• 제목/요약/키워드: 질료

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체내 능동구동을 위한 무선제어 기술에 관한 연구 (A Study on Wireless Control Technique for Active Locomotion in Gastro-Intestinal Tract)

  • 박성진;윤의성;박귀태
    • 대한전기학회:학술대회논문집
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    • 대한전기학회 2007년도 제38회 하계학술대회
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    • pp.343-344
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    • 2007
  • 소화기관의 질병 진단 및 질료의 목적으로 사용되어지는 기존의 일반적인 내시경은 의사의 숙련도를 요하고 환자에게 고통 및 공포감을 수반한다. 이러한 문제점을 해결하기 위하여 캡슐형 내시경이 사용되고 있지만 소화기관의 연동운동에 의존한 내시경의 이동으로 인하여 시술 시간이 길고 지나온 기관에 대한 재검사가 불가능 하다는 단점을 가지고 있다. 이에 대한 대안으로 체내 능동구동이 가능한 캡슐형 내시경의 개발이 활발히 진행되어지고 있다. 본 논문은 소형 직류 전동기를 이용한 체내 능동 구동 메커니즘을 제안하고 캡슐 내시경 로봇을 무선 구동하기 위한 직류 전동기 구동 장치 및 무선 데이터 송수신 모듈, 집적된 시스템의 배터리 구동 기술을 제안한다. 개발된 마이크로 로봇은 In-vitro 실험을 통하여 체내 능동 구동가능성을 검증 하였다.

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모형론적 귀결과 양상성 (Model-theoretic Consequence and Modality)

  • 최원배
    • 한국수학사학회지
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    • 제25권4호
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    • pp.21-36
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    • 2012
  • 모형론적 귀결 개념은 타르스키의 1936년 논문에 기원을 두고 있다고 보통 말한다. 하지만 에치멘디는 이를 부정한다. 이 논문은 1936년 논문에 나와 있는 타르스키의 정의가 과연 표준적인 모형론적 귀결 개념에서 받아들이는 것과는 다른 고정 도메인 견해에 기반을 둔 것인지 아니면 그것과 같은 가변 도메인 견해에 기반을 둔 것인지를 둘러싸고 전개된 논란을 다룬다.

표상의 실재성과 가능성 (Reality and Function of Representation)

  • 소흥렬
    • 인지과학
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    • 제2권2호
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    • pp.205-220
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    • 1990
  • 물질적으로 존재하는 모든 실체는 질료인과 형상인을 갖춘 개별 물체로 실재하면서 어떤 기능을 할 \ 수도 있고,동력인과 기능인을 갖춘 비물체적 양상으로 실재하면서 기능망(functional network)으로서 형상을 가질 수도 있다.기능망은 신경망,신경기능망,심리기능망 등 차원을 다르게 하면서 상하로 연관된 계층으 이루고 있으며 심리기능망 안에서도 비언어적 기능망,언어적 기능망이 구별되어 차원적 언어기능을 가능하게 하는 것으로 볼수 있다.이러한 기능망의 실재성은 신경과학과 인공지능학의 발전에 따라 확인, 수정,보완될 수 있을 것이다.

사진이미지를 향한 응시 (Gazing on Photographic Image)

  • 양영철
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권8호
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    • pp.217-226
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    • 2010
  • 사진을 본다는 것은 프레임에 담긴 이미지를 지각하는 과정이다. 사진에 대하여 우리는 감각질료조직을 통해서만 작가의 의도에 접근할 수 있는 것이다. 우리가 사진을 바라볼 때 구체적으로 어떠한 방식으로 이미지를 보는지 검증해보기 위해서 로베르 두아노의 1948년 사진 '비뚫어진 관심'을 대상으로 실험을 실시하였다. 페미니즘 이론가인 매리 앤 도은이 이 사진에 대해 말한 것을 기초로 가설을 수립하고 분석하였다. 시선추적장치인 Tobii를 이용해서 사진을 바라보는 피험자들의 동공의 움직임을 기록함으로써 특정영역에 얼마나 오래 시선이 머무는지 측정하였다. 실험결과 사람들이 사진이미지를 바라볼 때 일정한 흐름을 통해 순차적으로 그것을 본다는 사실이 확인되었다. 동시에 프레임의 부분적 영역에 대하여 피험자들의 응시 강도가 달랐으며 피험자 집단마다에서도 편차가 있었다.

디지털 게임 모드의 문제 기반 스토리텔링 연구 (A Study on Problem Based Storytelling of Digital Game Modification)

  • 윤혜영
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권3호
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    • pp.65-76
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    • 2016
  • 컴퓨터를 매개로 한 인간 경험의 패러다임은 '문화 인터페이스'에서 '문화 소프트웨어'로 옮겨가고 있다. 디지털 게임에서 이러한 패러다임이 변화는 모드를 통해 나타난다. 지금까지 디지털 게임의 플레이는 게임이 제시하는 '목표'를 달성하기 위한 과정에서의 몰입적 에이전시를 중시했다. 반면 모드를 통해 사용자는 게임이 제시하는 목표보다는 사용자 스스로 게임 세계 안에서 '문제'를 만들어내고 그것을 해결해나가는 과정에서의 생성적 에이전시가 중시된다. 모드를 통해 원작 게임은 하나의 경험해야 할 작품이 아니라, 변형하고 하고 새로운 콘텐츠를 생성할 수 있는 질료로서 데이터가 된다. 사용자의 모드를 통한 이러한 게임 콘텐츠의 변형과 생성은 게임의 지속가능한 모델을 제시한다.

언어성에서 본 포스트모더니즘 실내디자인의 특성연구 (A Study on the Characterization of Post-Modernism Interior Design inAttri Language bute)

  • 이춘섭
    • 디자인학연구
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    • 18호
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    • pp.15-23
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    • 1996
  • 실내 공간은 공간의 특수성으로 인하여 질료로서 결정되는 허공간으로 이 공간이 쓰임새가 가치를 결정한다. 따라서 실내가 형성하는 공간의 추상성과 각 요소들이 연합하여 하나의 공간을 이루는 특이성 있는 공간을 형성한다. 그러므로 표현되는 어휘와 상징체계는 다분히 전체성의 특징을 갖는다. 본 연구는 포스트모더니즘 경향의 실내를 언어의 과학성을 기초로 하여 상징체계를 전체성으로 분석함에 있다. 내용은 크게 3부분으로 나뉘어진다. 제 1장에서는 서론 부분, 제 2장에서는 실내디자인의 특징, 제 3에서는 어휘와 코드의 정의, 어휘가 가지고 있는 상징성과 포스트모더니즘 실내를 성격 짓는 언어학적 은유의 내용을 고찰하였으며, 제 4장에서는 포스트모더니즘 실내디자인의 일반적인 특성과 이 특징을 이루고 있는 실내요소들 중에 근간을 이루는 전통성과 장식성 대중성을 이루는 데 필요한 실내 어휘들의 언어 성을 어휘, 코드, 은유를 중심으로 분류하였다. 끝으로 제 5장에서는 찰스 젱크스(Charles Jencks)의 시 메틱 하우스(Thematic House)서재 실내 공간을 하나의 모델로 선정하여 언어학적 분석하였다.

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고다르 <카르멘이라는 이름(Prénom Carmen)>에 나타난 영화 사운드의 미학적 고찰 (Aesthetic Study of Film Sound in Godard's )

  • 박병규
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권8호
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    • pp.82-91
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    • 2018
  • 본 논문은 들뢰즈의 영화미학, 메를로-퐁티의 현상학적 관점에서 고다르 <카르멘이라는 이름>의 사운드를 고찰하고 있다. 현악 사중주의 리허설 장면은 음악 자신을 비추는 거울 이미지로서, 주 내러티브와의 단절 속에 현재와 과거의 식별 불가능성을 갖는 결정체-이미지가 된다. 한편, 도시 소음과 파도는 순수 시지각적(음향적) 이미지로 구성된 배아로서, 소리의 병치와 대체, 그리고 지향적 연결을 통해 보이는 것과 충돌하는 순수 음향적 결정체로 성장하게 된다. 그러나 이러한 음향적 모순들도 메를로-퐁티의 변증법적 사유를 통해 '단일 운동'으로서의 통합된 소리 범주로 나아가게 되며, 팝음악과 고전음악의 변증법적 사운드 운용조차도 더 이상 장르적 대립이 아닌 소리라는 질료적 범주로 통합된다. 본 연구는 고다르 영화의 사운드 미학을 철학적 사유를 통해 풀어나감으로써 기존연구와 차별화하고 있다.

동서양 건축에서의 '형태'의 의미 - '형상(形象)'과 '기형(氣形)'의 개념을 중심으로- (The Meaning of Architectural Shape in the Architectures of the East and the West - based on the Idea of 'Form(形象)' and 'Energy-Form(氣形)'-)

  • 김성우
    • 건축역사연구
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    • 제12권4호
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    • pp.27-48
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    • 2003
  • This paper aims to identify the meaning of architectural form of the East and the West. Ordinarily, we know the visual differences of architectural form between the two cultural families, and the technical reasons of such differences. However, the East and the West have their own views of architectural form that are derived from their own views of architecture, and again the views of architecture are rooted in their own views of the world. The paper maintains a comparative stance between the two cultures in analyzing the different concepts of architectural form, and employ the ideas of 'Form(形象)' and 'Energy-Form(氣形)' as a kind of representative concept of the two views of architectural form. It is discussed that the idea of Form pursued the realization of ultimate substance which is less materialistic but more ideal., while, the idea of Energy-Form pursued the realization of oneness and health through mutual interaction between man, architecture and nature. Architectural form in the West has been the purposeful expression of human ideal, while in the East, it was an expediential device for better energy condition. It seems important to understand such differences of the meaning of architectural form between the East and the West, since, in present time, we tend to think that the Western conception of architectural form is the only possible one. But it is not generally known that the Western conception of form has very particular background reason of its own which is unique to Western culture, and on the other hand, the nature of East Asian conception of architectural form is generally unknown.

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애니메이션의 신화적 분석에 관한 연구 (A Study on the Mythological Analysis of Animation)

  • 김지홍
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2005년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.178-182
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    • 2005
  • 신화의 구조를 분석해 보면 애니메이션과 무관하지 않음을 알 수 있다. 플라톤이 언급하였듯이 신화는 이야기이다. 이야기를 들려주는 애니메이션과 신화의 연구는 관심 있는 분야가 되었지만 대부분 애니메이션의 내러티브 분석을 통한 단편적 관점의 연구가 수행되었다. 그러므로 본 연구에서는 포괄적 관점에서 애니메이션을 관람하는 행위를 신화의 제의와 관련시키고 일정 형식을 통하여 의식 상태에서 무의식의 세계를 경험하게 하는 것이다. 제의의 빈도는 빈번한 경험을 통해 과거로 여행하는 시간을 단축하고 거리감을 좁혀 집단 무의식상태로 손쉽게 접근하게 한다. 마지막으로 신화는 상상력의 산물이자 또 다른 상상력을 가능하게 하므로 신화적 상상력은 이성적 합리성에는 반하지만 예술작품의 창작에 있어 중요한 질료이다. 이러한 세 가지 주제를 통한 연구는 새로운 연구방법을 제시하며 애니메이션과 신화의 관계에 대한 연구를 수행할 수 있도록 했다. 도출된 결과는 종교적 집회나 영화와 공연 관람, 스포츠 관전 등의 다양한 매체에 적용하여 연구의 범위를 확장된다.

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아네스 바르다의 <방랑자>와 형식적 실험 (Agnès Varda's Vagabond and Aesthetic)

  • 김숙현
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.100-107
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    • 2013
  • 아네스 바르다는 자신만의 영화세계를 구축해 온 프랑스의 대표적인 여성 영화감독이다. 특히 주관성과 객관성을 혼합하는 실험적인 방식은 가장 돋보이는 특성이다. 이를 뒷받침하는 방식은 고전적 영화 방식과 상이한 영화적 형식에 대한 탐구에서 비롯한다. 이러한 접근은 현대영화의 형식을 치밀하게 분석하여 구조를 발견하는 노엘 버치의 방법론과 같다. 그래서 아네스 바르다의 대표작 중 하나이면서 1985년 베니스영화제에서 황금사자상을 수상한 바 있는 <방랑자>를 대상으로 주제와 형식의 유기적 결합을 통한 현대영화의 구조 산출이라는 형식미학적 분석하고자 한다. 인간 사이의 관계성과 접촉의 회복을 표류하는 삶의 비극적 죽음을 통해 전달하고자 한 영화의 주제는 영화의 형식적 실험을 통해 새로운 영화적 구조를 낳았다. 그 형식적 실험은 영화의 도입부의 보이스오버와 파편적이고 반복적인 구성으로서 인물과 상황 제시 방식, 서사적 양식과 비서사적 양식의 배합, 그리고 영화적 물리적 질료성을 폭로하는 방식으로서 카메라의 움직임과 편집, 그리고 플래쉬백과 사운드의 독특한 사용으로 이루어져있다.