• 제목/요약/키워드: 참여디자인

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커뮤니티 참여디자인의 접근방법에 관한 연구 - 노인회관의 사례연구를 중심으로 - (A Study on the Method of Approach for Participatory Design in Community - Focused on the Case Study In a Senior Hall -)

  • 박우장
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제13권4호
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    • pp.45-55
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    • 2004
  • This study theoretically investigated the conceptional and technical aspect of participatory design as an approaching scheme for participatory design in community This study operated a case study in an senior hall which is expected to be the important institution for future aging society This study discussed the tool's potentialities after investigating technique's developments and usefulness. The main result of study is as follows 1) Conceptual approachment for participatory design in community starts with the attitude of designers establishing moral, philosophical and social sense of value as the mediator in city and region. And proceed the design in the method of mediating the opinion with the members of the community and the government. 2) The technical approachment should be more concentrated with the method of making the members interested and treat the rationalized process and proceedings more important. And develop this as a tool which Is easily understandable, more convenient when working, and has a adaptability in application. 3) The given technique in case study is produced with the data of demanded rooms, preferred image, priority, and room-layout game, and verified it's usefulness by analyzing and discussing of process and technique, and this technique can be useful after specific complement work as a result.

사용자의 지속적이며 자발적인 참여를 위한 게임화 기반의 콘텐츠 관리 시스템 설계 (Gamified Contents Management System design for continuous and voluntary participation of Users)

  • 최원겸;윤찬;우탁
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제18권6호
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    • pp.5-16
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    • 2018
  • 콘텐츠에서 자발적인 사용자 참여를 유도하고 유지하는 것은 매우 어렵지만 중요한 일이다. 그 예로 많은 인터넷 콘텐츠 등에서 사용자들의 참여와 그 유지를 위해 금전적 보상을 제공하고 있다. 그러나 금전적 보상처럼 외재적 동기만을 자극하는 등의 방식으로는 한계가 있으며, 콘텐츠의 대한 지속적이고 자발적인 사용자 참여를 얻기 위해서는 정교한 설계와 관리가 필요하다. 이를 위해, Gamified Learning Management System의 예를 참고하여, 기존의 Contents Management System(CMS)을 확장한 게임화 기반의 CMS(Gamified CMS)를 제안하고자 한다. 이를 통해 궁극적으로 사용자의 콘텐츠에 대한 참여와 몰입을 증대시키고자 한다.

창의적 캡스톤 디자인 교육 방법 개발 (A Development of Creative Capstone Design Education)

  • 윤석범;장은영
    • 한국융합학회논문지
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    • 제5권4호
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    • pp.15-20
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    • 2014
  • 본 논문은 공주대학교에서 실시된 창의적 캡스톤 디자인 교육에 대해 알아보고 새로운 방법을 개발한다. 결과물은 수행 프로젝트의 진행 방법과 과정과 과정을 기반으로 자체평가와 수행평가로 평가하였다. 구성된 팀들은 각 전공 분야의 지식을 갖고 있는 2~3명 이내로 하였다. 프로젝트에 참여한 모든 팀은 자체 평가 기준을 만족시켰으며 전반적인 만족도는 항목별로 5점 만점에 3.88~4.44로 긍정적으로 평가되었다. 기존의 비 산업체 참여와는 다르게 캡스톤 디자인 및 개발 진행에 산업체의 참여가 있었다. 향후에는 캡스톤 디자인 프로젝트를 진행하면서 디자인, 제작 및 시제품 테스트 등에 기업체 지원을 받아 진행하여야 한다.

중소기업의 디자인 산학협동 참여여부 및 참여방식의 결정요인에 관한 연구 - 광주.전남 지역의 중소기업을 중심으로 - (A Study on the Decision Factors of Small and Medium Manufactures on Participation in the Coalitions Between Industry Firm and Research University - Focusing on Small.Medium Sized Firms in Kwangju.Chonnam Area-)

  • 노은희;정형식;한선주
    • 디자인학연구
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    • 제11권2호
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    • pp.47-57
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    • 1998
  • 본 연구는 중소기업의 측면에서 산학협동 참여 행동에 영향을 미치는 요인을 조사하였다. 광주, 전남지역의 375 중소기업을 대상으로 실증분석 조사하였으며 대상기업의 제품디자인 최근 상황을 시장에서의 경쟁적 지위 측면에서 조사하였다. 연구결과는 대상기업들이 대학과의 산학협동 활동은 매우 적으나 제품디자인 개발을 목적으로 대학과 긴밀한 관계구축을 원하고 있는 것으로 나타났다. 산학협동 연구 및 공동개발을 희망하는 기업과 희망하지 않는 기업을 구분시키는 요인을 조사하기 위하여 다양한 t-검증을 실시하였다. 그 결과 경제수단으로서 디자인의 중요성을 인식, 현재의 디자인 능력수준, 디자인 관련특허권 보유 유무가 산학협동 참여 의사에 큰 영향을 미치고 있다고 나타났다. 본 연구는 중소기업과 대학 간의 산학협동을 높일 수 있는 방안을 제시하는데 시사점을 제공하고자 하였다.

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소셜네트워크서비스(SNS)를 활용한 학교건축의 사용자 참여디자인 방법론 연구 (A Study on the User Participatory Design Methodology using Social Network Service for School Facilities)

  • 조창희;이화룡
    • 교육시설 논문지
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    • 제23권2호
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    • pp.3-10
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    • 2016
  • The purpose of user participatory design is to project the images and demands of all the users of a school in person through their direct and active participation. Also, user participatory design is supposed to reduce the role of professionals who have led design to date and to expand the role of users and participants; thereby improving design quality in school construction. The study propose design realization methods using design camp courses and SNS based user participatory workshops. And The study propose on-offline based method and tool which are able to reflect diverse situations and purposes. Finally, the study proposed an application scenario for applying the above proposed methods efficiently in user participatory design. For the application scenario, the study proposed an SNS-based user participatory design method as the most appropriate for Korea.

학교건축 디자인 지표의 사용자 참여설계 적용에 관한 연구 (A Study on the Efficient Application of Design Indicators to User Participatory Design for School Facilities)

  • 조창희;오형석;이화룡
    • 교육시설 논문지
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    • 제20권3호
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    • pp.3-12
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    • 2013
  • The study explored empirically user participatory design methods for realizing user demand efficiently and evaluating alternatives systematically by using design indicators such as the design quality indicators system of the UK. In the empirical exploratory process utilizing design indicators, the study selected design indicators, and conducted a survey of design realization methods, evaluation methods, and user participatory design utilizing design indicators. Also, concerning the empirical exploratory process, it can be classified into a preliminary survey aimed at those majoring in architecture; a user group survey aimed at elementary school students, parents, and teachers; and a professional group survey aimed at professionals in architecture. In particular, the study carried out the survey for the empirical exploratory process of user participatory design by combining on-line and off-line methods.

참여디자인 기법을 활용한 다목적 공간의 계획방향에 관한 연구 (A Study on the Design Guideline of Multi-purpose Space in Elementary and Middle Schools through Utilization of User Participation Method)

  • 이경훈;안은희
    • 교육시설
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    • 제17권2호
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    • pp.3-12
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    • 2010
  • The purpose of this study was to provide the planning guideline for the multi-purposed classroom in the elementary school and middle school using questionnaire and user participation method. As the user participation method, the design workshop in the study contains participation techniques, community action planning, and participation game. The design workshop used the design kit as a communication tool. Four user groups, selected from teachers and child in the elementary school and middle school, to be reconstructed, participated in a design workshop with design kit, and each group produced their own plans. The result of this study is as follows; (1) Teachers wanted multi-purposed classroom to be used by two classes. (2) The size of the multi-purposed classroom was preferred 1.5 times(30 py.) of the regular classroom. (3) By considering the characteristics of students it was required the open space in elementary, but required it to be separated from the regular classroom in middle school. (4) Through the analysis, we could grasp the processes that the users' needs were practically applied to design. Our design workshop method should be hereafter modified and advanced, but showed the usefulness in many aspects.