유난히 길었떤 장마 끝이 지나가고 여름철 무더위도 한풀 꺾였다. 이번 수해로 많은 피해를 입은 이웃들은 복구 작업에 아직도 구슬땀을 흘리고 있을 것이다. 여름철 무더위에 가장 조심해야 할 것은 고온에 의한 열손상이다. 여름철이면 흔히 '더위 먹었다'고 표현하는 사람들이 늘어난다. 주로 호소하는 증상은 피로감과 짜증, 무기력, 집중력 장애, 식육부진, 두통, 어지러움 등이다. 이러한 증상들은 다른 질병의 초기 증상일 가능성도 있지만 흔한 원인 중 하나가 바로 과로와 더위로 인한 신체리듬의 장애라고 할 수 있다. 이것을 일시적인 증상으로 자연 회복이 되는 경우도 있지만 반드시 적절한 도움을 받아야 하는 경우도 있다. 열경련, 열피로, 열사병 등 고온에 의한 열손상에 대해 알아보자.
본 논문에서는 유아들의 환경 교육 효과를 증대하기 위하여 집중력이 약한 유아들의 특성을 고려하여 3D MAX를 이용한 3D 애니메이션을 설계 구현하였다. 본 애니메이션을 이용하여 수질오염의 원인과 환경을 보호해야 하는 이유를 알아보고 유아들의 환경보전에 대한 인식과 태도를 형성하여 환경보호를 행동으로 실천 할 수 있도록 도움을 주는 데에 그 목적이 있다.
최근 우리나라의 애니메이션 수준이 급속히 발전하고 있음을 고려해 볼 때 이제 플래시와 포토샵은 컴퓨터 사용자라면 모르는 사람이 없을 만큼 웬 전반에 걸쳐 커다란 역할을 차기하고 있으며 좀 더 역동적이고 화려하면서 상호 작용적이며 벡터에 기반한 사이트를 제작하는 것은 세계적인 흐름에 순행하는 모습으로 보여진다 그런데 기존의 가장 일반적인 프리젠테이션 매체인 파워포인트 프레젠테이젼 시스템은 애니메이션 표현의 한계와 시각걱 효과가 부족하므로, 본 논문에 거는 플래시와 포토샵을 이용해 정지화면과 차별성이 있는 애니메이션의 적극적인 활동으로 사용자의 흥미와 집중력을 유도하도록 하는 프리젠테이션을 설계 및 구현한다.
단어 카드나 그림을 통한 낱말 교육은 집중력과 주의력을 오래 유지하는 것이 어렵다. 유아들은 사물을 심상 혹은 이미지로 인식하는 성향이 있으므로 개념을 무리하게 주입시키기 보다는 감각적이고 입체적인 교육이 필요하다. 본 논문에서는 홀로렌즈와 객체 인식 기능을 이용한 낱말 학습 시스템 개발에 대해 설명한다. 이 시스템을 통해 사용자는 실제 객체와의 상호작용을 통해 낱말 학습이 가능하며, 한국어를 제외한 언어에도 적용하여 외국어 교육에도 효과적일 것으로 기대한다.
그동안 기업들은 중앙집중식 환경에서 분산 컴퓨팅 환경인 클라이언트 서버 환경으로 전환하기 위해 많은 투자를 해왔다. 클라이언트 서버 환경은 해당 기업의 경쟁력 확보를 위한 방편으로서 많이 애용되었다. 이제는 인트라넷에 대한 투자가 요청되고 있는 상황에 전산실 담당자들이 직면해 있다.
비대면 수업이 지속되면서 학습자의 주의집중에 관한 논의가 계속되고 있다. 대면수업이나 비대면 수업에 상관없이 학습 효과를 높이기 위해서는 학습자의 주의집중이 중요하다. 본 연구에서는 학습자의 주의집중에 영향을 주는 요인 중 하나인 학습자 감정을 고려하여 학습자의 주의집중을 유도하는 모바일 애플리케이션 프로토타입을 개발한다. 학습자가 애플리케이션에 표시된 4가지 감정 중 하나를 선택하면 선택한 감정과 연관된 학습자의 주의집중을 유도하는 활동을 보여준다. 개발한 애플리케이션의 사용성을 평가하기 위해 중·고등학생 32명을 대상으로 애플리케이션을 실행하게 한 후 리커트 5점 척도 설문을 진행한다. '나는 집중력이 생긴다'와 '나는 심리적 안정감이 든다'는 문항의 점수는 각 3.56점, '나는 잡념이 사라진다'는 문항의 점수는 3.6점의 결과를 보임으로써 본 연구에서 개발한 애플리케이션이 학습자의 주의집중을 유도할 가능성이 있다는 것을 보여준다.
많은 생리적 지능 연구자들은 생체신호 또는 생리적 측정치들을 지능의 새로운 측정치로서 제안하고 있는데, 이들의 기본 가정은 현재의 지능검사는 교육, 가정의 양육태도, 부모의 사회경제적 지위와 같은 문화적 요인에 의해 크게 좌우되므로 지능의 편파적인 측정치가 될 수밖에 없고, 이러만 요인에 가장 적게 영향받는 생리적 측정치만이 순수한 지능 즉정치가 될 수 있다는 것이다. 따라서, 본 연구는 이러한 생리적 신호들 중 EOG(electro-oculograph)를 이용하여 안구의 움직임을 기록함으로서 피검자의 문제해결을 위한 집중력과 이해력 등을 알아보고자 하였다. 또한, 피검자의 정보처리과정을 알아보기 위해 반응시간(RT, reaction time)을 측정하였다. 17명의 건강한 남녀 학생들이 실험에 참여하였으며, 첫단계로 Raven's Advanced Matrices 검사와 IQ 검사를 실시하고, 검사 결과에 근거하여 각각을 세 그룹으로 나누었다. 두번째 단계로는 슬라이드로 제작된 도형유추과제를 푸는 동안 EOG와 RT를 측정하였다. IQ 검사 점수, RT, 그리고 EOG로부터 추출된 변수들 간의 상관관계를 구하기 위해 GLM(general linear model) 및 Duncan's multiple range test를 위한 통계분석을 수행하였다. 분석결과를 통하여 도형유추과제의 난이도가 높을수록 EOG변수들에 의한 지능점수의 분류능력이 높음을 알 수 있었으며, Raven그룹보다는 IQ그룹에 대한 분류가 더욱 잘 이루어졌음을 발견하였다. 그리고, RT는 Raven그룹과 IQ그룹 모두에서 높은 변별력을 나타내고 있음을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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