• Title/Summary/Keyword: 차이나모바일

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기획 / 모바일콘텐츠 업계 중국시장 진출 현황

  • Sin, Jong-Hun
    • Digital Contents
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    • no.9 s.124
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    • pp.52-56
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    • 2003
  • 중국시장을 향한 모바일콘텐츠 업체들의 움직임이 빨라지고 있다. 애니메이션 전문업체 킴스애니컴은 지난 7월 중국내 2위 이동통신사업자인 차이나유니콤의 계열사인 요녕금증통과 MCP(Master Contents Provider)계약을 체결했다. 이는 지난해 6월 메타미디어가 차이나모바일의 MCP장상통과 MCP계약을 체결한데 이은 두번째 성과다. 킴스애니컴은 이번 MCP 계약 체결을 통해 본격적으로 국내 모바일 콘텐츠 선정 작업에 들어갔다. 메타미디어 역시 그간 검토된 국산 모바일콘텐츠를 대량으로 차이나모바일측에 제안할 계획이다.

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MOBILE CONTENTS REVIEW-모바일용 사운드 특화 콘텐츠 엿보기

  • Im, Yeong-Mo
    • Digital Contents
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    • no.10 s.125
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    • pp.122-125
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    • 2003
  • 모바일 환경에 있어서 '무선 인터넷 콘텐츠' 혹은 '모바일 콘텐츠'라는 말을 사용하게 됐던 것은 불과 5년도 채 되지 않는다. 유선 인터넷으로서는 무선 인터넷에게 한참 어린 후배 정도일 수 있다. 사실 유선 인터넷이 국내에서 대중화된 시점을 1996~1998년 정도로 생각한다면, 무선인터넷이 그렇게 많이 차이가 나는 것은 아니다.

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인스턴트 메시징 시장 세계를 누비다

  • Park, Yeong-Ju
    • 정보화사회
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    • s.182
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    • pp.42-43
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    • 2006
  • 먼 미지의 얘기로만 들리던 림의 '블랙베리' 서비스, 해외 출장을 다녀왔거나 외신을 자주 접하는 사람들 입에서 입으로 전해지던 것이 블랙베리였다. 휴대폰과 비슷하게 생겼지만 휴대폰은 아니고, 메일 확인을 목적으로 GSM방식으로 만 제공된다고 여겨지던 것이 블랙베리였던 것. 그러나 최근 국내 시장에도 이 서비스가 상륙했다. KT파워텔이 도입을 했다. 차이나모바일도 노키아와 손잡고 자국 시장에 블랙베리 서비스를 받아들였다. 대만과 일본도 하반기 도입을 예정하고 있다.

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Trends in 5G Mobile Communications Technology for Communication Service Providers (통신사업자들의 5G 이동통신 추진 동향)

  • Chun, H.W.
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.32 no.3
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    • pp.68-77
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    • 2017
  • 5G 이동통신은 4세대 LTE보다 전송속도는 270배 빠르고, 지연시간은 1/30에 불과 할 정도로 빠른 속도와 연결성을 제공하기 때문에 가상현실, 증강현실, 자율주행차 등의 새로운 서비스를 구현할 수 있다. 5G 이동통신이 미래 유망 서비스로 부각되자 이동통신사들은 노키아, 에릭슨, 화웨이, 삼성전자 등 글로벌 장비업체들과 제휴하여 2019~2020년 상용화를 목표로 5G 기술개발에 박차를 가하고 있다. 일본의 NTT도코모, 중국의 차이나모바일, 한국의 KT, SK텔레콤 등 동북아 3국의 통신사업자들이 정부 전략과 공조하면서 가장 앞서 나가고 있다.

Design and Implementation of collaborative system for mobile devices (모바일 기기를 위한 협동작업 시스템의 구현)

  • 이은령;김지용;김두현
    • The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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    • v.28 no.5B
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    • pp.512-521
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    • 2003
  • In this paper, we introduce our experience of the design and implementation of mobile collaboration system(MCS) that support people using mobile devices to participate in cooperative session. There are considerable differences between desktop PC and mobile devices like PDA in processing ability, resolution of display and color degree. In the case of mobile devices, they use different processors and different operating system and they have even differences in ability of executing application. The mobile collaborative system based on T.120 protocol of ITU-T standard compromised of mobile collaboration server, mobile collaboration client, session node and application. We also define the session node in desktop PC in which session control block and communication block runs. This node provide functions of session control block and communication block to mobile collaboration clients and so lighten load of clients. The mobile collaboration server provides information of candidates for session node, session and user to mobile collaboration client. And this server support clients to configure their own session node and manage sessions. Only the mobile collaboration client module and applications including APE are executed in a mobile device when user using mobile devices would like to participate in cooperative session. We implemented mobile collaboration client and applications with JAVA to support platform independency.

A Study on Consumer's Word-of-Mouth Intention of Off-line Mobile Payment Service: Focused on the Comparison between Korean and Chinese Consumer (오프라인 모바일 결제 서비스에 대한 소비자의 구전의도에 관한 연구: 한·중 소 비자의 비교를 중심으로)

  • Jung, Mi-Ra;Lim, Sung-Jin;Han, Kyeong-Seok
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.18 no.6
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    • pp.1109-1118
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    • 2017
  • With mobile payment always at the center of the fintech craze all over the world, many countries led by China, India, England and Brazil are dedicated to activating and supplying online and offline mobile payment services, securing competitive advantage in the global mobile payment market. However, Korea that had proudly considered itself as an IT power was crowded out of the top 10 ranking, falling behind even Australia, Mexico and Germany. Therefore, this study conducted an empirical research to measure the word-of-mouth intention of general consumers using offline mobile payment service in Korea. Furthermore, it comparatively analyzed the world's most powerful country, China, in mobile payment services, and analyzed the difference in consumer perception between Korea and China.

Soft Keyboard Interface Design for Mobile Device (모바일기기를 위한 소프트키보드 인터페이스 디자인)

  • Oh, Hyoung-Yong
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.7 no.6
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    • pp.79-88
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    • 2007
  • As the mobile computers such as Personal Digital Assistants (PDAs) or Smart Phone has been widespread in our daily life, the demand of an extensive data input will gradually be increased. Consequently, many alternative soft keyboards have been proposed to satisfy this requirement. However none of them can provide an absolute solutions for that, the segregated guideline for keyboard arrangement and usage still cause much confusion to the user. Therefore, an integrated guideline is seriously required. In order to come up with the integrated guideline for Korean Soft keyboard GUI, the questionnaire and the experimental test compared with five soft keyboards were conducted in this study. As a result this paper presents five guidelines for improving an input speed of soft keyboard on the mobile computing; following familiarity for effective screen use, using a single key rather than grouping key, considering position of prediction word, considering prompt feedback, finally, considering optimized keyboard size.

모바일 컨텐츠 공급파트너와 서비스 제공업체의 관계에 대한 연구 -전략적 성과에 영향을 미치는 관계특성을 중심으로-

  • 송영욱
    • Proceedings of the Korean DIstribution Association Conference
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    • 2003.02a
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    • pp.169-200
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    • 2003
  • 소비자의 욕구변화와 정보기술의 발전으로 정보경제시대, 신경제시대가 도래함에 따라 가치사슬이 변화하고, 새로운 가치를 창출하는 신산업이 등장하고 있다. 인터넷의 확산과 더불어 선으로부터의 자유, 개인성, 즉시성이 가능한 모바일 비즈니스가 우리나라에서도 태동하고 있다. 모바일 비즈니스는 금융업체, 정보제공업체, 통신망 운용업체, 최종이용자간의 새로운 가치의 결합이 특징이며, 막 흐름이 만들어지고 발전되고 있는 상황이다. 이와 같이 다양한 이해관계자가개입하고 있어 협력이 특히 강조되고 또 요구되고 있다. 이러한 중요성에도 불구하고 이들간의 관계에 대한 연구가 미흡한 편이다. 따라서 본 연구는 모바일 비즈니스를 주도하고 있는 통신망 제공업체와 모바일 컨텐츠 공급 파트너간의 조직간 협력관계에 대한 실증 연구를 수행하였다. 관계마케팅, 거래비용, 자원기반관점, 네트워크 이론 등 기업간 관계를 기술, 설명, 예측하는 주요이론에서 논의되고 있는 개념을 바탕으로 본 연구는 컨텐츠 공급파트너의 전략적 성과에 영향을 주는 연구 모형을 제시한다. 최근 중요성이 더 강조되고 있는 항목은 신뢰와 결속임을 감안하여, 매개변수로써 전략적 성과에 영향을 주는 주요한 요소로 신뢰와 결속을 제시하고 있다. 컨텐츠 제공업체의 전략적 성과는 서비스제공업체에 대한 신뢰와 결속에 큰 영향을 받고있다는 점을 반영하고 있다. 한편 신뢰에 영향을 주는 독립변수로는 서비스 제공업체에 대한 평판, 서비스제공업체와 컨텐츠 제공 파트너간의 상호의사소통, 그리고 업무처리의 절차에 대한 공정성을 제시하고 있다 결속에 영향을 미치는 독립변수로는 동의된 목표, 업무정보교류, 거래특유자산의 3개의 변수를 선정하였다. 독립, 매개, 종속변수간의 9개의 연구 가설을 수립하였다. 국내의 주도적인 이동통신망소유업체에 모바일 컨텐츠를 공급하고 있는 170여개의 파트너를 대상으로 실증연구를 수행했다. 공변량 구조분석을 위주로 분석한 연구의 결과에 의하면 본 연구의 모델은 충분한 적합성을 보여주고 있는 것으로 나타났다. 또한 가설의 상당수가 채택이 되었다. 그러나 모바일 비즈니스의 기업간관계의 실제측면을 나타내는 업무정보교류와 결속자의 관계의 유의하지 않게 나와 기각되었다. 기각에 대한 여러 가지의 해석이 가능하지만 측정의 신뢰성을 확보해야 하고 개념의 타당성을 더 엄격하게 준수할 필요성이 제기되었다. 본 연구는 조직이론에 근거한 변수를 채택하고 있으나 모바일 비즈니스의 생명주기특성상 태동기이기 때문에 기업간 관계를 연구하는 측면에서는 탐험적 연구성격이 강하다. 더 나아가 본 산업의 주된 연구가 질적이고 기업내부만을 연구했던 것에 비교하면 시초적이라고 할 수 있다. 또한 관계마케팅, CRM 등의 이론적 배경이 되고 있는 신뢰와 결속의 중요성이 재확인하는 결과도 의의라고 할 수 있다. 그리고 신뢰는 양사 간의 상호관계에서 조성될 수 있는 특성을 가진 반면, 결속은 계약관계 초기단계에서 성문화하고 규정화 할 수 있는 변수의 성격이 강하다고 할 수가 있다. 본 연구는 복잡한 기업간 관계를 지나치게 협력적 측면에서만 규명했기 때문에 많은 측면을 간과할 가능성이 있다. 또한 방법론적으로 일방향의 시각만을 고려했고, 횡단적 조사를 통하고 국내의 한 서비스제공업체와 관련이 있는 컨텐츠 공급파트너만의 시각을 검증했기 때문에 해석에서 유의할 필요가 있다. 또한 타당성확보 노력을 기하였지만 측정도구 면에서 엄격한 개발과정을 준수하지는 못했다. 향후에는 모바일 컨텐츠 파트너의 기업의 특성을 조사하여 관계성 변수와의 상호관련연구를 진행할 필요가 있다. 관계기간, 의존성, 거래처의 단/복수여부, 서비스 범주 등의 제반 변수를 고려하여 이러한 변수가 양사와의 관계성 변수에 어떤 영향이 있는가를 검증할 필요가 있다. 또한 신뢰, 결속 등 다차원의 개념에 대한 심도 깊은 연구와 최근 제기되고 있는 이론의 확대도 필요하다. 마지막으로 신뢰와 결속에 영향을 미치는 요소간의 개념적 분류, 차이의 검증, 영향력 등을 광범위하게 진행시킬 필요가 있다.

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Mobile App Analytics using Media Repertoire Approach (미디어 레퍼토리를 이용한 스마트폰 애플리케이션 이용 패턴 유형 분석)

  • Kwon, Sung Eun;Jang, Shu In;Hwangbo, Hyunwoo
    • The Journal of Society for e-Business Studies
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    • v.26 no.4
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    • pp.133-154
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    • 2021
  • Today smart phone is the most common media with a vehicle called 'application'. In order to understand how media users select applications and build their repertoire, this study conducted two-step approach using big data from smart phone log for 4 weeks in November 2019, and finally classified 8 media repertoire groups. Each of the eight media repertoire groups showed differences in time spent of mobile application category compared to other groups, and also showed differences between groups in demographic distribution. In addition to the academic contribution of identifying the mobile application repertoire with large scale behavioral data, this study also has significance in proposing a two-step approach that overcomes 'outlier issue' in behavioral data by extracting prototype vectors using SOM (Sefl-Organized Map) and applying it to k-means clustering for optimization of the classification. The study is also meaningful in that it categorizes customers using e-commerce services, identifies customer structure based on behavioral data, and provides practical guides to e-commerce communities that execute appropriate services or marketing decisions for each customer group.