집중력은 타고난 재능이 아니다. 따라서 누구나 집중력을 높일 수 있다. 집중력은 근력이나 지구력처럼 훈련을 통해 향상할 수 있는 기술이다. 미국의 심리학자 다니엘 골드먼 박사는 "집중력은 마음의 근육이다. 근육을 발달시키듯이 집중력도 발달시킬 수 있다."고 말했다. 집중력 발달을 돕는 그림, 컬러를 알아보자.
본 연구는 수용전념치료 기반 집중력 프로그램이 고등학생들의 회피융합, 자기조절력, 집중력, 학습태도 개선에 미치는 효과를 검증하고자 하였다. S시 소재 남자 고등학생 478명을 대상으로 회피융합, 자기조절력, 집중력, 학습태도 검사를 실시하였다. 프로그램 참여의사를 밝힌 20명을 대상으로, 10명은 수용전념기반의 집중력 프로그램에, 10명은 통제집단으로 무선 배정하였다. 프로그램은 12회기로 구성되었고, 12주 동안 주 1회로 총 12회가 진행되었다. 사전. 사후. 추적조사로 회피융합, 자기조절력, 집중력, 학습태도 검사가 반복측정 되었다. 실험 결과 집중력 프로그램에 참여한 처치집단은 통제집단보다 회피융합은 감소되었고, 자기조절력, 집중력, 학습태도는 증가하였고 9주후의 추적검사에서도 유지되고 있었다. 이러한 결과는, 수용전념치료 기반 집중력 프로그램이 학생들의 회피성융합을 감소시키는데 효과가 있고, 자기조절력, 집중력, 학습태도를 증가시키는데 효과가 있음을 입증한다. 마지막으로 본 연구의 의의. 시사점 및 제한점이 논의 되었다.
본 연구는 인지융합과 집중력 사이에 작용하는 매개변인을 찾아봄으로써 학습상황에서 적응적인 집중능력에 요구되는 요소를 이해하고자 하였다. 이를 위해 인지융합과 집중력과의 관계에서 정서조절과 사고조절의 매개효과에 초점을 두고 구조모형을 분석하였다. 참여자는 경기 S소재 2개 고등학교의 남녀 고등학생을 314명을 대상으로 하였다. 이들은 가설적 모형에 포함된 변수인, 인지융합, 자기조절력, 집중력, 학습태도를 측정하는 설문에 응답하였다. 가설적 모형의 분석결과 경로모형은 전반적으로 권장 수준 이상의 모형 적합도를 보이고 수용 가능한 설명력을 보였다. 설정된 9개의 경로 중 8개의 경로가 통계적으로 유의하게 나타났다. 지지된 8개의 경로는 인지융합에서는 집중력과 사고조절, 사고조절에서는 정서조절과 집중력 그리고 학습태도, 정서조절에서는 집중력과 학습태도, 집중력에서는 학습태도였다. 지지되지 못한 경로는 인지융합에서 정서조절이었다. 매개효과 분석에서는, 인지융합이 집중력에 직접적 영향을 미치지만, 사고조절을 통해 집중력에 영향을 미치거나 사고조절이 정서를 조절함으로써 집중력에 영향을 미친다는 것을 보여준다. 끝으로 본 연구의 의의. 시사점 및 제한점이 논의 되었다.
본 논문에서는 뇌파 측정 장비를 활용하여 집중력 지표를 구하고 이를 게임에 활용함으로써 집중력을 향상시키는 기능성 게임을 구현한다. 이를 위하여 뇌파의 정의 및 종류에 대해 알아 보고 집중력 향상과의 연관관계를 도출한다. 이러한 관계에 의하여 집중력 지표를 산출하고 이 지표를 집중력 향상 게임 개발에 적용하여 사용자가 게임에 더욱 집중하게 함으로써 집중력 향상 훈련이 가능한 게임을 구현하였으며, 실험자를 대상으로 집중력 향상에 관한 실험을 한 결과 집중력 향상에 대한 기대도가 높은 것으로 분석되었다.
집중력은 학습능력에 있어서 가장 중요한 요소 중의 하나이다. 집중력 개선은 학습능력을 높이는 데 매우 중요하다. 디지털 키즈(digital kids)는 어려서부터 게임과 같은 중독적인 미디어에 익숙해져 있어서 기존의 교수학습방법만으로는 그들에게 관심을 끌기는 어려워졌다. 따라서 집중력이 약한 학생들을 위한 새로운 교육방법의 도입이 불가피하게 되었다. 본 실험은 집중력 향상을 위한 특정 기능성 게임을 통한 훈련이 집중력 향상에 도움이 될 것이라는 가설을 증명하기 위해 진행되었고, 초등학생 4명씩 집중력 훈련 훈련집단, 명상음악 훈련집단, 통제집단으로 나누어 실험하였으며, QEEG-4 장비를 사용하여 실험하였다. 실험 결과 특정 기능성 게임을 통하여 집중력 향상이 가능하고, 결과적으로 학습능력을 향상시킬 수 있다는 것을 증명하였다. 실험 결과 집중력 훈련 게임과 명상 음악은 피험자들의 집중력을 향상시키는데 효과가 있었음을 확인할 수 있었다. 특정 기능성 게임은 보통 사람은 집중하기 어려운 명상과는 달리 호기심, 도전과제, 경쟁과 보상 등의 재미 요소를 내포하고 있다. 게임은 청소년들에게 더 이상 부정적이지 않으며 다양한 형태로 사회에 도움을 줄 것이다.
본 논문에서는 사용자의 실시간 뇌파를 계측 및 집중력 지표를 반영하여 집중력 훈련이 가능한 게임 형 콘텐츠를 구현하였다. 구현된 콘텐츠는 보다 효과적인 훈련을 위하여 사용자별 뇌파 차이를 토대로 집중력 지표를 반영함으로써, 수준별 훈련이 가능하다. 구현된 콘텐츠의 유용성을 평가하기 위하여 피실험자 5명을 대상으로 집중력 향상 훈련을 진행하였고 집중력 지표의 변화를 비교 분석을 통하여 사용자의 집중력 향상을 확인할 수 있었다.
한정된 주의력 자원을 회복 시키기 위한 방법 중 피드백이 효과가 있는 것으로 보고되고 있다. 그러나 피드백의 구체적 내용에 대한 집중력 회복의 연구는 미미하다. 본 연구는 집중력을 회복할 수 있는 감각적 자극 중 정서적 피드백 간의 효과 차이를 분석 하였다. 집중력을 평가하기 위한 온라인 실험 시스템을 구축하고 시각, 청각, 촉각 피드백 자극을 제시하여 각각의 감각자극과 집중력 회복의 효과를 분석 하였다. 실험 참여자의 감각 피드백의 선호도에 따른 영향 요인을 알아보기 위하여 실험 후 주관적 설문을 실시하였다. 감각 피드백을 6명의 대학원생에게 일주일에 걸쳐 반복적으로 약200개의 자극을 제시하고 5회 이상 실험을 통하여 얻어진 30회 결과를 분석하였다. 결과적으로 피드백 별 수행 수준에서는 청각, 촉각, 시각 순으로 효과가 높았으며, 반응 시간에서는 촉각, 청각, 시각 순으로 효과적으로 나타났다.
수업을 하는데 학생들은 시간이 경과하면 자연스럽게 집중력이 떨어진다. 집중력이 떨어지면 강의에 흐름을 놓칠 뿐만 아니라 특히 논리적 사고를 요구하는 수업에서는 한 번 딴 생각 후 다시 수업의 내용을 이해하기가 힘들다. 본 연구에서는 복잡한 여러 가지 수업 상황을 단순화하고 추상화 하였다. 집중력을 잃어버리는 경우와 유지하는 경우로 나누어서 각각의 학생이 다양한 비율로 집중력을 잃어버린다고 하고 학생들의 평균값은 시간에 따라 일정하다고 하였을 경우 시간에 따라 얼마나 많은 학생들이 집중력을 잃는지를 연구 하였다. 일반적인 수업 환경을 기준으로 하여 학생 수 크기와 학생들이 집중 할 수 있는 평균 집중력 시간을 파라메타들로 정하였다. 다양한 학교 수업에서 일어 날수 있는 경우의 예를 시뮬레이션을 하였다. 이러한 분석을 통하여 학생들이 수업에서 시간이 지남에 따라 몇 퍼센트가 집중력을 잃었는지를 구하였고, 이러한 시뮬레이션으로 결과 값을 예측하면 어느 시점에서 집중력을 회복시킬 수 있도록 하는 것이 좋을지 판단할 수 있어 수업을 향상시킬 수 있다고 생각된다.
장시간 앉아 생활을 하는 직장인이나 학생들은 시간 경과에 따른 집중력 저하는 필수적으로 동반되며, 이를 모니터링하여 집중력을 향상시키기 위한 다양한 시도들이 연구되고 있다. 본 연구에서는 간편하게 착용이 가능한 무선뇌파계측 시스템기반이 실시간 집중력 모니터링 시스템을 구현하고자 하였으며, 이를 위하여 블루투스기반의 무선뇌파 측정시스템과 스마트폰 기반의 뇌파분석 어플리케이션을 개발하였다. 어플리케이션에서는 실시간 스펙트럼분석을 통해 집중력 파라미터를 추출하고 집중력의 저하를 인지하면 자동으로 피드백할 수 있도록 시스템을 구성하였다. 구현된 시스템의 평가를 위해 집중상태를 유발하고 각각의 상태별 뇌파스펙트럼 파라미터의 상관관계를 분석하였으며, 실험결과 본 연구에서 제시한 기법을 통해 실시간 집중상태 모니터링이 가능함을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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