본 연구는 PBL(Problem Based Learning) 수업에서 학생들에 수행하는 과제에 켈러의 ARCS에 의해 동기설계를 반영하였을 때, 학습자의 교과흥미와 과제난이도 인식 수준에 미치는 영향을 탐색하기 위해서 수행되었다. 이를 위해서 일반교직을 전공하는 대학생 79명을 대상으로 수행되었다. 연구를 위해서 실험집단과 비교집단을 구성하였다. 교과 흥미와 과제난이도 인식 수준의 사전 수준을 측정하기 위해 1차 PBL 과제를 수행하였다. 다음으로 동기 설계가 반영된 과제의 영향을 검증하기 위해 2차 PBL 활동 수행하였다. 실험집단은 동기설계가 반영된 과제를 수행하였고, 비교집단은 동기설계가 반영이 되지 않은 과제를 수행하였다. 2차 PBL 활동이 종료된 후에 교과흥미와 과제난이도 인식 수준을 측정하였다. 수집된 자료는 사전 수준을 공변량으로 선정하여 ANCOVA를 사용하여 자료를 분석하였다. 그 결과 실험집단의 교과흥미 수준이 통계적으로 유의미하게 향상되었고, 과제난이도 인식 수준은 통계적으로 유의미하게 낮아진 것으로 검증되었다.
인공 지능으로 인한 정체성 위협은 지능 과제에 대한 동기 및 수행을 저해할 수 있다. 본 연구는 실험기법을 활용하여 개인의 지능 과제 수행 저하 현상이 인공 지능으로 인한 위협에 노출됨으로써 나타나는지 조사하였다. 또한 본 연구는 집단 정체성 확인(group identity affirmation)이 과제 수행 저하 현상을 완화해줄 수 있는지 확인하였다. 구체적으로, 인공지능 위협이 높은 조건에서는 낮은 조건에서보다 지적 과제 수행이 낮을 것으로 예측하였다. 또한 이와 같은 수행 저하 효과는 집단 확인 조건에서 나타나지 않을 것으로 예측하였다. 대학생 참가자 210명을 대상으로 실험 연구를 시행하여 예상과 일관된 결과를 발견하였다. 인공지능으로 인한 정체성 위협은 참가자의 지적 과제 수행을 떨어뜨렸으며, 이와 같은 수행 저하 현상은 집단가치 비 확인 조건에서 발견됐지만 집단 가치 확인 조건에서는 발견되지 않았다. 논의에서는 이론적 실용적 함의를 다루었다.
Fred.E Fiedler는 상황 리더쉽 이론에서 사회 문화적 특성에 따른 Work-style을 근거하여 문화집단을 과업지향적인(Task-oriented) 집단과 관계지향적인 (Relationship-oriented)집단으로 나눈다. 본 연구는 제품사용에 있어 Task를 수행하는 성향의 정도가 제품 인터렉션에 영향을 미칠 것이라는 가설을 세우고, 이를 검증하기 위하여 Fred.E Fiedler의 상황 리더쉽 이론을 근거로 하는 LPC 실험결과의 성향 정도에 따른 제품 사용 인터렉션을 연구한다. Task-oriented 성향과 가까운 문화권 집단은 제품사용에 있어 의도한 목적을 단 시간 빠르게 수행(usability)하는 퍼포먼스의 인터렉션을 중시하고, Relationship-oriented 성향과 가까운 문화권 집단은 제품사용에 있어 목적을 수행(usability)할 때 의미부여(refelctive)적인 측면을 더 중요하게 생각할 것이라는 가설을 증명하기 위한 실험으로 비교적 Task의 의미부여(refelctive)가 동등하고 빈번하게 잘 일어나는 기기인 모바일 단말기 사용에 있어 이 두 집단의 주소록의 주기능과 부기능 사용행태를 비교하고 데이터를 수집, 분석하여 가설을 검증한다. 이 연구결과, 주소록 사용에 있어서 피들러의 상황이론에 의한 Task 수행성향은 모바일 단말기 인터렉션 사용에 영향과의 연관성은 다소 낮게 나타났으며, 관련하여 본 실험 도중 몇 가지 흥미로운 패턴을 발견할 수 있었는데, 이를 기반으로 향후 모바일 단말기의 주소록의 사용자 지향적인 디자인 방향성에 대한 가이드라인을 제시하였다.
본 연구는 3차원 멀티미디어를 활용한 모바일 과제정보 제시가 치아카빙지식, 수행 및 실습만족도에 미치는 효과를 검증하고자 하였다. 이러한 연구목적을 달성하기 위하여 치의학 전공 대학생 66명을 대상으로 3D 모델링 어플리케이션을 활용한 실험집단과 텍스트와 삽화로 구성된 2차원 수업자료를 활용한 통제집단에 각각 33명씩 배정하여 실험을 하였다. 연구결과 첫째, 2차원 수업자료를 활용한 과제정보 집단(통제집단)이 3차원 멀티미디어를 활용한 모바일 과제정보 집단보다 치아형태에 대한 이해가 높은 것으로 나타났다. 둘째, 3차원 멀티미디어를 활용한 수업이 학생들의 치아카빙 수행 능력 향상에서 유의미한 효과가 나타났다. 셋째, 3차원 멀티미디어를 활용한 모바일 과제정보 제시 집단의 수업만족도가 통제집단보다 더 높은 것으로 나타났다. 따라서 치아형태학 수업에서 3D 모델링을 제공하는 것은 수업만족도를 높여주며, 치아카빙 수행 향상을 돕는 교육콘텐츠로 활용이 가능할 것으로 보인다.
이 연구에서는 개방적 참탐구 활동을 수행한 학생들의 탐구보고서에서 과학자들의 보고서 쓰기에서와 같은 특징이 나타나는지 살펴보고, 개방적 참탐구 활동 수행 후 실시한 학급 토론활동이 탐구보고서 쓰기에 미치는 효과에 대해서 알아보았다. 서울시 소재 과학고등학교 1학년 학생들을 대상으로 비교집단(전통적 학교탐구 수행, n=45), 실험집단 1(개방적 참탐구 활동 수행, n=43), 실험집단 2(개방적 참탐구 활동 수행 후 학급토론 실시, n=43)로 구분하여, 탐구를 수행하게 한 후 작성한 보고서를 분석하였다. 보고서 분석은 실험 결과에 대한 예상하기(근거제시 및 기술의 타당성), 데이터 해석하기(데이터전환 및 비판적 해석), 결론쓰기(실험결과에 기초한 객관적 진술)를 중심으로 이루어졌다. 그 결과 실험집단에서 과학자들의 보고서쓰기 특징이 나타나는 빈도가 비교집단보다 높게 나타났다. 특히 '근거를 제시하여 예상하기(p<.01)'와 '데이터에 대한 비판적인 평가(p<.05)'에서 유의미한 차이를 나타내었다. 그러나 결론쓰기에서는 세 집단 모두 실험결과에 기초하여 객관적으로 기술하는 빈도가 아주 낮게 나타났다. 보고서의 기술 내용면에서는, 실험집단에서 실험결과에 대한 예상이 훨씬 더 정교하게 기술되어 있었고, 데이터 전환의 정확성과 데이터에 대한 비판적 해석을 볼 수 있었다. 그리고 실험집단 2의 학생들의 보고서에서는 데이터에 대한 비판적 해석, 실험의 오차에 대한 기술을 볼 수 있었고, 이는 학급 토론활동이 학생들에게 과학적 사고를 하게 하는데 효과적임을 의미한다.
본 연구는 경도인지장애(MCI)환자의 가상환경(VE)내 길찾기 학습능력을 측정하였으며, 전통 신경심리검사를 이용하여 길찾기 능력을 구성하는 인지기능에 대해 조사하였다. 피험자는 정상노인집단(N=27)과 MCI 환자집단(N=22)으로 구성되었다. 피험자는 간이정신집단검사, 시각 기억력을 측정하는 Rey Complex Figure Test(RCFT), 시각적 보존력을 측정하는 Benton Visual Retention(BVRT), 주의력을 측정하는 Trail-Making Test(TMT; A형과 B형), 성인용 웩슬러 지능검사의 하위검사인 숫자외우기(바로/거꾸로), 및 집행기능 및 기억력을 측정하는 2차원공간에서의 미로학습검사 Groton Maze Learning Test(GMLT)(12회기)를 마친 후, 가상현실(VE) 내 길찾기과제(6회기)를 수행하였다. 그 결과, VE 길찾기 과제에 대하여 유의미한 집단효과가 나타났다. 즉, MCI집단의 길찾기 수행이 정상노인집단의 길찾기 수행보다 떨어지는 결과가 발견되었다. 집단과 회기간 상호작용 및 유의미한 회기효과는 나타나지 않았다. GMLT에서는 유의미한 상호작용, 집단효과, 및 회기효과가 나타나지 않았다. 신경심리검사에서는 RCFT와 BVRT에서 유의미한 집단간 차이가 발견되었다. 또한, VE과제는 RCFT, BVRT, 그리고 GMLT와 상관이 있었으며, 이를 기반으로한 회기분석 실시 결과 RCFT와 BVRT는 가상환경 내 길찾기 행동에 대한 45%의 설명력을 지니고 있었다. 결론적으로, 본 연구결과는 MCI환자의 길찾기 능력이 정상인에 비하여 떨어지며, MCI환자의 시공간기억기능 결함으로 이와 같은 길찾기 능력저하를 설명할 수 있음을 함의한다.
이익충돌은 경영, 의학, 연구 등 자문이 필요한 상황에서 윤리문제를 일으키는 주요인 중 하나로 파악된다. 실제 현장에서는 공개를 해결책으로 주로 사용하고 있으나, 공개의 효과에 대한 기존 연구들의 보고는 일관적이지 않다. 본 연구에서는 개인의 이익추구 성향에 따라 공개가 자문 행동에 주는 효과가 달라 지는지를 실험적으로 연구하였다. 참가자는 20대에서 40대의 성인남녀 190명(남: 65명, 여: 125명)으로, 온라인으로 실험과 설문조사에 응답하였다. 실험에서 참가자는 자문가가 되어 가상의 파트너에게 정보를 제공하였다. 이때 참가자는 자문가로서의 역할을 수행하면 적은 보상을 받으나 사익을 추구하면 많은 보상을 받게 되는 이익충돌 상황에 노출되었다. 총 2개의 과제 중 첫 번째 과제를 통해 자문가 역할을 최대화하는 집단과 사익추구를 최대화하는 두 집단으로 구분하였다. 두 번째 과제에서는 이 두 집단에게 각각 이익충돌 상황에 대해 공개 여부를 자발적으로 결정하게 한 뒤 공개여부가 후속적인 자문행동에 어떠한 영향을 주는 지 탐색하였다. 연구 결과, 자문가역할수행집단과 사익추구집단 간 공개여부의 선택비율에는 차이가 없었다. 그러나, 두 집단 간 공개여부에 따라 자문행동에는 차이를 보였는데, 자문가역할수행집단에서는 자발적으로 공개를 선택한 집단이 비공개를 선택한 집단에 비해 파트너에게 정확한 정보를 제공해 주었다. 반면, 사익을 추구한 집단에서는 공개 여부가 자문행동에 영향을 주지 않았다. 이러한 결과를 바탕으로 연구의 의의와 더불어 후속 연구를 위한 제언을 논의하였다.
본 연구는 대인간의 태도유사성과 비유사성이 대인매력에 미치는 효과가 서로간의 집단소속(내집단/외집단)에 의해 어떠한 영향을 받는지 살펴보기 위한 목적으로 수행되었다. 2(태도유사성: 유사/비유사) × 2(집단소속: 내집단/외집단) 피험자간 실험설계를 통해 대인매력에 대한 영향을 검증했다. 연구결과, 태도유사성의 주효과가 유의하여 태도가 비유사한 사람보다 태도가 유사한 사람에 대한 대인매력이 유의하게 높았다. 또한, 두 독립변인 간의 상호작용이 유의하였는데, 참가자들은 상대방의 태도가 나와 유사할 때 그 사람이 외집단 구성원일 때보다 내집단 구성원일 때 더 큰 매력을 느꼈고, 상대방의 태도가 나와 비유사할 때는 그 사람이 외집단 구성원일 때보다 내집단 구성원일 때 더 큰 반감을 느꼈다. 본 연구의 결과는 조직에서 팀을 구성할 때 구성원들 간의 태도유사성을 고려하는 것이 조직 생산성을 높일 수 있는 한 방법이 될 수 있다는 점을 제안함으로써 조직과 실무 현장에 기여할 수 있다. 향후에 본 연구를 팀 수행과 조직 생산성 향상 연구로 확장할 수 있는 방안을 논의하였다.
본 연구는 다변량 통계분석을 이용하여 자동차사고성향에 대한 공통적인 특성을 찾아내고 그것이 심리적 성격특성과 관련이 있는가를 분석하고자 수행되었다. 이를 위하여 학생집단, 일반인집단 그리고 운전기사집단의 성격적 특성과 자동차사고경험 혹은 그 가능성을 비교 검토하였다. KG식 일반생활질문지에 의한 설문분석결과에 따르면 사고친화성향에 따라 2개의 집단으로 분류하는 것이 타당하다고 판단되었고, 수량화분석에 의해서도 집단을 구분할수 있었지만 일반인과 운전자 집단간에는 차이가 있었다.
본 논문에서 우리는 최적화 문제를 효율적으로 해결하기 위한 새로운 유전 알고리즘을 제안하였다. 새로운 유전 알고리즘의 가장 큰 특징은 서로 다른 목적을 가진 2개의 집단을 가지고 진화를 수행한다는 점이다. 하나의 집단은 일반적인 유전 알고리즘의 그것과 비슷하지만, 좋은 영역의 탐색에 집중하는 경향을 보이며 다른 하나의 집단은 이러한 좋은 영역에의 집중 시 나타날 수 있는 조기 수렴 문제를 보완하기 위해 탐색을 다각화 하는 방향으로 진화한다. 몇 가지 최적화 문제에 대한 실험 결과 이러한 특성이 다른 2개 집단에 의한 진화 방법이 문제 해결에 도움이 됨을 확인할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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