본 연구에서는 체성분 측정용 스마트 의류의 프로토타입을 개발하고 평가함으로써 헬스케어 의류로써의 개발 가능성을 탐색하고자 하였다. 직물 전극을 사용하여 개발된 두 가지 타입의 실험의복을 피험자에게 착용하도록 한 후 자세의 변화 및 1차 착용, 탈의 후 2차 착용에 따른 체성분을 측정한 결과, 동일 자세 내에서와 탈의 후 재착용 시에도 비교적 일관성 있는 측정치를 얻을 수 있었으며, 동일 자세에서는 의복 유형 및 반복 착용에 관계 없이 비교적 일관된 임피던스 측정치를 얻을 수 있었다. 또한 착용자의 신체 부위별 측정도 가능한 것으로 분석되어 향후 본 연구를 바탕으로 체성분 측정용 스마트 의류 개발이 가능할 것이라 판단된다.
본 논문에서는 장시간 심전도를 측정하더라고 착용의 불편함을 최소화하기 위해 가슴에 착용 가능한 벨트형 심전도 전극을 제작하였다. 그리고 심전도 신호의 검출을 위하여 초저전력 계측시스템을 구현하였으며, Zigbee호환의 무선노드를 이용하여 계측된 심전도 신호를 PC측으로 무선 전송하는 시스템을 구현하였다. 또한 착용을 통해 장시간 심전도 측정이 가능하도록 움직임에 따른 동잡음을 제거하고자 하였으며, 이를 위해 적응 신호처리기법을 사용하였다. 그리고 가변 기준값을 이용하여 보다 정확한 심전도 R피크를 검출하고자 하였다. 구현된 적응신호처리와 R피크검출의 성능을 평가하기 위하여 MIT-BIH 데이터를 이용한 잡음제거성능 및 피크검출 실험을 수행하였으며, 실제 피검자를 대상으로 활동 중 심전도 계측 실험을 통해 구현된 시스템의 성능평가를 수행하였다.
본 연구의 목적은 손 기능에 문제가 있는 환자들을 중심으로 splint의 효과를 알아보기 위한 기초조사로써 2명의 환자를 제주 한마음병원(Case1, 2)에서 2001년 6월부터 11월까지 조사하였다. 2명의 환자는 다음과 같다. i) 사례 1 : 뇌성마비 아동(4세, 남, 오른손)으로 한쪽 손목과 엄지손가락에 강직으로 인하여 잡기 기능에 제한이 있는 편마비 아동이다. ii) 사례 2 : 전기화상(56세, 남, 왼손)으로 4-5번째 손가락의 M.P joint와 I.P joint에 관절운동 제한으로 완전하게 주먹을 질 수가 없다. 연구를 위하여 손 기능의 평가는 표준화가 되어있는 Jebsen-hand function test, Total passive Motion(TPM)을 사용하였으며, 환자들의 만족도를 알아보기 위해서는 Canadian Occupational Performance Measure(COPM)을 사용하였다. i) 사례 1 : 두 가지 splint를 적용하였다. 즉 낮 동안에는 splint 1, 밤 동안에는 splint 2를 6시간 이상 착용하도록 하였으며 작업치료는 시행하지 않았다. ii) 사례 2 : 이 환자에게는 작업치료가 끝나는 동시에 splint. 3을 6시간 이상 착용하도록 하였으며, M.P joint와 I.P joint의 관절 변화를 조절하도록 특별히 고안된 splint를 적용하였다. 그 결과 사례 1의 Jebsen-hand function test시 초기에는 측정을 할 수가 없었으나, splint착용 후 크고 가벼운 물건 옮기기(44.15), 크고 무거운 물건 옮기기(42.66), 적목쌓기(44.63), 먹기 흉내내기(54.47) 등에서 처음 동작만 도와주면 측정이 가능할 수 있도록 진전을 보였다(그래프1), 사진(착용 전과 착용 후). 사례 2의 경우 Jebsen-hand function test의 적목쌓기와 먹기 흉내기가 가장 높았으며, 글씨 쓰기가 가능했다. 손의 관절가동 변화에서도 splint 착용전의 측정치와 착용 후 관절 가동 범위의 변화 폭이 약 $30_{\circ}$이를 보여주었다(그래프 2), (그래프3). 결론적으로 손 기능 회복에 직접적인 재활 치료뿐만 아니라, 치료 후에도 splint를 착용하여 가정에서도 계속적인 치료가 될 수 있도록 하는 것이 손의 기능회복에 도움이 됨을 알 수 있었다. 그러므로 각 환자의 문제점을 파악하여 적절한 splint를 제작해 줄 필요가 있다고 사료된다. 이 기초조사를 시작으로 하여 더 많은 환자들을 대상으로 splint가 손 기능 회복에 어떠한 영향을 미치는지 그 효과에 대하여 계속적인 연구가 필요할 것이다.
웨어러블 컴퓨터가 점차 기술 중심의 패러다임에서 착용자 및 의복 중심 패러다임으로 변화 되어가는 현재, 착용자들의 다양한 욕구와 심리만족을 지원해주며, 또 자신의 스타일과 개성에 맞게끔 재구성이 가능하며, 편리하게 사용 할 수 있는 사용자 중심 인터페이스 디자인이 필요해졌다. 이를 위해 기존 의복에서 여밈을 위해 사용되거나, 외형의 형태를 만들거나, 의복의 탈/부착을 통해 다양한 기능을 변경하기 위해 사용되었던 의복 패스닝 시스템(Fastening System)을 이용해서 착용자가 마치 옷을 입는 것처럼 자연스럽고, 익숙하고, 친근한 웨어러블 컴퓨터 인터페이스 디자인을 하기 위한 연구를 진행한다. 이를 위해 의복 패스너의 다양한 특징과 그 활용 정도를 살펴보고, 웨어러블 컴퓨터에 적용 가능한 기술 요소를 추출하고, 의복 패스너 및 의복 구성 요소를 추출한다. 사용자 멘탈 모델 조사를 통해 의복 패스너의 분리/결합/조작을 하는 행위에서 어휘들을 추출하고 각 기능 모듈의 적절한 신체 부착 부위에 대한 사용자 조사를 시행한다. 이를 바탕으로 추출한 어휘와 의복 패스너의 특징, 그리고 인터페이스 요소 사이의 관계성을 연결하여 의복 패스너를 이용하여 기능의 분리/결합/조작을 지원하는 웨어러블 컴퓨터 인터페이스 디자인 요소를 도출한다. 도출된 의복 패스너를 통한 인터페이스 디자인 요소를 활용하여 착용자 각 개인의 다양한 개성과 심리적 만족을 위한 다양한 웨어러블 컴퓨터 기능들의 분리/결합/조작을 위한 인터페이스 컨셉 디자인을 제작하여 그 활용과 응용 가능성에 대해 연구한다.
본 연구는 하퇴의지 착용자와 정상 성인간의 시간-거리, 운동형상학 변수를 조사하고 비교하기 위하여 실시하였다. 연구 대상자는 외상으로 인한 하퇴 절단자로서 내골격식 하퇴의지를 착용하고 독립적으로 보행이 가능한 20명과 연령, 신장으로 짝짓기한 대조군(matched control group) 20명이 참여하였다. 보행분석은 Vicon Clinical Manager Software (VCM)를 내장한 PC에 5개의 카메라가 연결되어 있는 Vicon 512 Motion Analysis System (MAS, Oxford Metrics Inc.)을 이용하였다. 하퇴의지 착용군의 단하지 지지시간이 정상 성인군에 비해 유의하게 짧았으며(p<.05), 하퇴의지 착용군에서 슬관절의 선전이 증가되었으며 족관절의 저측굴곡이 감소되었다(p<.05). 하퇴절단자들의 보행개선을 위해서는 하퇴절단자 개인의 보행능력에 알맞은 부품의 선택, 체계적인 보행훈련 및 평가, 보행능력 향상을 위한 근력강화 프로그램 등 체계적인 재활훈련 프로그램이 필요한 것으로 사료된다. 본 연구는 연구대상자의 수가 제한되어 있으므로 연구의 결과를 일반화하기에는 제한점이 있으나, 향후 편측 하퇴절단자의 보행연구에 대한 기초 자료로 사용될 수 있을 것이라고 생각된다.
목적: 본 연구는 역방향(inside out or everted)으로 착용한 실리콘 하이드로겔렌즈가 각막 형상변화에 미치는 영향을 알아보기 위해 실시하였다. 방법: 역방향 실리콘 하이드로겔 렌즈의 형상과 플루오레신 패턴을 알아보고 이를 수면 중 8시간 이상 착용하여 타각적 굴절이상도와 각막지형도의 변화를 관찰하였다. 검사는 렌즈 착용 전, 렌즈 착용 후 1일, 2일, 3일, 5일, 7일 후에 시행하였으며 렌즈의 착용을 중지한 후 1일, 2일, 3일, 4일 후에 동일하게 시행하였다. 결과: 역방향 실리콘 하이드로겔 렌즈 착용 후 피팅패턴을 검사한 결과 역기하렌즈와 유사한 눌림이 있었다. 타각적 굴절이상도의 근시도와 각막 굴절력이 감소하였으며 각막지형도의 변화를 보였고 이는 렌즈 착용 중지 후 4일 동안 대부분 회복되었다. 렌즈를 뒤집어 착용하는 것에 대한 불편함은 크게 없는 것으로 나타났다. 결론: 역방향으로 착용한 실리콘 하이드로겔 렌즈의 수면 중 착용(Overnight wear)을 통하여 각막지형도상의 유의한 차이를 야기하였다. 추후 각막의 형상변화(reshaping)를 위해 실리콘 하이드로겔 렌즈의 사용이 가능할 것으로 보고, 교정효과에 대해 예측이 가능(predictable)하고 효과적인(effective) 방법을 개발하기 위해 여러 변수를 확인해야 할 것으로 생각된다.
HMD (Head Mounted Display)는 머리에 장착하거나 안경처럼 착용하여 사용하는 모니터의 종류를 총칭하며, 최근에는 FMD (Face Mounted Display)라고도 불려진다. HMD는 초기 헬멧 형태에서 최근 안경 형태로 점차 소형화 되고 있으며, HMD를 착용하여 마치 2m 앞 40 inch 이상의 화면을 시청하는 효과를 내는 기술 구현이 가능한 상태이다. 모바일 디스플레이 기기의 소형화를 실현시키는 HMD 기술은 다양한 미디어 기기와 결합하여 바로 눈앞에서 가상현실 및 영화를 효과적으로 즐길 수 있게 할 것이다. 2009년 세계 시장 규모가 약 2000억원으로 예상되는 HMD 시장은 5세대 영상을 구현하는 핵심 기술이 될 것이다.
본 논문에서는 손목이나 손바닥 아래에 부착된 PC카메라와 두 개의 광원을 이용한 데이터 글러브 구현 방법을 제안한다 기존의 데이터 글러브 방식은 글러브를 손에 착용하여야 하는 단점이 있으며 영상처리 기반의 HCI 방법 또한 공간상에 고정된 카메라를 이용함으로써 웨어러블 컴퓨팅이나 모바일 환경하에서는 사용할 수 없다. 이 문제를 해결하기 위해 본 논문은 착용 가능한 한대의 카메라와 두 개의 평행 광을 사용하여 손 모양을 입력하는 방법을 제안하였다. 또한 손 영상을 제외한 배경영상을 이용하여 손의 변위를 얻어낼 수 있는 방법을 제안한다. 제안된 방법을 구현한 "BareHand 1.0"과 테스트 결과에 대해서도 논하였다.
최근 휴먼-컴퓨터 인터페이스, 가상현식, 증강현실, 지능형 자동차등에서 얼굴표정 인식에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 얼굴표정인식 연구는 대부분 맨얼굴을 대상으로 하고 있지만 최근 코로나-19로 인해 마스크 착용한 사람들이 많아지면서, 마스크를 착용했을 때의 표정인식에 대한 필요성이 증가하고 있다. 본 논문은 마스크를 착용했을 때에도 실시간으로 표정 분류가 가능한 시스템개발을 목표로 구동에 필요한 알고리즘을 조사했고, 그 중 Tiny-YOLOv3와 ResNet50 알고리즘을 이용하기로 했다. 얼굴과 표정 데이터셋 등에서 모은 이미지 데이터를 사용하여 실행해 보고 그 적절성 및 성능에 대해 평가해 보았다.
본 논문은 시점 벡터 추정과 명도 차분 맵에 기반하여 직물 텍스쳐 매핑을 수행하는 객체 VR 기반 가상 직물 착용 시스템에 관한 것이다. 제안된 시스템은 객체 VR 용도의 다시점 2D 의류 모델 영상들에서 의류 형상 영역을 분할하여 사용자가 선택한 새로운 직물 패턴을 가상적으로 착용시킨 후, 이러한 가상 착용 상태를 다시점에서 입체적으로 관측할 수 있도록 한 것이 특징이다. 제안된 시스템은 모델 의류의 컬러나 명도에 관계없이 선택된 의류 형상 영역의 특성을 유지하면서 직물 패턴을 가상적으로 변경시킬 수 있다. 또한 각기 다른 스타일 혹은 전체적인 차림새를 위한 다양한 직물 패턴 조합을 신속하고 용이하게 시뮬레이션하고 비교 선택할 수 있다. 제안된 시스템은 다양한 디지털 환경에서 실시간 처리가 가능하고 비교적 자연스럽고 입체적인 가상 착용 스타일을 제공할 뿐만 아니라 수작업을 줄인 반자동화 처리가 가능하기 때문에 높은 실용성과 편리한 사용자 인터페이스를 제공할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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