Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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1998.10a
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pp.79-84
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1998
일반적으로 동영상 검색을 위해 주석 기반과 내용 기반 검색을 사용하는데, 주석 기반 검색은 사용자의 주관이 개입되어 일관성을 잃기 쉽고, 내용 기반 검색은 동영상 데이터가 담고 있는 의미가 추출되기 어렵다는 단점을 가지고 있다. 그래서, 본 논문에서는 이 두 검색 기법을 상호 보완하여 검색의 효율성과 정확성을 높이기 위해 통합 동영상 데이터 모델(IVDM)을 제안하고, 이것을 기반으로 뉴스 동영상 검색을 위한 데이터베이스 스키마와 질의 유형을 설계한다. 이 모델은 동영상 데이터를 계층적으로 구조화한 형태로 상위수준에서는 주제별로 부여된 메타 정보로 주석 기반 검색을 지원하고, 하위 수준에서는 동영상 데이터에서 색깔, 모양, 움직임, 질감 등의 특징 데이터를 추출하여 내용 기반 검색을 지원한다.
Park, Tae-Soo;Kim, Sungjun;Park, Hwon-Kyum;Park, Yong-Wook;Seo, Seung-Pyo
The Journal of Korean Orthopaedic Ultrasound Society
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v.2
no.2
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pp.90-93
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2009
In spite of many advantages of the ultrasonography (USG), sometimes its features such as echotexture and homogenecity do not reliably distinguish between malignant tumors and benign ones, so caution is needed in making a diagnosis of solid masses of the soft tissue with USG.
Proceedings of the Korean Association of Geographic Inforamtion Studies Conference
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2003.04a
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pp.139-144
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2003
수종, 영급, 밀도 등과 같은 산림의 특성을 나타내는 임상구분은 주로 항공사진 육안판독을 통하여 이루어져 왔다. 최근 항공사진과 유사한 공간해상도를 갖춘 고해상도 위성영상이 제공되면서 이를 이용한 임상구분의 가능성에 대한 관심이 높아지고 있다. 본 연구에서는 울산 인근 산림지역의 1m 공간해상도의 IKONOS 입체쌍 영상을 이용하여 임상 판독의 가능성을 분석하였다. IKONOS영상은 기존의 수치임상도와의 중첩을 위하여 수치고도자료(DEM)를 이용한 정사보정을 수행하였으며, 분광밴드의 조합을 통한 칼라영상을 이용하여 육안판독을 시도하였다. 육안판독결과 IKONOS 칼라합성영상에서 천연 소나무림과 활엽수림의 육안구분이 흑백항공사진에 비해 뚜렷하게 나타나는 것을 볼 수 있었으며, 임분의 밀도가 영상에서 나타나는 질감과 패턴의 차이로 구분이 가능하였다. 또한 기존의 임상도를 중첩하여 최근 산지개발, 산불 등으로 훼손된 지점에 대한 구분이 용이하기 때문에 기존의 수치임상도를 화연상에서 직접 갱신함으로써 최근의 산림현황정보의 유지를 하는데 적합한 것으로 나타났다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2000.11a
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pp.256-261
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2000
디지털 방송, 웹의 발전으로 내용 기반 검색, 비디오 인덱싱, 비디오 검색 등의 시스템들이 많이 연구, 개발되고 있으며, 이러한 시스템에서는 사람을 주제로 검색하는 요구가 많이 발생한다. 대부분의 얼굴 영역 추출 및 인식 시스템들은 질감, 모양, 움직임, 칼라 등의 특징들을 이용하는데, 이들 중 칼라 특징은 기존 시스템의 첫 번째 처리 단계에서 많이 사용된다. 하지만, 복잡한 배경, 조명, 화장(make up), 잡영들 때문에 미리 정의된 단일 칼라 임계값을 이용하여 얼굴 영역과 비 얼굴 영역으로 구분하면 정확한 추출 결과를 얻기 힘들다는 문제가 있다. 본 논문에서는, 점진적으로 피부색 영역을 확장시키면서 얼굴 영역을 추출하는 방법을 제안한다. 이때 확장 단계에서 얼굴 영역을 판단하기 위해, 일굴 각 기관들의 위치적 정보를 사용하였다. 얼굴 기관은 눈과 입을 사용했는데, 여러 가지 요인으로 인해 이들을 정확하게 추출하기가 어렵기 때문에, 각 단계에서 얼굴 후보 영역 내부의 수평 방향성을 가지는 경계를 눈과 입의 영역으로 간주했다. 실험을 통해, 제안한 방법이 하이라이트(highlight)에 의해 얼굴 영역의 일부가 왜곡된 경우와 얼굴 영역이 피부색과 유사한 배경에 인접해 있는 경우에 대해서도 강인하게 얼굴 영역을 추출할 수 있음을 확인하였다.
In this paper, We proposed a robust blind digital watermarking algorithm using variance and DCT domain. The proposed method embedded watermark signals into DC components of $8{\times}8$ block DCT using valiance, texture regions and smooth regions. In the digital watermarking algorithms using DCT domain, more robustness can be achieved if watermarks are embedded in DC components since DC components have much larger perceptual capacity than AC components. Experiment showed that robustness of the proposed method better than that of the conventional methods in JPEG quality and scaling attack.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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1998.10c
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pp.503-505
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1998
효율적인 영상 검색 시스템을 구축하기 위하여 칼라, 형태, 질감등과 같은 특징을 추출하여 검색하는 방법들이 연구되어 지고 있다. 이 중 기존의 형태 정보를 이용한 방법은 적용 대상을 국한하여 연구되거나 특징 추출을 위한 계산의 복잡성에 비해 좋은 효과를 보이지 않고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하고 다양한 영상에 적용할 수 있는 특징을 추출하고자 통계적인 방법중의 하나인 히스토그램을 이용하고자 한다. 히스토그램을 이용한 방법은 계산이 용이할 뿐 아니라 검색 결과면에서도 높은 효율을 보이고 있다. 영상으로부터 추출한 선분을 각도에 따라 18개의 빈으로 양자화 하여 각 빈에 속한 선분들의 길이의 합을 이용하여 비교하는 각도 히스토그램(angular histogram), 그리고 선분들이 공간 분포에 대한 정보를 얻기 위하여 각도 히스토그램에서 각 빈에 속한 선분들의 대표 좌표들의 1차, 2차, 3차 모멘트를 구하여 사용하는 방법과 특정 각도를 가진 선분들 사이의 거리를 이용한 각도 Correlogram을 제안한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2002.10d
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pp.418-420
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2002
980년대로부터 컴퓨터 그래픽스 분야에서 의상의 자연스러운 움직임을 생성하기 위한 연구가 계속되어 왔다. 유한요소 연속체 모델, 질량-스프링 모델과 같은 물리학적 모델이 등장하고, 수치적 적분법과 정확한 충돌 검사 및 반응처리를 접목하여 그럴듯한 옷감의 움직임을 얻을 수 있게 되었다. 그러나 이들 연구는 대개 표준적 모양 변형을 다루었기에, 두께, 질감, 빳빳한 정도 등 소재의 특성에 따른 차이를 묘사할 수 없었다. 본 논문에서는 의류학을 통해 연구되어온 직물들의 소재특성을 조사분석하고, 시뮬레이션 된 가상 옷감과 실제 옷감의 시각적 유사성 평가를 통한 직물들의 특성 파라미터 추출법을 제안하고 실험하였다. 그 결과 대표적인 옷감 종류에 따라 구별되는 애니메이션 패턴을 생성 할 수 있었다.
국내 애니메이터들에게 희망을 불어넣어줄 낭보가 잇따라 터지고 있다. ‘오세암’이 세계적인 권위의 국제페스티벌에서 영예의 그랑프리를 수상했고, 국내 단편 애니메이션들의 잇달은 수상 소식도 쏟아지고 있다. 정민영 감독의 단편 애니메이션‘길’도 이러한 국내 애니메이션 업계에 빛을 전해주고 있는 작품중 하나. '길'은 지난 4월 30일(한국시각) 폐막한 제47회 샌프란시스코 국제영화제(San Francisco International Film Festival)에서 금문상(GOLDEN GATE AWARDS)을 수상했고, 지난 5월 6일부터 9일까지 4일간 열린 2004년 부산아시아단편영화제에서 교보상을 수상했다. 러닝타임 14분 45초인‘길’은 일반적인 모션 애니메이션이 아닌 편안한 질감의 인형으로 표현된 클레이 애니메이션으로 독창성이 뛰어나고 탄력적 상상력을 지녔다고 평가된다. 정해진 인생길에 순응해가며 살 수밖에 없는 나약한 인간의 모습을 보여준‘길’을 만나본다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2015.11a
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pp.8-10
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2015
최근 2D 와 3D 콘텐츠의 급격한 수요 증가로 인하여 2D 와 3D 공간에서 사람이 인지하는 물체의 시각적 정보량을 정량화할 필요성이 대두되었다. 본 논문에서는 정보이론에 기초하여 엔트로피 관점에서 2D 와 3D 영상의 시각적 정보량을 측정하는 방법을 제시한다. 시각적 정보량을 측정할 때, 기존의 연구에서는 고려되지 않았던 집중영역(saliency), 시각세포의 불균형으로 인한 주변영역 흐림현상인 포비에이션(foveation), 양안합성(binocular fusion)등 인간의 시각적 특성을 반영하였다는 점에서 기존의 연구들과 차이를 둔다. 2D 콘텐츠의 시각적 엔트로피는 단안시에 근거한 질감(texture) 엔트로피와 깊이 엔트로피로 구성되어 있다. 그리고 3D 콘텐츠의 시각적 엔트로피는 2D 에서의 시각적 엔트로피와 양안시에 의한 깊이 엔트로피를 포함한다. 본 논문의 시각적 엔트로피는 2D 와 3D 영상의 시각적 피로도를 측정할 때 사용될 수 있다.
실크 생지직물에 대해 정련날염호로 무늬를 인날하고 증열 처리함으로써 무의 부분만 정련이 되도록 하는 정련날염 기술을 개발하여 모시 섬유와 같이 뻣뻣하면서 시원한 질감이 나는 정련되지 않은 생직물 부분과 정련에 의해 유연하고 매끄러우면서 광택이 나는 비단 부분이 동시에 한 직물에 공존하면서 입체적인 무의 표현이 가능한 독특하고 새로운 실크 직물을 개발하였다. 또한 산성염료 둥의 합성염료로 염색된 실크 생지직물과 천연염료로 염색된 실크 생지직물에 대해서 정련날염과 동시에 무의 부분의 바탕색을 빼내고 착색을 고착시키는 발염의 특수날염 기술을 개발하여 다양한 색상에 의한 무늬 표현이 가능하게 함으로써 고부가가치 실크직물을 생산할 수 있도록 되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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