3D 영상 산업과 더불어 3D가 적용됨으로써 유망한 산업 분야 중 하나가 바로 게임이다. 2D에서 3D 그래픽으로 그리고 현재는 3D 입체영상으로 진화하면서 이용자로 하여금 깊이감을 제공함으로써 더 큰 즐거움을 주고 있다. 본 연구에서는 게임에서의 입체영상 및 안경 착용여부가 영상의 특성, 프레즌스 그리고 피로도 등에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 했다. 실험결과 디스플레이와 안경착용의 상호작용효과는 인지된 특성 구성요소 중 입체감과 프레즌스 구성요소 중 시간관여에서 유의미하게 나타났다. 입체감과 시간관여의 경우 모두에서, 3D 영상에서 게임을 플레이했을 경우 안경 미착용자가 착용자 보다 더 잘 인지하는 것으로 나타났다.
3D 영상 산업의 활성화와 함께 3D 영상이 적용됨으로써 유망한 산업 분야 중 하나가 게임이다. 2D에서 3D 그래픽으로 그리고 현재는 3D 입체영상으로 진화하면서 이용자에게 깊이감을 제공함으로써 더 큰 즐거움을 주고 있다. 그러나 우리나라 18세 이상 성인 중절반이 안경 또는 콘택트렌즈를 착용하고 있을 정도로 안경 착용자가 많은 환경에서 3D 영상을 즐기기 위해서 또 다른 안경인 3D 안경을 착용해야 하는 것은 큰 불편이 아닐 수 없다. 본 연구에서는 게임에서의 입체영상 및 안경 착용여부가 영상의 특성, 프레즌스 그리고 피로도 등에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 했으며, 실험결과 디스플레이와 안경착용의 상호작용효과는 프레즌스 구성요소 중 시간관여에서 유의미하게 나타났다. 2D 영상에서는 안경 착용자가 높은 반면 3D 입체영상에서는 안경 비착용자가 높게 인지하였다. 그리고 인지된 특성과 피로도 변인에서는 영상 여부의 주효과에서만 유의미한 것으로 나타났다. 인지된 특성 구성요소 중 선명도에서는 3D 입체영상 보다 2D 영상의 화질이 좋다고 평가하였으며, 피로도는 2D 영상 보다는 3D 입체영상에서 높은 것으로 나타났다.
본 연구에서는 마스크 착용이 필수가 된 시대를 살고 있는 20대를 대상으로 하여 마스크에 대해서 어떤 인식을 가지고 있는지를 조사하여 그 인식을 유형화하고 유형별 특성을 알아보고자 하였다. 이를 통해 마스크를 착용하는 사람들이 어떤 생각을 가지고 마스크를 사용하는가와 어떤 제품을 원하는지를 분석하고자 하였다. 본 연구는 Q방법론을 사용하였으며, 분석에는 쿼넬 pc프로그램을 활용하였다. 마스크에 대한 인식유형은 3개로 분류되었다. 유형 1은 마스크를 늘 착용하며 마스크가 비언어적 커뮤니케이션과 착용자의 이미지에 영향을 미친다고 생각하는 '상시 착용 영향 중시형'이었다. 유형 2는 마스크를 세균을 막기 위해 착용하며 마스크가 부정적 영향이 크다고 생각하는 '기능 중시 부정 인식형'이었다. 유형 3은 얼굴을 가리기 위해 마스크를 착용하고 마스크 착용 시 사람이 젊어 보인다고 생각하는 '은폐 착용 긍정 이미지형'이었다. 본 연구는 20대만을 대상으로 하여 다른 연령대의 마스크에 대한 인식을 알아보지 못하였다. 향후 연구에서는 다양한 연령대의 마스크에 대한 인식을 알아볼 필요가 있으며, 인식유형에 따른 마스크 디자인 개발에 관한 연구가 이루어져야 할 것으로 생각된다.
이 논문은 팔꿈치 재활 훈련에 있어서 거울치료 기법을 적용한 착용형 재활로봇을 제안한다. 거울치료는 건측의 팔꿈치 동작을 측정하여, 환측의 팔꿈치 훈련을 하는 것이다. 이를 위해 환측의 재활을 위한 착용형 장치 뿐만 아니라 건측 팔꿈치 동작을 측정하기 위한 착용형 센서도 개발하였다. 착용형 장치는 인체의 팔꿈치 구조를 고려하여 설계하였다. 착용형 센서는 굽힘센서와 광파이버를 이용한 센서를 각각 개발하여 센터의 특성을 평가하였다. 개발된 거울치료형 팔꿈치 재활로봇은 피험자의 동작에 따른 동작특성을 3차원 모션 측정장치로 평가하였다. 실험의 결과는 이 연구에서 개발된 착용형 팔꿈치 재활로봇이 적용 가능함을 보였다.
본 연구에서 직물의 열, 수분 전달특성과 KES-FB의 역학적 특성치, 직물표면의 fractal dimension을 측정하여 주관적 의복 착용 쾌적감을 예측하고자 하였다. 실험의복에 사용된 직물은 면 100% 평직물, 면/PET 혼방직물, 피치가공된 면/PET 혼방직물, PET 100% 평직물, 알칼리 감량가공된 PET 100% 크레이프 직물이었으며, 실험의복의 형태는 긴 소매 셔츠로 하였다. 착용실험은 온도 29$\pm$0.5$^{\circ}C$, 상대습도 75$\pm$2%RH, 기류 0.15m/s를 유지하는 항온항습실에서 실시하였고 36명의 여성 피험자(20-23세)들이 참여하였다. 의복 착용감의 하위 구성차원을 파악하기 위해 실험결과를 요인분석한 결과 5 개의 요인으로 추출되었다. 제 1 요인은 체온상승, 수분특성과 관련이 있는 온열.발한감이었으며, 제 2 요인은 무게ㆍ두께감, 제 3 요인은 회복특성감, 제 4 요인은 표면접촉감, 제 5 요인은 온냉감으로 구성되었다. 직물의 표면특성을 정량화하는 방법으로 도입한 fractal dimension 의 분석값들과 종래의 가장 보편적으로 이용되어 온 KES_FB 의 표면 특성치들이 주관적 착용쾌적감 예측에 얼마나 기여하는지 비교해 본 결과, 표면접촉감은 fractal dimension, 접촉점들의 총면적, 접촉점들의 평균 axis ratio, MMD, SMD와 높은 상관을 나타내었다. 또한 종합적 착용쾌적감에 대해서는 SMD 를 제외한 척도들이 유의한 상관을 보였으며, 그 중에서도 fractal dimension 과 접촉점들의 총면적은 0.8 이상의 높은 상관을 나타내었다. 착용쾌적감을 예측하기 위한 회귀분석결과에서는 fractal dimension 만으로 쾌적감의 74%가 설명되었으며 공기 투과도를 첨가하면 두 변수로 $R^2$=.792가 되었다. 설명되는 누적분산값은 67.18%였다.주관적 평가의 결과와 객관적 평가 결과를 이용해 마직물의 태를 평가하는 산출식을 제시하였다. 태 평가치의 경우 16가지 특성치를 모두 넣는 방법과 stepwise 방법, 또 Kawabatark 사용한 순차적 군 회귀법의 세가지 방법의 회귀식 중 16가지 특성치를 모두 넣는 방법의 결정계수가 가장 높았다.tosterone농도는 107.7$\pm$12.0 pmol/l이었고, 남성의 타액내 농도는 274.2$\pm$22.1 pmol/l이었다. 이상의 결과로 보아 본 연구에서 정립된 EIA 방법은 RIA를 대신하여 소규모의 실험실에서도 활용할 수 있을 것으로 사려된다.또한 상실기 이후 배아에서 합성되며, 발생시기에 따라 그 영향이 다르고 팽창과 부화에 관여하는 것으로 사료된다. 더욱이, 조선의 ${\ulcorner}$구성교육${\lrcorner}$이 조선총독부의 관리하에서 실행되었다는 것을, 당시의 사범학교를 중심으로 한 교육조직을 기술한 문헌에 의해 규명시켰다.nd of letter design which represents -natural objects and was popular at the time of Yukjo Dynasty, and there are some documents of that period left both in Japan and Korea. "Hyojedo" in Korea is supposed to have been influenced by the letter design. Asite- is also considered to have been "Japanese Letter Jobcheso." Therefore, the purpose of this study is to look into the origin of the letter designs in t
본 연구는 직물구조인자인 위사밀도와 직물의 조직을 변화시켜 시직한 면직물을 이용하여 역학특성 및 태의 변화를 KES-FB System을 이용하여 측정하였다. 그 결과 위사밀도가 증가할수록 굽힘특성 및 전단특성이 증가하는 것으로 나타났고, 위사밀도의 변화에 따른 역학특성치 중 굽힘 및 전단특성의 값은 평직이 높게 나타났으며, 인장특성, 압축특성 그리고 표면특성의 값은 조직 및 밀도에 크게 영향을 받지 않는 것으로 나타났다. 한편, 위사밀도 변화에 따른 의복착용성능 중 WC/T, MMD/SMD를 제외한 B/W 및 2HG/G, 2HB/B, 2HB/W, W/T, 그리고 WC/W는 위사밀도에 영향을 받는 것으로 나타났다. 위사방향의 직축은 굽힘특성, 전단특성, 압축회복도(RC), 표면거칠기(SMD), 태와 의복착용성능에 높은 상관을 보이는 것으로 나타났다. 그리고 Tightness는 굽힘특성, 전단특성, 압축특성 그리고 표면 마찰계수와 높은 상관을 보였고, 기본태 및 T.H.V., 의복착용성능에도 높은 상관이 있는 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 Pure Vision 콘택트렌즈를 착용하여 착용자의 적응력을 조사하였다. 방법에서 피검자는 78명의 대학생들로 이들의 타각과 자각적 방법에 의해서 분석하였다. 매일 착용 또는 연속착용 동안 임상 적용에 대한 상대적인 결과들은 일주일 기간이 지난 후 분석을 하였다. 결과는 다름과 같다. 1. 시기능의 상태는 우수함 62.3%, 적당함 27.2%, 좋지 못함 10.6%이었다. 2. 부작용은 없음이 76.12%, 약간의 자극감이 18.21%, 그리고 심한 경험은 6.5%이었다. 3. 렌즈의 취급은 쉬움이 97.44%, 어려움이 2.56%이었다. 4. Pure Vision 렌즈의 특성에 대한 이해는 50.64%가 잘 이해를 잘하고 있었다. 결론적으로 대부분의 Pure Vision 콘택트렌즈 착용자들은 타각과 자각적으로 좋은 임상 반응을 가졌으나 약 절반정도는 렌즈의 특성을 충분히 이해하지는 못하였다.
최근 모바일 환경의 발달은 손안의 쇼핑을 완벽히 구현하고 있다. 특히, SNS 및 패션커머스의 발전으로 소비자는 자신이 원하는 의류를 간편하게 구매할 수 있다. 하지만, 모델 착용샷, 설명, 사진 및 댓글 등을 통해 판단하고 구입하기 때문에, 의류 특성상 직접 입어보고 판단해야 하는 실 소비자는 만족도가 떨어지고 판매자 입장에서는 반품이 증가하는 현상이 나타나고 있다. 본 논문에서는 소비자의 만족도를 최대한 높일 수 있는 2가지 요소를 감안한 모바일 쇼핑몰을 소개하고자 한다. 첫째, 소비자 체형과 유사한 모델 착용샷을 제공함으로써 구매 당시 소비자의 구매 만족도를 높인다. 둘째, 의류를 구매한 소비자가 자신이 착용한 사진을 쇼핑몰에 올림으로써 모델로써 활동할 수 있는 기능을 제공함으로써 커머스 SNS가 구축되도록 유도한다. 이를 위해 착용샷을 올리는 회원들을 위한 수수료 구조를 효율화하고 판매사, 소비자, 모델들이 활동하는 플랫폼을 구성한다.
본 논문은 자동차 충돌사고시 승객보호장구인 에어백과 안전벨트가 운전자 안전에 미치는 영향을 컴퓨터 모의충돌실험을 통해 연구하였다. 에어백 전개특성은 실제 에어백 전개 단품실험을 통해, 모의충돌실험차량의 감속도 특성은 실제 차량충돌실험 결과자료를 기초로 자동차 충돌해석 전문프로그램인 LS-DYNA를 이용하여 도출하였고, 에어백과 안전벨트가 운전자 안전에 미치는 영향은 승객거동해석 전문프로그램인 MADYMO를 이용하여 연구하였다. 연구결과. 충돌 후 운전자 머리에 작용하는 1차 접촉 가속도에 대한 저감효과는 에어백을 장착하고 안전벨트도 착용한 A상황이 가장 높고, 다음으로 B상황, C상황, D상황 순이다. 안전벨트가 운전자 머리보호에 미치는 효과는 에어백을 장착한 경우, 안전벨트를 착용한 경우가 안전벨트를 착용하지 않은 경우에 비해 최소 12.2%, 최대 32.5% 증대되고. 에어백을 장착하지 않은 경우는 안전벨트를 착용한 경우가 안전벨트를 착용하지 않은 경우에 비해 최소 14.2%, 최대 28.0% 운전자 머리보호 효과가 증대된다. 에어백이 운전자 머리보호에 미치는 효과는 안전벨트를 착용한 경우, 에어백을 장착한 경우가 에어백을 장착하지 않은 경우에 비해 최소 45.0%, 최대 59.8% 증대되고, 안전벨트를 착용하지 않은 경우에는 에어백을 장착한 경우가 에어백을 장착하지 않은 경우에 비해 최소 39.4%, 최대 66.5% 운전자 머리 보호효과가 증대된다. 특히, 에어백을 장착하고 안전벨트를 착용한 경우가 에어백을 장착하지 않고 안전벨트도 착용하지 않은 경우에 비해 최소 52.9%, 최대 70.5% 운전자 머리를 부상으로부터 보호하는 효과가 증대된다. 따라서. 충돌 후 운전자의 인명피해를 최소화하고 안전을 극대화하기 위해서는 차량에 에어백을 장착함과 동시에 안전벨트를 반드시 착용한 후 운행해야한다. 그러나, 충돌속도가 60Km/h 이상이면 에어백을 장착하고 안전벨트를 착용하였더라도 안전장구로써 기능이 저하되어 운전자 머리를 부상으로부터 보호할 수 없으므로 안전장구가 운전자 안전을 지켜주는 최선의 방법이 아니라 보조장구라는 것을 반드시 인식하여야 할 것이다.
골프의 대중화가 이루어짐에 따라 다양한 연령대가 골프웨어 시장에 흡수되면서 기존의 $50{\sim}60$대 고객 뿐 아니라 $30{\sim}40$대 전문직 종사자들과 20-30대의 젊은 새로운 소비자층이 형성되어 골프웨어에 대한 소비자의 요구도 다양화되어 가고 있다. 본 연구는 골프웨어에 대한 새로운 소비자 요구를 조사하고 분석하여 다양하고 폭넓어진 골프웨어 시장에서 차별화된 상품개발과 기획에 반영할 수 있는 자료를 제공하고자 하였다. 본 연구의 조사 대상자는 대전지역에 위치한 골프 연습장을 이용하고 있는 20세 이상의 남녀 150명으로 하였다. 조사방법은 설문지법(Questionnaire method)으로 설문지의 내용은 남녀 골프 참가자들의 인구 통계학적 특성과 운동습관 및 태도에 관한 문항, 현재 착용 중인 골프웨어의 특성에 관한 문항, 골프웨어에 대한 소비자 요구 사항 문항으로 총 45문항을 개발하여 조사를 실시한 결과. 다음과 같은 결론을 도출하였다. 조사대상자 들이 현재 착용하고 있는 골프웨어에 대한 특성을 살펴 본 결과, "착용쾌적감이 좋다", "신축성이 있어 활동적이다", "사이즈가 전반적으로 잘 맞는다", "촉감이 좋다"의 문항들에서는 3.5점 이상의 높은 평점을 나타냈으나, "적당한 가격이다", "보푸라기가 잘 생기지 않는다", "세탁후 수축, 신장, 탈색, 이염이 잘 일어나지 않는다"등의 문항들은 3점이하의 비교적 낮은 평가 결과를 나타내었다. 골프웨어에 대한 소비자 요구사항을 파악하여 제품개발에 반영할 수 있도록 하기 위하여 21개의 소비자 요구사항을 추출하였다. 골프웨어에 대한 소비자의 요구사항 중 "착용감"이 가장 중요하게 고려되는 항목으로 나타났으며, 그 다음으로는 "흡수성", "촉감", "신축성", "차외선 차단", "사이즈"등의 순으로 중요하다고 응답하였다. 골프웨어에 대한 소비자의 요구사항이 어떤 차원으로 구성되어 있는가를 밝히기 위해 요인분석을 실시한 결과, 유행/디자인 특성요인, 섬유소재 특성요인, 위생성능 특성요인, 체형보정 특성요인 등 4개의 요인이 추출되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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