 분석하였다. 연구결과, 품질관리 권장 및 지원과 같은 조직차원의 요인은 품질관리 수용에 영향을 미치며, 기관의 데이터 품질 수준과 관계를 가지는 것으로 나타났으나, 법제도 및 책임소재의 명확화와 같은 관리적 차원의 요인은 품질관리 수용에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 본 연구는 공공기관을 대상으로 한 품질관리가 초창기인 현 상황을 고려할 때 관리적 접근보다 전사차원의 공감대 형성이 필요함을 제시하였을 뿐만 아니라, 품질 수준에 직접적으로 영향을 미치는 품질수용 요인을 도출하여 제시하였다는데 의의를 가진다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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