Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2021.07a
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pp.565-566
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2021
최근 펜데믹으로 인하여 대부분의 교육 시스템은 비대면 수업을 통해 수업이 이루어지고 있다. 하지만 비대면 강좌는 대면 강좌와는 다르게 강의자가 수강자의 수업 상태를 파악하는데 제한이 있으며 강좌 수강 태도에 대하여 수강자를 평가하기가 어렵다. 본 논문에서는 비대면 강좌에서 사용할 수 있는 방법 중에서 실시간 화상 강의 수강자의 참여도 추정 시스템을 제안한다. 이 시스템은 기존의 화상 시스템에서 사용하는 장비를 이용하여 수강자의 얼굴, 동공 및 사용자 활동을 실시간으로 측정하여 이를 강의자에게 여러 카테고리 형태로 수업 참여도 측정값을 제공한다. 이를 통해 강의자가 수업 시 수강자들의 수업 참여 여부와 수업 평가 및 향후 수업 개선점을 확인할 수 있도록 한다.
Proceedings of the Korean Institute of Navigation and Port Research Conference
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v.2
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pp.608-611
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2006
COSPAS-SARSAT 시스템은 위성체와 지상 설비를 이용하여 항공기 또는 선박 등이 조난 시에 탐색구조(SAR: Search and Rescue) 활동을 도울 수 있도록 조난경보와 위치정보를 제공하는 시스템이다. COSPAS-SARSAT 서비스의 경우, 조난신호 접수에서 조난위치확정까지 평균 1시간 이상이 소요되고, 위치정확도가 수 Km 정도로 범위가 넓은 편이다. 이러한 문제점을 개선하기 위해서 중궤도 위성을 이용한 차세대 탐색구조 시스템 개발이 추진 중에 있으며 EU에서 2011년 FOC(Full Operation Capability)를 목표로 개발중인 갈릴레오 항법위성 프로젝트의 경우 SAR 중계기를 탑재하여 탐색구조 서비스를 제공할 계획에 있다. 갈릴레오 탐색구조(SAR/Galileo) 서비스는 수 m급의 위치정확도, 10분 이내의 조난신호 접수에서 구조까지 소요시간, 및 조난자에게 회신링크 서비스 제공 등 보다 향상된 탐색구조 성능을 제공하기 위해 개발 중에 있으므로, 갈릴레오 위성 서비스가 시작되면 탐색구조시스템 체계에 보다 신속하고 정확한 구조가 가능할 것으로 예상된다. 우리나라에서는 COSPAS-SARSAT 회원국으로 가입하여 현재 송도 해양경찰청 내에 LEOLUT와 MCC가 설치되어 운용되고 있다. 날로 더해가는 다양한 재난에 대한 인명구조를 신속하고 효과적으로 대처하기 위해 차세대 갈릴레오 탐색구조 지상국 도입이 절실하다고 할 수 있다. 따라서, 탐색구조 단말기를 포함한 지상국 인프라의 구축 등 갈릴레오 탐색구조 지상시스템 개발의 참여 방안에 관한 연구는 매우 시기적절하고 중요한 연구이다. 본 논문은 갈릴레오 사업에 참여하여 SAR/Galileo 개발을 주관하고 있는 중국의 사례를 분석함으로 우리나라가 차세대 갈릴레오 탐색구조 지상시스템 개발에 참여하기 위해서 필요한 참여방법 및 절차 등을 도출하고, 참여 가능한 개발범위, 참여전략 및 추진체계에 대해서 제안한다.법의 성능을 평가를 위하여 원본 여권에서 얼굴 부분을 위조한 여권과 기울어진 여권 영상을 대상으로 실험한 결과, 제안된 방법이 여권의 코드 인식 및 얼굴 인증에 있어서 우수한 성능이 있음을 확인하였다.진행하고 있다.태도와 유아의 창의성간에는 상관이 없는 것으로 나타났고, 일반 유아의 아버지 양육태도와 유아의 창의성간의 상관에서는 아버지 양육태도의 성취-비성취 요인에서와 창의성제목의 추상성요인에서 상관이 있는 것으로 나타났다. 따라서 창의성이 높은 아동의 아버지의 양육태도는 일반 유아의 아버지와 보다 더 애정적이며 자율성이 높지만 창의성이 높은 아동의 집단내에서 창의성에 특별한 영향을 더 미치는 아버지의 양육방식은 발견되지 않았다. 반면 일반 유아의 경우 아버지의 성취지향성이 낮을 때 자녀의 창의성을 향상시킬 수 있는 것으로 나타났다. 이상에서 자녀의 창의성을 향상시키는 중요한 양육차원은 애정성이나 비성취지향성으로 나타나고 있어 정서적인 측면의 지원인 것으로 밝혀졌다.징에서 나타나는 AD-SR맥락의 반성적 탐구가 자주 나타났다. 반성적 탐구 척도 두 그룹을 비교 했을 때 CON 상호작용의 특징이 낮게 나타나는 N그룹이 양적으로 그리고 내용적으로 더 의미 있는 반성적 탐구를 했다용을 지원하는 홈페이지를 만들어 자료 제공 사이트에 대한 메타 자료를 데이터베이스화했으며 이를 통해 학생들이 원하는 실시간 자료를 검색하여 찾을 수 있고 홈페이지를 방분했을 때 이해하기 어려운 그래프나 각 홈페이지가 제공하는 자료들에 대한 처리 방법을 도움말로 제공받을 수 있게 했다. 실시간 자료들을 이용한 학습은 학생들의 학습 의욕과 탐구 능력을 향상시켰으며 컴퓨터 활용 능력과 외국어 자료 활용 능력을 향상 시키는데도 도움을 주었다.지역산업 발전을 위한 기술역량이 강화될 것이다.정 ${\rightarrow}$ 분배 ${\rightarrow}$ 최대다수의 최대행복이다.는 역할을 한다. 따라
One of the most important types of Customer Empowerment Strategy (CES) is select empowerment, where firms allow customers to vote on a product to be marketed. However, there is limited research on the advantages and disadvantages of select empowerment. In particular, there are few studies on the composition of a voting system. This study analyzes customer participation behavior, such as willingness to vote and strategic voting (i.e., voting for candidates not based on utility orders), under the different voting systems: 1) the number of votes per customer (single or multiple), and 2) the number of final choices (single or multiple). Uncertainty is proposed as a mediator that links the voting system difference and customer participation. Two research hypotheses are tested using multiple linear regression analysis and a natural effects model based on data from two online experiments. As a result, the multiple voting system (i.e., multiple winners are selected by customer votes) shows a direct positive effect on willingness to vote and strategic voting behavior. In addition, the result shows that uncertainty insignificantly mediates the relationship between the voting system and customer participation. Academic and managerial contributions are discussed with several future research directions.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2003.05a
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pp.477-480
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2003
The development of distant education on the internet has undergone a great change. However, many of the educational ways force to students to acquire the technical skills by repeatedly practising the contents. These learning styles have certain advantages, for example, providing feedback without delay and constant learning, but they also have disadvantages. For instance, they reduce the motivation and interest level of the students. And if the students don't participate in class, they simply will not improve in their ability. This study provides a solution which will has an influence on the other classes. We can utilize self-learning, interactive and leveled studying with animation and teaching aids.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2007.06c
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pp.233-236
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2007
본 논문은 BCI 시스템을 이용하여 동물의 뇌 신호를 분석하고 온라인 상에서 인간과 동물이 상호 게임이 가능하도록 사운드 윈도우 시스템을 설계한다. 게임에 참여하기 위하여 컴퓨터 모니터를 이용한 인간의 시각적인 참여와는 달리 동물은 시각적 방법이 아닌 다른 방법을 제안해야 한다. 동물이 게임과 상호작용을 하기 위해서 사운드 윈도우 시스템은 게임에 사용될 지형의 크기에 따른 위치 정보와 게임 상황에 따른 소리를 각각 사상하여 소리를 이용한 가상공간을 구축하고, 게임에 참여할 동물이 공간에 제약을 받지 않도록 동물의 목에 헤드셋을 착용하여 블루투스로 신호를 전달하여 소리를 출력하는 방법을 사용한다. 본 논문은 사운드 윈도우 시스템을 이용하여 인간 대 인간, 인간 대 컴퓨터 간의 기존의 게임방식을 동물이 참여하는 새로운 컨텐츠를 제공한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2006.10d
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pp.477-481
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2006
최근 무선 인터넷을 포함한 다양한 통신기술의 발달로 원격지에서 회의, 교육 및 발표를 위한 여러 가지 솔루션들이 마련되고 있으며, 그 이용영역이 확대되어가고 있는 추세이다. 그러나 대개의 시스템들은 영상이나 정보를 일방적으로 전달하는 방식이기 때문에 참여자가 수동적이 되기 쉬우며, 보다 능동적인 상호작용을 위해서는 참여자 각자에게 카메라와 같은 영상 장비가 양방향으로 설치되어야 하거나 다른 고가의 장비가 필요한 경우가 대부분이다. 본 논문에서는 이미 많은 사용자가 PDA나 Smart Phone을 보유하고 있고 점점 그 보급률이 향상되고 있다는 점에 착안하여, 이를 이용한 보다 능동적인 회의 참여 시스템을 제안하고, 각종 모바일 단말기와 PC간의 무선 통신을 통한 실시간 통신 기술을 바탕으로 하여 프레젠테이션 참여자의 상호작용을 지원하고 협동적인 회의가 가능하도록 하는 시스템을 구현하였다.
The Transactions of the Korea Information Processing Society
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v.4
no.5
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pp.1153-1161
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1997
In this paper, we propose Teloemedicine system on CBM(Computer Based Multimedia) based collaborative multimedia which supports special medicine and collaborative medicine with DB, face-to-face dffedt.This system is an application developed by SDK (Software Development Kit) of DooRae(Distributed Objected Oriented Multimedia Application Crafting Environment for Collaborative)framework.And this system is devel-Oriented Multimedia Applecation Crafting Environment for Collaborative) framework, And this system is devel-oped on windows 95 and windows NT.The scenario of this system is limited within only hospital(LAN), but it is possibloe to support many applications development in various nerwork(MAN, PSYN, WAN)on DooRae.This system has a smoth interaction by video and audio, multiple session, multiple participation, application sharing, toolbox including ICON and whiteboard.Also this system supports realo or non-real type without con-straint of the and space.
This study aims to investigate the gamification effect of the badge awards, the most popular gamification process, on users participation behavior. This study also attempts to investigate the effect of tailored gamification, which designs the system of gamification differently based on users' characteristics, focusing on the level of online user information disclosure. For this, we collect and analyze data on 557 users and 1,048,020 answers from StackOverflow, an online Q&A community for developers. The results show that providing a badge is effective for increasing the amount of user participation, whereas providing a goal through the badge is partially effective for increasing the quality of participation. However, the moderating effect of whether users disclose their SNS information on the relationship between badge gaining and participation decrease is not statistically significant. For platform operators, our findings emphasize the importance of gamification design to enhance user engagement effectively.
Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
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2023.05a
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pp.456-456
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2023
본 연구에서는 위성영상 상황판연계·표출시스템 적용을 위한 SNS 주민참여 콘텐츠를 개발하고, 재난대응 표준위기관리절차 기반의 주민참여정보 활용방안을 제시하고자 하였다. 재난상황관리에 있어 SNS의 활용을 통한 주민참여 확대적용 방안을 모색하고자 재난 대비·대응 관련 공공 및 정부부처에서 활용 중인 SNS 채널을 조사하였으며, 상황관리에 SNS를 적용한 선행사례를 분석하였다. 이를 기반으로 SNS를 적용한 예방안전 및 피해복원 확대 적용 방안을 제시하였으며, 신속한 위기대응을 위한 보조적인 의사결정 지원도구로서의 콘텐츠를 제안하였다. 먼저, 예방안전 및 피해복원 확대 적용을 위해 SNS에 주민들이 작성한 게시글을 웹 크롤링과 데이터 마이닝을 통해 분석하여 재난 상황인지와 상황판단 및 피해범위 추정에 활용하는 방안을 제시하였고, 이를 상황판연계·표출시스템에서 표출하기 위한 예시화면을 설계하였다. 또한, 연구 1차년에 수행했었던 위성영상을 활용한 재난상황대응 표준위기관리절차 중 위성영상정보에 주민참여정보를 연계·중첩하여 재난의 전조감지 단계부터 확산양상 및 피해범위를 확인하고, 재난기록을 분석하여 추후 발생된 재난에 선제적으로 대비할 수 있는 방안을 제시하였다. 그러나, 주민참여 기반 SNS 콘텐츠 적용을 위한 우선 해결사항으로는 재난상황판단 시, 정보의 정확성과 신뢰성 측면에서 의사결정을 위한 보조도구로서 활용을 할 것인지에 대한 중앙재난안전상황실과의 충분한 협의가 필요하며, 상황실에서 해당 콘텐츠를 활용하게 될 경우, SNS 정보의 행정망 방화벽 허용가능여부에 대한 추가 분석설계가 필요한 상황이다. 이를 위해 금년 연구수행에서 상황실 실무자 수요조사를 통해 SNS 정보 활용에 대한 반영여부를 결정할 예정이다.
Recently many research reports on effective use of mobile devices for museums to provide information on displayed artifacts providing individualized learning space, collaborative learning, and discovery learning, Such devices have many possibilities to support learning as a participatory media and social network. Mobile devices are used, however, limited for its usability and lack in providing expected learning experiences. It offers one-way interaction and they are often limited in providing customized services for different patrons to experience learning and entertainment. In this research, we have adopted user centered design approach to identify the needs and possible usage of PDA system in the museum. Research methods include contextual observation and inquiry with symbolic interactionism for qualitative research and its epistemology. We have developed conceptual model with scenario and storyboard method, and developed vertical prototype with Flash.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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