• Title/Summary/Keyword: 차세대 게임

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집중분석 - 석유엔진차 vs. 전기차? 이제 산수가 필요한 때!

  • Jeon, Byeong-Yeok
    • Korea Petroleum Association Journal
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    • s.298
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    • pp.22-25
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    • 2015
  • 만약 100km를 운행해야 한다면 어떤 차를 타는 게 가장 사회적 비용이 적게 들까. 연료 값이 가장 적게 드는 것은 물론이거니와 환경오염 등이 적은 것도 동시에 따져봐야 하는 시대가 됐다. 과거 더 큰 배기량에 더 힘 좋고 빠른 차가 멋진 차로 통하던 선배 세대에 비해 우리는 확실히 더 피곤한 시대에 살고 있다. 그러나 어쩌랴. 세상이 바뀌었다.

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Study of sound for Smart phone games (스마트폰 게임의 사운드에 관한 연구)

  • Lee, Myung-Hwan;Ryu, Chang-Su
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2012.05a
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    • pp.405-408
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    • 2012
  • Recently, Smartphone takes center stage as the next generation game platform, so there's fierce competition between various companies which enter the mobile market. According to Smartphone market is wide, Smart phone App game sound is more widely. This study attempts to analyse the role of sound effects and BGM(background music) during game play or game development, and make a comparison between game play with and without Sound effects, so that to suggest the direction of development of the App game sound for Smartphone and to remind the importance of sound effects and emphasize the necessity of development of the professional game sound.

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A Development of Extreme Escape Game using Virtual Reality (가상현실을 이용한 도망치기 게임 개발)

  • Kang, Myung Whan;Lee, Jai Kun;Lee, Han Gul;Kim, Han;Kang, Min Shik
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2014.10a
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    • pp.557-558
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    • 2014
  • ICT 기술발전으로 웨어러블 디바이스(wearable device)와 증강현실(augmented reality: AR) 및 가상현실(virtual reality: VR)등은 차세대 게임 산업에 새로운 재미와 가치를 부여할 기술로 주목받고 있다. 특히 가상현실 기술은 컴퓨터 시뮬레이션으로 창출된 3차원 가상공간으로 사용자가 현실 세계에서는 직접 경험하지 못하는 상황을 간접 체험할 수 있어 실재감과 몰입감을 경험하게 한다. 게임에서의 몰입과 실재감은 게임이용과 만족도에 큰 영향을 미치는 것으로 연구되고 있다. 따라서 본 논문에서는 가상현실을 이용하여 유저와 상호작용하고, 사용자에게 현실과 유사한 긴장감을 줄 수 있는 극한 도망 게임을 개발하였다.

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ITRC탐방 / 차세대 지능형 멀티미디어 방송기술 개발의 '선봉장'

  • Sin, Jong-Hun
    • Digital Contents
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    • no.5 s.120
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    • pp.88-92
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    • 2003
  • 정보통신부는 지난 2000년부터 IT 연구분야 인력양성사업의 일환으로 전국의 IT분야 대학연구센터 중에서 우수한 센터 32개를 ITRC(Information Technology Research Center)를 선정, 집중적인 지원을 해 오고 있다. 이 사업의 목적은 석·박사급 고급인력이 결집돼 있는 대학의 IT분야 연구역량을 강화해 IT산업 발전에 필요한 핵심 기반 기술을 전략적으로 연구하고, 관련 전문인력을 집중 육성하고자 함에 있다.이에 월간 <디지털콘텐츠>는 32개 ITRC 가운데 디지털콘텐츠와 관련된 4개 ITRC(아주대 게임애니메이션센터, 연세대 차세대방송기술연구센터, 이화여대 컴퓨터그래픽스/가상현실연구센터, 동신대 멀디미디어콘텐츠연구센터)에 대한 탐방기사를 게재할 예정이다. 그 첫번째로 아주대학교 '게임애니메이션센터'를 취재했다

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Convergence Communication Services Provision (컨버전스 통신 서비스 제공방안)

  • Hwang, Jin-Kyung;Woo, Sang-Woo
    • 한국IT서비스학회:학술대회논문집
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    • 2006.11a
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    • pp.576-581
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    • 2006
  • 인터넷기반의 서비스는 메신저, VoIP 등의 통신서비스를 수용하고, 음악, 영화, 교육, 게임 등 컨텐츠 서비스와의 연계도 자연스럽게 확대되고 있다. 차세대 통신네트워크인 BcN은 IP 전달망을 기반으로 접속, 제어, 서비스계층간에 독립적인 계층구조를 가지며, 다양한 통신+방송+데이터 융합 서비스를 안전하고 보장된 품질로 제공하기 위한 망 인프라이다. 다기능 단말과 다양한 접속 서비스 등 복합적인 통신환경을 사용하는 고객에게 다양한 융합서비스를 효율적으로 제공하기 위하여 컨버전스서비스 제공구조의 정립은 차세대통신서비스 제공자에게 매우 중요하다. 본 논문에서는 현재 BcN 컨버전스 환경을 기술하고, ITU-T에서 진행중인 통합서비스 관련 표준화 동향을 정리하며, BcN 컨버전스 서비스 제공방안을 고찰하였다.

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A Study of the Next Generation Ubiquitous Flight Information System and a Design (차세대 유비쿼터스 비행정보 시스템의 연구와 설계)

  • Park, Wan-Soon;Yang, Hae-Sool
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
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    • v.13 no.4
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    • pp.221-230
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    • 2008
  • We Studied current Flight Information System everyone employing, and this paper designed a next generation Ubiquitous Flight Information System. Studied a Ubiquitous Flight Information System regarding AVOD, game TV, cellular phone, cabin Internet use for a customer, and airline and control of Air Traffic Service, Air Traffic Control, in seat reservation, transportation, ticketing and luggage back-tracking and airplanes in earthly service. We Designed for a Next Generation Ubiquitous Flight Information System and for necessary for network security, system security of information security system, and derived from comparative analysis of improvement point and difference to existing Ubiquitous Flight Information System and Next Generation Ubiquitous Flight Information as was based on result of research. Present vision to aerial the result of research world of this paper related industry, and ensure safety and communication efficiency and a customer and flight satisfaction, efficiency, and will reclaim the new horizon to the Flight Information Industry.

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ITRC탐방 / 아주대학교 게임 애니메이션 센터

  • Sin, Jong-Hun
    • Digital Contents
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    • no.4 s.119
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    • pp.74-77
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    • 2003
  • 정보통신부는 지난 2000년부터 IT 연구분야 인력양성사업의 일환으로 전국의 IT분야 대학연구센터 중에서 우수한 센터 32개를 ITRC(Information Technology Research Center)를 선정, 집중적인 지원을 해 오고 있다. 이 사업의 목적은 석·박사급 고급인력이 결집돼 있는 대학의 IT분야 연구역량을 강화해 IT산업 발전에 필요한 핵심 기반 기술을 전략적으로 연구하고, 관련 전문인력을 집중 육성하고자 함에 있다.이에 월간 <디지털콘텐츠>는 32개 ITRC 가운데 디지털콘텐츠와 관련된 4개 ITRC(아주대 게임애니메이션센터, 연세대 차세대방송기술연구센터, 이화여대 컴퓨터그래픽스/가상현실연구센터, 동신대 멀디미디어콘텐츠연구센터)에 대한 탐방기사를 게재할 예정이다. 그 첫번째로 아주대학교 '게임애니메이션센터'를 취재했다

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Smart Top for Fighting Game based on Remote Control of Smart Device (스마트 기기의 원격제어를 기반으로 한 대전게임용 스마트 팽이)

  • An, Sungwoo;Lee, Kyoungyong;Yeom, Changguen
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2017.05a
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    • pp.106-108
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    • 2017
  • 최근 사물인터넷 기술은 4차 산업혁명을 이끌 차세대 성장기술로 많은 분야에서 기술도입과 융합을 시도하고 있다. 장난감 시장 역시 사물인터넷 기술 도입으로 많은 변화가 일어나고 있다. 특히, 단순한 조작 위주의 장난감을 스마트 기기, 센서 등과 연동하여 원격제어를 하고, 부가 정보를 축적하여 활용함으로써 사장되었던 많은 장난감들이 새로운 놀이도구로 재생산되고 있다. 본 논문에서는 대표적인 놀이기구였던 팽이를 새롭게 사물인터넷 기반 스마트 팽이로 제작하기 위한 방안을 제시한다. 스마트 팽이는 초소형 아두이노 보드를 장착하고 스마트폰과 통신이 가능하도록 하여 회전 및 충돌 정보를 스마트폰으로 전송하도록 한다. 또한, 스마트 팽이에 솔레노이드를 이용한 점핑 모듈을 추가하고 스마트폰에서 점프 명령을 내릴 수 있도록 함으로써 게임 참여자의 직접 제어가 가능한 스마트 팽이 대전 게임을 구현할 수 있도록 한다.

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A Study on Efficient Compatibility Testing for Development of VR Contents (VR 컨텐츠 개발을 위한 효율적인 호환성 테스팅에 관한 연구)

  • Kim, Sang-Beom;Lee, Ha-Rim;Lim, Woo-Jin;Kim, Hyo-Nam
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2019.07a
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    • pp.69-70
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    • 2019
  • 4차 산업혁명 시대의 핵심 기술 분야라고 불리는 가상현실(Virtual Realityl VR)/증강현실(Augmented Reality; AR) 기술은 그 동안 IT 시장을 주도해 온 스마트폰 시장이 포화상태에 도달함에 따라 주요 IT기업들의 차세대 비즈니스로 떠오르고 있으며, 미디어 플랫폼인 VR에 대한 연구 또한 계속해서 진행되고 있다. 또한 최근 들어 디스플레이 해상도가 높아지고 PC의 성능이 좋아지면서 많은 회사에서 VR 콘텐츠에 대응하여 VR기기를 출시하고 있다. 하지만 아직까지 VR에 대한 호환성 테스팅 방법은 제대로 제시되지 않고 있는 실정이다. 따라서 본 논문에서는 연구를 통해서 효과적이고 효율적인 호환성 테스트 방법을 제시한다.

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What makes us to be crazy about digital games? - A Philosophical Concern on the Nature of GameWorld and Its Members- (왜 게임은 우리를 미치게 만드는가? -게임세계의 본성에 대한 철학적 분석-)

  • Yoh, Myeung-Sook
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02b
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    • pp.684-691
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    • 2006
  • 컴퓨터 게임은 이미 전세계적으로 가장 영향력 있는 엔터테인먼트 장르로서 자리잡아가고 있고, 우리나라에서도 차세대 성장동력산업의 핵심으로 간주하여 막대한 투자가 이루어지고 있지만, 어느 산업보다도 정책적 일관성을 유지하기 어렵고 일반인들의 정서적 공감대를 얻어내기 어려운 실정이다. 그 이유는 아직 게임행위와 그로 인한 결과물들에 대한 견실한 가치론이 구축되지 못했기 때문인데, 더 근원적으로는 제반 디지털 문화현상과 양립 가능한 세계관과 인간관의 기초개념이 정립되지 못했기 때문이라고 볼 수 있다. 바야흐로 게임의 철학이 요청되는 시점이다. 본 논문은 이러한 상황인식하에, 우리나라 디지털문화에 내재된 이중규범과 존재론적 전제의 오류들을 검토하고, 계산주의(Computationalism)와 가상실재론(Virtual Realism)이라는 이론적 맥락을 토대로 온라인 게임, 가상현실 그리고 현실이 일관되게 상호작용하는 구조를 밝히고자 한다. 그러한 과정에서 게임 폐인과 스타 게이머의 간극, 아이템 현금거래의 정당성, 인기있는 게임의 철학적 이유, 게임 심의규정의 현실 적합성 등에 대한 논의가 이루어질 것이며, 궁극적으로 게임은 단순한 엔터테인먼트 매체가 아니라 그 자체로서 '생활양식(form of life)'이기 때문에 어느 관공서의 표어처럼 말 그대로 "게임으로 하나되는 세상"이 가능하다는 결론에 이르게 될 것이다.

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