• Title/Summary/Keyword: 착용사례

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두 사례에 의한 수부 스프린트 효과 (The EFFECT of HAND-SPLINT for 2 CASES)

  • 채수경;김호봉
    • 대한정형도수물리치료학회지
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    • 제9권2호
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    • pp.13-23
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    • 2003
  • 본 연구의 목적은 손 기능에 문제가 있는 환자들을 중심으로 splint의 효과를 알아보기 위한 기초조사로써 2명의 환자를 제주 한마음병원(Case1, 2)에서 2001년 6월부터 11월까지 조사하였다. 2명의 환자는 다음과 같다. i) 사례 1 : 뇌성마비 아동(4세, 남, 오른손)으로 한쪽 손목과 엄지손가락에 강직으로 인하여 잡기 기능에 제한이 있는 편마비 아동이다. ii) 사례 2 : 전기화상(56세, 남, 왼손)으로 4-5번째 손가락의 M.P joint와 I.P joint에 관절운동 제한으로 완전하게 주먹을 질 수가 없다. 연구를 위하여 손 기능의 평가는 표준화가 되어있는 Jebsen-hand function test, Total passive Motion(TPM)을 사용하였으며, 환자들의 만족도를 알아보기 위해서는 Canadian Occupational Performance Measure(COPM)을 사용하였다. i) 사례 1 : 두 가지 splint를 적용하였다. 즉 낮 동안에는 splint 1, 밤 동안에는 splint 2를 6시간 이상 착용하도록 하였으며 작업치료는 시행하지 않았다. ii) 사례 2 : 이 환자에게는 작업치료가 끝나는 동시에 splint. 3을 6시간 이상 착용하도록 하였으며, M.P joint와 I.P joint의 관절 변화를 조절하도록 특별히 고안된 splint를 적용하였다. 그 결과 사례 1의 Jebsen-hand function test시 초기에는 측정을 할 수가 없었으나, splint착용 후 크고 가벼운 물건 옮기기(44.15), 크고 무거운 물건 옮기기(42.66), 적목쌓기(44.63), 먹기 흉내내기(54.47) 등에서 처음 동작만 도와주면 측정이 가능할 수 있도록 진전을 보였다(그래프1), 사진(착용 전과 착용 후). 사례 2의 경우 Jebsen-hand function test의 적목쌓기와 먹기 흉내기가 가장 높았으며, 글씨 쓰기가 가능했다. 손의 관절가동 변화에서도 splint 착용전의 측정치와 착용 후 관절 가동 범위의 변화 폭이 약 $30_{\circ}$이를 보여주었다(그래프 2), (그래프3). 결론적으로 손 기능 회복에 직접적인 재활 치료뿐만 아니라, 치료 후에도 splint를 착용하여 가정에서도 계속적인 치료가 될 수 있도록 하는 것이 손의 기능회복에 도움이 됨을 알 수 있었다. 그러므로 각 환자의 문제점을 파악하여 적절한 splint를 제작해 줄 필요가 있다고 사료된다. 이 기초조사를 시작으로 하여 더 많은 환자들을 대상으로 splint가 손 기능 회복에 어떠한 영향을 미치는지 그 효과에 대하여 계속적인 연구가 필요할 것이다.

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구명조끼 착용 활성화를 위한 개발 방향에 관한 연구

  • 김성기
    • 한국항해항만학회:학술대회논문집
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    • 한국항해항만학회 2020년도 추계학술대회
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    • pp.99-104
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    • 2020
  • 해상에서 구명조끼 비치·착용 의무화에 대한 국내외 법, 제도현황을 살펴보고, 현재 시중 판매 중인 구명조끼 종류 및 현장 이용자의 구명조끼 착용 기피 이유 등 분석을 통한 구명조끼 착용 활성화를 위해 법, 제도적 관점의 개선방향에 대해 고찰하였다.

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Diagrid 구조시스템의 기술 현황 분석 (State-of-the-Art of Diagrid Structural Systems)

  • 한경수;정인용;주영규;김상대
    • 한국방재학회:학술대회논문집
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    • 한국방재학회 2010년도 정기 학술발표대회
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    • pp.36-36
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    • 2010
  • 본 연구에서는 다이아그리드 구조시스템의 기술 현황 동향을 파악, 분석하고 향후발전과제를 제시하였다. 비정형 건물을 표현하기에 적합한 구조 시스템인 다이아그리드의 개념 및 원리를 설명하고 높이, 유형, 지역별로 건물 적용사례를 살펴보았다. 또한 국내의 연구 동향을 변수별로 정리하여 추가적인 연구개발 사항을 파악하고 이를 위한 구체적인 방안을 제시하였다.

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구명조끼 착용-생존율 상관관계에 대한 국내외 객관적 데이터

  • 이영찬;하민재;이수진;하신영;정해상;박태선;국승기
    • 한국항해항만학회:학술대회논문집
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    • 한국항해항만학회 2020년도 추계학술대회
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    • pp.96-98
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    • 2020
  • 최근 연안 활동자의 사고율이 높아짐에 따라 구명조끼의 의무 착용에 대한 논의가 되고 있다. 이에, 본 연구에서는 국내외 구명조끼 착용 배경 및 동향을 살펴보고 현재 생산되고 있는 구명조끼의 종류 및 부력시험에 대해 분석하였다. 구명조끼 착용 여부에 따른 생존율과 해외에서의 사례인 영국 등을 조사하였다. 이를 바탕으로 구명조끼의 착용의 의무화가 연안 해역 활동자의 안전를 제고하는데 역할을 할 수 있음을 알 수 있었다.

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착용형 컴퓨터를 위한 햅틱 기술 동향 (Trends of Haptic Interface for Wearable Computers)

  • 손미숙;신희숙;박준석;한동원
    • 전자통신동향분석
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    • 제20권5호통권95호
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    • pp.149-155
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    • 2005
  • 착용형 컴퓨터를 위한 햅틱 기술은 착용형 컴퓨터가 신체와 밀접하게 접촉되어 있다는 점을 이용해 피부를 통해 정보를 인지하고 표현하는 상호작용 기술을 의미한다. 피부는 신체 중 가장 표면적이 넓은 기관이면서 정보 전송을 위한 잠재적인 가능성을 가지는 통신 매개체이나 착용형 혹은 모바일 컴퓨터를 위한 사용자 인터페이스(userinterface) 분야로 활용된 사례는 드물었다. 최근 시각, 청각에 이어 피부 감각을 UI 분야로 활용하고자 하는 노력이 시도되고 있다. 본 고에서는 피부 감각을 이용한 햅틱 기술에 대한 전반적인 소개와 이를 착용형 컴퓨터를 위한 인터페이스로 활용 시 고려할점과 향후 기술 동향에 대해 논의하고자 한다.

좌석안전띠 미착용 경고장치의 의무 장착에 따른 효과분석 (The Effectiveness for Consolidating Fitment of Safety Belt Reminder)

  • 장정아;심소정;김영선
    • 한국ITS학회 논문지
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    • 제15권6호
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    • pp.127-137
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    • 2016
  • 좌석 안전띠는 자동차 안전장치 중 차량의 안전상 가장 중요하고 효과적인 장치로 알려져 왔다. 우리나라의 경우 운해중 안전띠의 착용률, 특히 뒷좌석의 착용률이 낮다. 최근 조사 자료에 의하면 뒷좌석의 안전띠 착용률은 20%의 수준이다. 최근 좌석 안전띠 미착용 알림장치(Seat Belt Reminder, SBR)를 의무화하는 것을 고려중에 있다. 본 연구는 SBR의 의무화할 경우의 도입효과에 대한 분석이다. 본 연구에서 안전띠 착용효과는 해외의 연구사례(Evans(1991) 모형)를 준용하였다. 주요 변수로 안전띠 초기착용률은 국내 조사자료, SBR로 인한 목표 착용률은 운전자 순응도에 따른 시나리오에 따라 추정하였다. 연구 결과, 좌석안전띠 미착용 경고장치의 운전자 순응비율이 90%이상일 경우 매해 119명의 사망자의 감소효과를 가져올 것이고, 편익비용비가 1.84에 달할 것으로 분석되었다.

개인 착용형 디스플레이 기술 (Personal Wearable Display Technology)

  • 양웅연;김기홍
    • 전자통신동향분석
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    • 제28권5호
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    • pp.133-144
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    • 2013
  • 컴퓨터로 시뮬레이션 되는 가상의 콘텐츠를 사실감 있게 가시화 시키고 이를 체험할 수 있는 가상/증강/혼합현실 기술의 활용에 대한 이슈는 차세대 콘텐츠 분야에서 많은 관심을 받고 있다. 개인 착용형 디스플레이도 범용화된 스마트폰의 다음 세대를 대표하는 차세대 개인용 정보 인터페이스로 주목 받고 있다. 그러나, 첨단 기술의 활용을 다루는 미디어 매체에 익숙한 소비자가 기대하는 착용형 디스플레이에 대한 환상적인 경험과 실제 시장에 보급된 기술의 현실 사이에는 많은 차이점이 있다. 그러므로, 본고에서는 개인 착용형 디스플레이와 관련된 기술의 역사를 간단히 소개하고, 주요 구성 기술을 정리한다. 그리고, 최근 세계 시장에 소개된 제품 및 기술에 대한 동향을 소개한다. 마지막으로, 논문과 특허 및 시작품 개발 사례 등을 중심으로 국내외 연구 동향을 살펴본다.

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혼합현실 콘텐츠의 현황과 발전방향 (The Current Status and Development Direction of Mixed Reality Content)

  • 김희영
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권46호
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    • pp.181-206
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    • 2017
  • 오늘날 일상에서의 인터넷과 스마트폰처럼 가까운 미래에는 현실과 가상이 공존하는 혼합현실 환경 속에서 살 것으로 전망된다. 현재 구체화하고 있는 혼합 현실의 개념을 바탕으로 관련 콘텐츠가 확장되고 있으며, 이에 대한 연구가 더욱 필요한 시점이다. 본 연구는 혼합현실 콘텐츠의 현황과 분석을 통하여 발전방향을 고찰하고자 한다. 혼합현실 콘텐츠 방식은 웨어러블 기기 착용 방식과 기기 착용이 없는 방식으로 나눌 수 있다. 웨어러블 기기 착용 방식의 대표적인 사례인 머리에 착용하는 혼합현실 웨어러블 기기인 홀로렌즈(HoloLens)를 분석하고 기기 착용이 없는 방식의 사례인 텔레프레즌스 아바타로 영상을 합성한 커뮤니케이션 시스템인 룸투룸(Room2Room)을 중심으로 살펴보고자 한다. 혼합현실의 콘텐츠는 현실, 가상현실, 그리고 증강현실의 인터랙티브한 결합을 통한 확장된 정보 활용과 더욱 더 자연스러운 현실감을 구현하는 방향으로 발전될 것이다. 혼합현실 콘텐츠의 발전전망으로써, 머리에 착용하는 웨어러블 기술이 발달함에 따라 편의성과 가격 경쟁력을 확보하면 혼합현실 디바이스 사용자의 확대를 통해 대중화될 것이다. 편의성을 증대하기 위해 웨어러블 혼합현실 디바이스를 통합할 수 있는 방식을 구축하고, 여가 활용 콘텐츠의 다양화를 통해 혼합현실을 기반으로 하는 환경이 조성될 것이다. 텔레프레즌스 아바타는 장소의 한계를 벗어나 언제 어디서나 출현 가능한 혼합현실 콘텐츠로써 모바일 홀로그램 아바타 형태로 발전될 것으로 전망된다. 텔레프레즌스 아바타의 다른 발전가능성은 사용자의 생각대로 움직이는 아바타와 증강휴먼기술과 혼합현실의 결합이다.

의료관련감염 예방을 위한 마스크 미착용 장애인의 의료기관 출입제한과 인권차별 결정에 대한 검토 (A Study on Restriction of Access to Medical Institutions and Discrimination on Human Rights of Persons with Disabilities Not Wearing Masks to Prevent Healthcare-Associated Infections)

  • 문상혁;김제선
    • 의료법학
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    • 제24권1호
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    • pp.67-98
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    • 2023
  • 코로나19 발생 이후 우리의 모든 생활 영역에서 많은 변화가 있었는데, 그 중 하나가 마스크 착용 의무화였다. 팬데믹 등 상황 초기에 우리나라는 다른 국가들보다 선도적으로 '사회적 거리두기' 정책 등을 강하게 시행하면서 개인 공간을 제외한 거의 모든 공간을 이용할 경우 누구나 할 것 없이 마스크 착용은 의무였다. 물론, 의료기관을 이용하기 위해서는 무엇보다 마스크 착용이 먼저였고, 마스크 착용을 안 할 경우 출입이 거부 또는 제한되었다. 즉, HAI 예방 등을 위해 모든 의료기관 이용 환자는 코로나19 검사를 실시한 후, 음성 확인이 된 환자에 한해 대면에 의한 의료행위가 이루어지는 규제가 실시되었다. 이 과정에서 마스크를 착용하기 곤란한 장애인 등의 상황은 고려되지 못하였고, 응급환자가 제때 치료 또는 수술 등을 의료인으로부터 받지 못하는 상황이 벌어졌다. 이에 국가인권위원회는 마스크 착용을 모든 사람에게 강제하고 의료기관 출입을 허용하지 않는 것은 장애인 인권차별이라는 결정을 내렸다. 따라서 이 연구는 코로나19 상황에서 장애인의 특성을 고려하지 않은 감염병 전염 예방조치로 인해 장애인에 대한 차별이 발생한 사례와 국가인권위원회 결정에 대해 쟁점이 되는 사안을 검토하는 한편, 마스크 착용이 어려운 장애인에 대한 의료기관의 진료 거부 방지 대책의 필요성과 합리적인 방안을 모색하는 것을 목적으로 하였다.

사용자 중심형 3D 입체 디스플레이 기술 (User-Centric 3D Stereoscopic Display Technologies)

  • 양웅연;류성원;김기홍;이길행
    • 전자통신동향분석
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    • 제27권3호
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    • pp.51-61
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    • 2012
  • 정보통신과 콘텐츠 기술의 발달로 소비자는 고품질의 2차원 가시화 형태의 콘텐츠에 만족하지 않고, 보다 사실적인 체험이 가능한 3D 콘텐츠를 요구하고 있다. 2010년대에는 이미 3D 입체 디스플레이 기술이 소비자 가전 시장에서 주요 관심 대상이 되었고, 가상현실 연구의 전통적인 가시화 인터페이스로 활용된 착용형 디스플레이와 몰입형 및 대형 입체 디스플레이 장치도 3D 영화관 및 전시관 등을 통해서 일반 소비자기 쉽게 체험할 수 있게 되었다. 이러한 3D 입체 디스플레이 기술은 사용자 개인을 중심으로 보다 사실적인 입체감과 공간감을 제시하려는 형태로 발전되고 있으므로, 본고에서는 개인 사용자 중심의 착용형 디스플레이 기술과 고품질의 3D 영상 체험을 제공하는 관련 디스플레이 기술의 동향을 정리하고, 국내 최신 연구 개발 사례를 소개한다.

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