Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2013.05a
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pp.731-734
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2013
치매 환자들은 안전한 생활과 건강한 삶을 위해 행동 정보에 대한 모니터링이 필요하다. 이러한 서비스를 위해 휴대가 간편하면서 항상 착용 가능한 모니터링 도구가 필요하며, 기억과 인지장애로 인한 배회 활동과 넘어짐과 같은 응급상황에 빠르게 대처하기 위한 다양한 센서기술의 적용이 필수적이다. 따라서 본 논문에서는 현재 개발 중인 치매환자를 위한 시계형 장치(스마트 시계)와 서버시스템의 구조 및 기능에 대해서 서술하면서, 3 축 가속도 센서 기반의 개선된 걸음 수 검출 알고리즘을 제안한다. 개선된 걸음 수 검출 알고리즘은 일반적인 걸음 수를 96%의 정확도로 검출함을 확인했다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2009.11a
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pp.65-66
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2009
본 논문에서는 웹 인터페이스를 이용해 웨어러블 로깅 장치를 설계하는데 있어 고려되어야 할 문제점들을 기술한다. 또한 사용자들간의 공유 가젯들의 사용자 인증과 관련된 문제점들을 도출하여 적합한 모델을 제시하고자 한다. 본 논문에서의 지능형 가젯은 일종의 아주 작은 착용형 컴퓨터로, 사용자가 지니고 다니는 물품에 부착시켜 사용자가 경험하는 정보를 저장한다. 개발된 가젯들은 너무 작아서 사용자들이 이용할 수 있는 형태의 사용자 인터페이스를 갖추지 못하기 때문에, 사용자들은 원격지에서 그들의 가젯을 관리한다. 또한 사용자들은 가젯을 구입하여 다른 사용자에게 빌려줄 수도 있다. 이러한 이유로, 사용자들이 어디서든 가젯에 접근하여 정보를 수정할 수 있도록 하기 위해서 인터넷을 통해 가젯을 관리하여야 한다. 본 논문에서는 사용자의 상황 정보를 기록하고 웹 인터페이스를 통해 접근 가능한 지능형 가젯을 위한 아키텍처를 설계하였다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2021.06a
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pp.331-334
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2021
가상 현실(VR: Virtual Reality) 기술은 대표적인 몰입형 미디어 기술로써, 컴퓨터 등을 통해 인공적으로 만들어낸 실제와 유사한 특정 환경, 상황 혹은 그 기술 자체를 의미한다. VR 기술은 비교적 간단한 장비를 착용한 것만으로 가상 세계에 구현된 모든 공간을 체험할 수 있기 때문에 사용자가 신체적 불편하더라도 손쉽게 유명 관광 명소를 여행할 수 있다. 또한, 실제 작전지역을 가상 세계에 반영함으로써, 가상 세계에서 안전한 군사 훈련이 가능하다. 이와 같은 활용을 가능하게 하기 위해서는 가상 세계의 배경 정보가 실제 세계의 모습과 흡사한 실사 그래픽으로 구성되어야 한다. 그러나 실사 그래픽을 제작하는 것은 제작 난이도가 높고 제작비용이 비싸다는 제한 사항으로 인하여 실사 그래픽을 바탕으로 한 VR 콘텐츠의 수는 부족하다. 이에 본 논문에서는 일반 카메라를 통해서 촬영한 단일 영상 또는 다시점 영상을 통해서 Point Cloud 데이터를 생성하고, 이를 가상 세계의 배경 정보로 활용하기 위한 방법을 제안하고자 한다.
Kim, InKyung;Kim, DaeHee;Heo, Seongsil;Lee, JaeKoo
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2020.05a
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pp.547-550
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2020
노인인구의 급증에 따라 노인 건강에 대한 관심이 증가하였고 노인 낙상을 발견하는 방법에 대한 관심도 함께 대두되기 시작하였다. 낙상 사고의 경우 낙상을 일으킨 원인보다 낙상이 제때 감지되지 않아 발생하는 이후의 상황이 더욱 심각한 결과를 초래한다. 따라서 낙상이 발생했을 때, 바로 낙상을 감지할 수 있는 시스템 구축이 필요하다. 다양한 낙상 검출을 위한 방법이 존재하지만 그 중 착용이 쉽고 원격지에서 관찰 및 관리가 가능한 웨어러블(Wearable) 기기의 센서 데이터를 사용한 낙상 검출을 진행하였다. 본 논문에서는 머신 러닝 모델들을 사용해서 낙상 검출 성능 비교 및 적절한 모델을 제안한다. 기계 학습 기반의 모델인 결정 트리(Decision Tree), 랜덤 포래스트(Random Forest), SVM(Support Vector Machine)을 사용하여 실제 측정된 데이터에 낙상 검출 학습 능력을 정량화하였다. 또한, 모델의 입력 값에 적용한 데이터 분할, 전처리 및 특징 추출 방법을 통해서 효율적인 낙상 검출을 위한 기계학습 관점에서의 타당성을 판단하고자 한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2007.05a
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pp.1301-1302
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2007
유비쿼터스 시대를 맞이해서 휴대용 진단 진료 기기를 환자가 쉽게 휴대 및 착용해서 환자의 질병 및 건강 상태를 모니터링 하여 위험한 상황을 미리 예측, 통지가 가능한 시스템을 발전시켜야 할 필요성이 대두되고 있다. 이를 위하여 다양한 특성을 가진 휴대용 의료 계측 기기 센서들을 환자의 신체에 부착하고 다양한 센서들이 네트워크를 형성하여 인터넷과 통신하는 것은 물론 이동이 가능해야 한다. 즉, 센서 네트워크 기술과 이동성 기술이 접목된 네트워킹 기술이 필요하지만 아직까지 실질적인 적용에 대한 구체적인 연구는 없는 형편이다. 따라서 본 논문에서는 이러한 요구사항을 만족시키는 U-헬스케어 시스템을 구축하기 위해 각 센서 노드에 IPv6 를 적용하여 항상 인터넷에 연결되어 실시간 모니터링이 가능함과 동시에 네트워크 단위의 이동성을 지원하는 프로토콜과 연동하는 시나리오와 구조를 제시한다.
The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.39C
no.2
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pp.151-163
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2014
The recent wearable device's applications concentrates on providing diverse services such as location based service, context aware service to the users. These various services are implemented by the interactions between the wearable device and the user. In the legacy system, the interaction requires certain explicit configuration from the user. If the user is unfamiliar with the IT technology, it will be impossible to get the wanted service. Therefore, a new autonomous communication concept among neighbor devices is essential for people who is unfamiliar with the IT technology. The implicit human computer interface enables the user to acquire the services, even though the user don't know the IT technology. In this paper, we propose two BLE based protocols (B-LIDx protocol, B-PniP). B-LIDx protocol is the protocol for locationing the mobile device in indoor. B-PniP is a zero-configure opportunistic direct M2M communication protocol between neighbor devices to achieve the autonomous communication concept with zero-configuration. The protocol's evaluations are performed by measuring the time for finding the location of a mobile device in actual environment and aligning the time spent in services using the B-PniP.
Journal of the Korea Fashion and Costume Design Association
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v.16
no.1
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pp.1-13
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2014
The purposes of the study were to explore differences in preference for clothing images according to wearing situations and clothing product involvement. A questionnaire was developed by the researcher and was collected by 101 men and 100 women aged between 40 and 59. Data were analyzed by factor analysis, repeated measure ANOVA, t-test adjusted by Bonferroni, paired sample t-test, and independent sample t-test. The results of the study showed that clothing images were classified into five factors including hard cold image, modern urban image, bold unique image, and heavy luxurious image. There were significant differences in preference among clothing images according to wearing situations and clothing product involvement. While modern urbane image was most preferred, hard cold image was least preferred in both formal and informal wearing situations, and for either high or low involvement clothing products. Also, there were significant differences in clothing image preference according to wearing situations and product involvement. In formal situations, stronger preference for modern urban image and heavy luxurious image showed than in informal situations, and bold unique image and heavy luxurious image were more preferred for high involvement clothing product than for low involvement clothing product. In addition, there were significant differences in preferences for clothing images between groups according to gender and age. In both formal and informal situations, men showed stronger preferences than women for hard cold image, but women for bold unique image. For either high or low involvement clothing products, men preferred hard cold image, modern urban image and heavy luxurious image more than women, but women preferred bold unique image more than men. Lastly, for high involvement clothing product, subjects aged fifties showed stronger preferences than forties for modern urban image and heavy luxurious image, but for low involvement clothing product, modern urban image was more preferred.
The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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v.12
no.6
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pp.65-73
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2012
Wrist wearable device for the measurement of pulse rate, ECG, and activity during normal daily life, which could be used for the continuous monitoring and remote transmission of acquired data, was developed. Pressure sensor, device attached electrodes, and 3-degree accelerometer were used. Analysis algorithm and firmware program were established for providing diagnostic information for the users. Results of this study, possible for the management of health report and transmission of the results through bluetooth by wearing simple personal wrist device, could be used for the development of portable device in the u-healthcare environment.
The purpose of Serious games in immersive Metaverse platform to provide users both fun and intriguing learning experiences. We proposes a serious game for self-trainable fire evacuation drill with collaboration among avatars synchronized with multiple trainees and optionally with real-time supervising placed at different remote physical locations. The proposed system architecture is composed of wearable motion sensors and a Head Mounted Display to synchronize each user's intended motions to her/his avatar activities in a cyberspace in Metaverse environment. The proposed system provides immersive as well as inexpensive environments for easy-to-use user interface for cyber experience-based fire evacuation training system. The proposed configuration of the user-avatar interface, the collaborative learning environment, and the evaluation system on the VR serious game are expected to be applied to other serious games. The game was implemented only for the predefined fire scenario for buildings, but the platform can extend its configuration for various disaster situations that may happen to the public.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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